Thème du jeu


Ils se rencontrent dans une taverne. Ils boivent quelques bières. Avant la fin de la nuit, le puissant guerrier, le magicien rusé, le prête engagé et le voleur furtif forment un groupe d’aventuriers inséparables, prêts à débarrasser le monde du mal. Et vous savez quoi? Il y a justement quelques maléfiques à une courte distance de marche. Un seigneur des ténèbres a truffé une colline proche de tunnels, de pièges, de trésors, et de trolls.
Et ainsi le lendemain (ou l’après-midi suivante si trop de bières furent bues) les héros se sont mis en route pour combattre pour le Bien, conquérir le donjon, et punir le méchant seigneur (en prenant tous ses trésors, bien sur). C’est un scénario classique, et n’importe quel vétéran des parcours de donjon vous dira que c’est ainsi que les choses devraient être.
Mais que dire de ce seigneur des ténèbres? Est-ce que quelqu’un à déjà pensé à ses sentiments? Ces aventuriers, qui n’ont jamais fait une honnête journée de travail dans leur vie, ne peuvent pas imaginer quels efforts sont nécessaires pour construire un donjon digne de ce nom. Ils n’ont pas idée comment c’est difficile de creuser un tunnel dans du granit, combien coûte de bons pièges de nos jours, comment c’est difficile de trouver des lutins qualifiés, ou combien de nourriture il faut pour nourrir un troll. Et la bureaucratie! Les donjons doivent respecter des règles de sécurités rigides, l’extraction de l’or est sujette à régulation stricte, et les taxes sont dues lorsque le Ministère des Donjons en a envie. Et aussitôt que le donjon est construit, des bandes d’âmes charitables viennent et cassent tout. La vie n’est pas facile pour un seigneur de donjon.
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 21 janvier 2010
 
Très Bon
  preview
Avertissement sur ses notations

Dungeon Lords a été victime du buzz, de son auteur et de son nom. C'est ainsi que j'ai envie d'introduire ce jeu. Beaucoup, on fait monter la sauce et la pression par rapport à ce jeu.

Dungeon semble rappeler, à de nombreux joueurs, le jeu "Dungeon Keeper", un jeu vidéo très connu. Personnellement, je n'y ai jamais joué et donc pas de soucis de ce côté. Il semble qu'après lecture de différents sujets sur la comparaison, celle-ci soit sans intérêt car on compare des pommes avec des poires.

Le jeu se révèle un très bon jeu de gestion qui se déroule en deux phases. La première est un système de pose d'ouvriers afin d'obtenir du matériel et des monstres pour construire son donjon (d'où le nom). Durant cette phase, il faut gérer au mieux son niveau de méchanceté car c'est lui qui dicte quels seront les aventuriers qui viendront détruire votre donjon. C'est la seconde phase qui se révèle très solitaire, chacun gérant ses adversaires seul dans son coin. Ce n'est pas un problème et c'est la phase la moins longue mais la plus importante pour votre résultat final.

La phase de gestion est plus interactive qu'il n'y paraît car les choix des uns et des autres pourront vous coûter cher et augmenter vos difficultés à gérer les casseurs de donjon. Il faudra apprendre à bien évaluer les besoins des autres pour essayer de placer au mieux vos lutins.

Il faut également reconnaître que la règle est un exemple du genre, bien écrite, bien illustrée. Elle contient beaucoup de petites choses à retenir ce qui rebutera beaucoup de joueurs qui se verront assommés par cette quantité d'informations à retenir.

Un très bon jeu qui a son public (joueurs expérimentés) mais qui ne plaira pas à tous. Car en réalité c'est un très bon jeu de gestion (et non d'affrontement) et de pose d'ouvriers qui plaira au fan du genre. En Gaume, c'est le cas.

 
  • Illustré de main de maître
  • En fait, un jeu de gestion
  • Le principe du niveau de méchanceté
 
  • La phase de combat un peu trop solitaire
Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Grunt

1- De 3 à 5 parties jouées - 11 octobre 2010
 
Sympathique
  preview

Dungeon Lords m'a de but en blanc fait énormément envie de par son thème (en tant que grand fan de Dungeon Keeper - le jeu vidéo): construire son donjon, incarner le mal et résister aux aventuriers malveillants qui essaient de rédécorer nos salles et corridors obscurs, tout un programme!

Et l'on va voir que cette responsabilité n'est pas une sinécure: il va falloir sérieusement bûcher pour avoir un donjon qui ressemble à quelque chose!

Recruter et nourrir vos créatures, construire des salles, des pièges ou de nouveaux couloirs, faire travailler efficacement vos gobelins, vous renseigner sur les sorts à la mode chez les aventuriers et ceux qui oseront entrer chez vous (les fous!), tout cela sera d'autant plus dur que vous n'avez au mieux que 3 actions par tour (frustration quand tu nous tiens) et beaucoup d'envies.

C'est probablement là que le jeu me déçoit un peu: la lourdeur des mécanismes et l'aspect laborieux de l'ensemble, qui emprunte plus d'un Agricola à la mode (placement de minions, malus de 3 points violent si on ne défend pas, multiples décomptes finaux...) qu'à des dynamiques Galaxy Trucker ou Space Alert (du même auteur).

Plus de légèreté (avoir les choses plus directement), d'"immédiateté" (avoir au départ un peu plus de choses comme des pièges ou des créatures), de dynamisme et d'effets combinés auraient certainement servis le jeu.

Au final, notre attention est focalisé sur la construction, alors que c'est la résolution des combats qui est vraiment ludique et à bon escient rapide (même si solitaire, voire coopérative). Les automatismes de résolution sont d'ailleurs particulièrement malins (guerriers devant, voleurs contre piège, prêtres qui soignent, mages à effet qu'on peut anticiper, paladin qui fait le café...).

Reste que quand les joueurs se prennent au jeu autour de la table et qu'une ambiance un peu roleplay est de mise (quand on se fait huer si on est vraiment un maitre de donjon trop gentil, quand on fanfaronne mais que le paladin nous renvoie chez notre mère -oui oui même l'esprit du mal a une mère-, quand notre donjon s'apparente à une journée porte ouverte...), le jeu gagne vraiment en saveur!

 
  • Le thème geek mais original
  • Les mécanismes de résolution des combats
  • L'evilomètre (niveau de méchanceté de notre maitre du donjon)
  • Matériel attrayant (les petites figurines :)
 
  • Jeu trop lourd dans ses mécanismes
  • Frustration importante (3 actions par tour, pénurie des effets: peu de monstres, pièges, salles au final...)
1 commentaireMasquer