Thème du jeu


Le Val de Loire au cours du 15ème Siècle. En tant que princes influents, les joueurs consacrent leurs efforts à du commerce et à des constructions réfléchis pour conduire leur domaine au devant de la scène. Les deux dés proposent des options d’action, mais les joueurs décident toujours des choix finaux. Que ce soit par commerce ou élevage, construction de ville ou recherche scientifique, de nombreuses voies conduisent à la prospérité et à la proéminence des joueurs!

Les différentes façons d’obtenir des points de victoire dans ce jeu de développement nécessitent une réflexion approfondie tour après tour avec beaucoup de planification. Même après plusieurs parties, le jeu reste stimulant pour les joueurs pour un long moment, comme aucune partie ne se ressemble. Le gagnant est le joueur avec le plus de points de victoire à la fin de la partie.
 

L'avis de LudiGaume

2- De 3 à 5 parties jouées - 10 avril 2011
 
Top à LudiGaume
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Avertissement sur ses notations

Les Châteaux de Bourgogne est un jeu de dés très addictif. Une fois que l'on y a joué l'envie d'y retourner est très forte et chaque partie est différente car les dés jouent leur rôle à merveille. Le plus terrible c'est que l'on a que 2 dés soit 2 actions par tour (bon il y en a 25). Donc, chaque choix se fait avec beaucoup d'attention même si sur la fin de manche les possibilités sont parfois moindre dû à la pénurie de tuiles. Mais, il y a toujours quelque chose à faire et c'est ce qui rend plaisant le jeu. C'est aussi une course contre les manches car plus on clôture vite un secteur plus on aura de points, car oui c'est une course aux points ! Le plus petit point compte, on a déjà vu une partie à 2 se terminer à 1 point.

Le jeu n'est pas très interactif, il faut en convenir. Il est difficile d'observer les plateaux de jeux des autres et de prendre une tuile pour contrer. Cela peut se faire mais prendre une tuile qui n'est pas dans son plan de développement est assez cher et pas forcément possible dû aux dés.

On ne parlera pas du thème qui est anecdotique car rien dans le jeu ne nous raccroche aux merveilleux Châteaux de Bourgogne. On aurait pu choisir un thème spatial que cela aurait été la même chose.

Merci à Alea et son auteur d'avoir ajouté différents plateaux avec d'autres configurations des secteurs, ce qui renouvelle encore plus le jeu. Bravo.

Un LudiGaume d'Or pour un jeu de dés, on aime c'est comme cela, avec des choix, des combinaisons et surtout un côté addictif très fort.

 
  • Les choix multiples
  • Le plaisir des combinaisons
  • Addictif
  • Accessible à tout type de joueurs
 
  • Le thème plaqué
  • Qui dit dés, dit hasard !
  • Se tire en longueur à plus de 3
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Premières Impressions de Grunt

De 3 à 5 parties jouées - 18 mai 2011
 
Sympathique
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Les châteaux de Bourgogne (de la Loire!!! dixit les règles ;) est assez caractéristique de jeu à l'allemande, et se révèle au final bien trop classique et bien trop long pour m'accrocher véritablement.

On va faire son lot de petites actions, un peu conditionnées par le hasard des lancers, et au début de chaque tour un peu dans son coin, en se réveillant 2 ou 3 fois dans la partie pour se dire "comment embêter l'autre". Car à partir de 3 joueurs, il faut avant tout penser à son propre développement avant de bloquer celui des autres.

L'ensemble est bien construit et équilibré. Mais au final, je me dis qu'il y a quelque chose de trop dans ce jeu, peut-être les marchandises. Et cette inflation rend le jeu est un peu lourd pour moi (et un peu trop artificiellement) là où le même couple auteur/éditeur avait réussi des jeux aussi affutés que Notre Dame et L'année du Dragon.

Même l'idée des plateaux alternatifs ne me parait plus si bonne après l'avoir essayé: on se retrouve un peu plus dans un carcan.

Peut-être que sa meilleure configuration est 2 joueurs, la seule que je n'ai justement pas essayé: certainement plus rapide, et l'aspect duel peut faire que certains sacrifices pour priver l'autre sont plus efficaces.

 
  • Le hasard des actions possibles pour casser le carcan de développement
  • Equilibré
 
  • Thème absent
  • Un peu solitaire
  • Trop long à 3 et 4 joueurs
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L'avis de Deepdelver

1- De 6 à 10 parties jouées - 26 mai 2011
 
Très Bon
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Un jeu de dés à la sauce Stafan Feld, cela mérite le coup d’œil. Et il faut dire, comme bon nombre de ses productions que, si le thème est on ne plus plaqué (surtout en situant le Bourgogne dans le Val de Loire !), la mécanique est encore une fois bien trouvé.

On lance 2 dés, on a droit à deux actions (prendre une tuile, poser une tuile, faire une vente, se renforcer en ouvriers) et une additionnelle facultative , puis au suivant ! Si les dés vous impose, au-delà des dépôts, les placements des tuiles dans votre domaine, les ouvriers vous permettent en partie de corriger cela.

Quoi que vous fassiez, vous marquerez des points à plus ou moins brève échéance, le tout étant de se "spécialiser" rapidement dans un type de tuile (bateaux pour l'ordre du tour, pâturages pour les points, connaissances pour les bonus, châteaux pour l'action supplémentaire, mines pour les achats), pour prendre un avantage au score et s'ouvrir d'autres possibilités de développement, sans négliger les villes.

Les mines, justement, parlons-en : voici pour moi, et très clairement, le gros point noir du jeu. Je m'explique : dans toutes les parties que j'ai faites jusqu'à maintenant, le joueur qui est parti sur les mines dès l'entame a gagné. Surtout s'il finissait la première période avec 2 mines actives et la tuile connaissance procurant 1 ouvrier par mine. Tu gagnes ainsi 2 pépites (au moins) à la fin de chaque phase, soit un achat assuré lors des 4 dernières phases + 2 PV en fin de partie.

On me rétorquera "Oui, mes les ventes, c'est mieux, c'est plus régulier, ça te donne en plus des PV". Partiellement d'accord : pour reprendre mon exemple ci-dessus, il faut générer 8 pièces, soit 8 ventes, soit 8 actions de vente, soit plusieurs ventes peu lucratives en points (il faut vendre souvent) et qui exige de faire beaucoup de bateaux (une bonne dizaine d'actions au moins). Certes, vous serez dans les premiers joueurs, mais il faut encore que les marchandises que vous récupérez marchent bien (surtout des différentes pour faire de multiples ventes). D'où la recherche des tuiles "prises des marchandises dans deux entrepôts adjacents", voire "+1 pépite par vente". Sans compter le fait que l'arrivage des marchandises se fait au dé, cela occasionne pas mal de conditions. Alors que le revenu des mines n'est certes touché qu'en fin de phase, mais il est fixe et non soumis aux aléas.

De plus, le jeu à 4 est trop long (il y a 25 lancers de dés et 50 actions au minimum par joueur pendant une partie), et l'ordre du tour peut être très préjudiciable dans cette configuration. Voilà pourquoi je n'y jouerai probablement qu'à 2 ou 3 joueurs.

 
  • Si le thème est plaqué, les effets des tuiles sont, eux, conformes à ce qu'on peut en attendre
  • Les 9 plateaux de départ, source de nombreuses configurations
  • Le plaisir de piquer une tuile intéressant un adversaire
 
  • Impossible de faire l'impasse sur les mines
  • La longueur et l'ordre du tour à 4 joueurs
  • La difficulté de lire son domaine en construction
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