Thème du jeu


Ils sont cinq à être fascinés par les aventuriers et en particulier par le non moins célèbre Phileas Fogg. Boucler le tour du monde en 80 jours, voilà un exploit qui est à saluer ! Nos cinq amis décident à leur tour de réaliser un exploit pour rendre hommage à leur idole : traverser, par le rail, le plus grand nombre de villes des USA, et ceci, en tout juste 7 jours ! Si vous vous sentez l'âme d'un aventurier et que ce défi ne vous fait pas peur, foncez à toute vapeur sur le réseau ferroviaire US et devenez le Phileas Fogg des temps nouveaux !
 

Description du jeu

preview
 
But du jeu

Obtenir le plus de points durant la partie.

Mise en place

On dispose le plateau de jeu au centre de la table.

Chaque joueur choisit une couleur parmi les wagons ainsi que le pion marqueur correspondant et place ce dernier sur la case départ du marqueur de score.

Les cartes wagons sont mélangées et chaque joueur en reçoit 4. Le reste des cartes est posé face cachée près du plateau et on retourne les 5 premières, face visible, à côté de la pioche.

Le plateau de jeu

La carte "Chemin le plus long" est posée face visible, près du plateau.

Les cartes "Destination" sont également mélangées et chaque joueur en reçoit 3. Le reste vient former une pioche, face cachée, près du plateau. Les joueurs prennent connaissance des 3 objectifs secrets ainsi obtenus et doivent en conserver au minimum deux. L'objectif qui n'est pas choisi est placé sous la pioche des cartes destination.

Le joueur qui a le plus de voyages à son actif débute la partie.

Déroulement d'un tour

Le joueur, lors de son tour de jeu, a le choix entre les 3 actions suivantes :

 Prendre des cartes wagons
Le joueur peut prendre 2 cartes wagons parmi les cartes visibles ou sur la pioche (tirage aveugle) ou encore, une carte visible et piocher la deuxième carte. Dès qu'une carte visible est enlevée, elle est immédiatement remplacée par la première carte de la pioche.
Si un joueur choisit une carte "Locomotive", qui est en fait un joker, il n'a droit qu'à une seule carte et son tour est terminé.
Si au cours du jeu, 3 cartes sur 5, sont des locomotives, les 5 cartes sont immédiatement défaussées et remplacées par 5 nouvelles.
Le nombre de cartes composant la main d'un joueur n'est pas limité.

 Prendre possession d'une route
Une route relie deux villes et est composée d'un ou plusieurs tronçons correspondants à une couleur de wagon. Le joueur peut prendre possession d'une route s'il parvient à se défausser du nombre exact de carte wagon de la couleur qu'indique la route.
Il pose un de ses wagons par tronçon entre les deux villes de la route et avance son pion marqueur du nombre de points ainsi gagnés en fonction de la longueur de la route.
Les tronçons composant une route peuvent soit être d'une couleur bien distincte ou soit être de couleur neutre (gris) ce qui offre ainsi au joueur le choix de la couleur.
Le joueur peut prendre possession de n'importe quelle route sur le plateau sans obligation de se connecter à des routes qu'il possède déjà.
Dés qu'une route appartient à un joueur, les autres ne peuvent plus la revendiquer, ni même l'emprunter pour réaliser un objectif.
Certaines routes possèdent deux voies parallèles et permettent ainsi à deux joueurs de relier les deux mêmes villes. Les voies parallèles ne sont utilisées que pour une partie à 4 ou 5 joueurs.

 Prendre des cartes "Destination" supplémentaires
Le joueur pioche les trois premières cartes "Destination" de la pioche et doit au moins en garder une. Les autres, s'il ne les choisit pas, sont remises sous la pioche.
La carte "Destination" indique deux villes à relier entre elles. Un nombre de points est accordé à cet objectif secret en fonction de sa difficulté. Le décompte des points pour les objectifs se fait en fin de partie.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu'un joueur n'a plus dans sa réserve que 0, 1 ou 2 wagons. Les autres joueurs ont encore un tour de jeu avant le décompte final, même le joueur concerné. Ensuite on procède au décompte des points. Chaque joueur révèle ses objectifs et vérifie que ces derniers sont bien réalisés. Si tel est le cas, le joueur remporte le nombre de points indiqués. Dans le cas contraire, les points indiqués par l'objectif sont soustraits et le joueur recule son pion du nombre de points nécessaires sur la piste des scores. Ensuite, on vérifie qui a réalisé la route la plus longue, c'est-à-dire, le joueur qui a le chemin continu le plus long. Les bifurcations ne comptent pas. En cas d'égalité, les joueurs gagnent tous 10 points.

Le joueur ayant obtenu le plus de points est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, celui ayant réalisé le plus d'objectifs est déclaré vainqueur.

Pour bien commencer

prenez des objectifs complémentaires en début de partie.
occupez rapidement les zones clés de votre parcour pour éviter d'avoir à faire des détours.
reliez vos villes prioritairement par des sections longues qui rapportent plus de points.
il faut faire un maximum d'objectifs : n'hésitez pas à en piocher.
faites attention à avoir assez de trains quand vous prenez de nouveaux objectifs !
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

27 janvier 2006
 
Très Bon
  preview
Avertissement sur ses notations

On pourrait, dans un premier temps, le comparer à Trans America. La carte du réseau ferroviaire américain et ses grandes villes, les tronçons, le fait de relier des villes entre elles, les objectifs à atteindre.

Bref, vous allez dire, mais si j'ai le premier, pourquoi acheter celui-ci ?

Et bien, parce qu'il offre une tactique de jeu toute autre, du fait qu'on n'utilise pas les réseaux des adversaires pour atteindre ses destinations. Qu'il y a la possibilité de bloquer, ou du moins à obliger un joueur à contourner une liaison qui vient d'être acquise par un concurrent. La notion de réseau le plus long, permet également de ne plus prendre d'objectifs en fin de partie et de se concentrer pour optimiser son réseau existant.

Le jeu fonctionne parfaitement dans toutes les configurations possibles. Très tactique à moins de 4.

 
  • Le matériel de qualité
  • La règle simple et courte
  • Accessibilité du jeu pour tous
  • Les petits wagons en plastique
 
  • Les couleurs des cartes wagons qui ne sont pas aisées pour les daltoniens (corrigé dans la réédition)
Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Jérôme

4 janvier 2005
 
Sympathique
  preview

« Les aventuriers du rail » est un jeu qui plaît à un très grand nombre dès la première partie. C’est un excellent jeu d’initiation pour les nouveaux joueurs. Il y a relativement peu de temps morts sauf à 5 joueurs où les tours peuvent vraiment être très longs.

Mais c’est vrais qu’il y a beaucoup de hasard dans les cartes « objectif » et que l’on peut être très favorisé, ou défavorisé dès le tirage initial. De plus, on « subit » fort le jeu car les possibilités sont très dépendantes du tirage des cartes et c’est très frustrant de ne pas tirer les bonnes cartes quand un coup évident vous apparaît. Clairement, entre joueurs plus habitués (parce que « expérimentés » ferait prétentieux…), je préfère jouer à autre chose. Par exemple à Elfenland qui est du même auteur.

Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Frédéric

5 mars 2005
 
Sympathique
  preview
Avertissement sur ses notations

Pas mal comme jeu, mais ce n’est pas trop mon truc.

Les points négatifs:

- beaucoup trop hasardeux. Le hasard ne me pose absolument aucun problème dans certains jeux, à la condition qu’il ne soit pas prépondérant. Dans LADR, le hasard lié au tirage des cartes a, à mon avis, trop d’importance.
- tactiquement et stratégiquement le jeu est vraiment très léger;
- le jeu est très très répétitif, et à la longue c’est un peu soûlant.
- rapport qualité/prix assez moyen.

Les points positifs :

- le matériel est bon, mais nettement moins impressionnant que « La Crique des Pirates » ou « Mystère à l’abbaye » du même éditeur;
- il plaît vraiment à beaucoup de monde…

LADR s’adresse à un public assez large, n’est ni court ni long et les enfants peuvent y jouer sans trop de difficulté.

Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Raphaël

11 décembre 2004
 
Peu Captivant
  preview

Je n'aime pas ce jeu parce qu'à mon sens il est totalement dirigé par le hasard. Le niveau d'interactivité y est lui aussi déterminé par les cartes "train" que vous tirerez. Souvent, le jeu se résume à piocher des cartes et à poser une ligne la plus grande possible (c'est une tactique qui marche très bien), puis on recommence... il y a peu de décisions à prendre. Au final, ce seront les cartes "destination", tirées au hasard, qui auront une part énorme dans la détermination du vainqueur.

Oui, mais voilà, tout le monde l'aime, ce jeu... il a des qualités indéniables; sa réalisation, d'abord, est luxueuse (mais le jeu est aussi un peu cher). Les règles sont simples et fluides, et leur rédaction est sans faille. Son niveau de complexité en fait un jeu familial et d'initiation; dans la même veine, je lui préfère de loin "Les Colons de Catane" qui continue à me plaire malgré la découverte de nombreuses autres perles ludiques.
Il est aussi opportun de dire, pour balancer un peu mon avis négatif, que ma fillette de huit ans l'adore (et que je suis obligé d'y jouer de temps en temps).

Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 18 juin 2006
 
Peu Captivant
  preview

Les aventuriers du Rail bénéficie d'un matériel de qualité. Le prix est logiquement assez élevé vu le contenu de la boîte. La règle est claire et illustrée.
Le jeu fut primé à deux reprises : jeu de l'année en Allemagne et en France. Comme vous le verrez en suivant les liens ci-dessous, il est encensé par le web ludique français. Alors ? La firme franco-américaine nous a-t-elle sorti un petit bijou ludique ?
Les premières parties jouées le furent sous le signe de l'ennui. Je pioche, je pioche, je pioche...je pose. Je prends des objectifs, ils sont bons tant mieux, sinon tant pis. Me demandant si j'avais bien compris le jeu, j'ai rejoué, rejoué et rejoué jusqu'à comprendre ceux que le monde ludique lui trouve. Et j'ai trouvé ! Le jeu a deux caractéristiques importantes : il est simple et il maintient une incertitude sur le gain tout le long de la partie.
Cette incertitude, donc la tension qui en découle, me semble bien articifielle. Les objectifs tirés dès le début du jeu sont prépondérants dans la victoire final. S'ils permettent de poser sur les, trop nombreux, longs tronçons et se complètent bien, vous aurez pris une sérieuse option sur le gain de la partie, avant même d'avoir commencer à jouer. Ensuite, le jeu n'est qu'un clône du rami sur lequel est plaqué un thème. Certes le jeu est incertain, mais qu'est-ce qu'on s'ennui à jouer ! On pioche jusqu'à plus soif et, parfois, on prend le risque d'avoir de la chance en tirant des objectifs : pas de quoi fatiguer vos neurones. Enfin, l'interaction entre les joueurs est quasi-nul tant les blocages sont difficiles (il vaut mieux jouer son jeu que perdre du temps à gèner les autres). Le plateau offre en effet trop de possibilités de contours et de double-voies.
Au final, nous avons un jeu encensé par le monde ludique pour son accessibilité, mais qui est cher pour un plaisir ludique pauvre. Ce jeu vous plaira néanmoins si vous aimez le rami et être réfractaire à la réflexion. Sinon, allez découvrir par exemple, Modern Art ou Cartagena qui sont également simples, courts et eux, vraiment riches et tendus.

Aucun commentaireMasquer