Thème du jeu


Une adresse très connue dans le monde de la sorcellerie, c’est le Chaudron Baveux, situé dans le non moins célèbre Chemin de Travers. Ici, l’échoppe est plus modeste, mais parfaitement achalandée. On y trouve de tout. Toutes sortes d’ingrédients bizarres et insolites sont à la disposition des sorcières et magiciens. Ces derniers vont y faire leurs emplettes pour confectionner différentes potions. Ils ne perdent pas un instant, et se mettent directement aux fourneaux, enfin, à leur chaudron. Et comme tous les grands chefs, les marmites sont en cuivres. Bonne mixture…
 

Description du jeu

preview
 
But du jeu

Obtenir le maximum de points en amassant dans son chaudron plusieurs ingrédients identiques.

Mise en place

On mélange les 56 cartes ingrédients et on forme un carré de 6x6 cartes sur la table, faces visibles. Les cartes situées aux 4 coins sont remplacées par les 4 cartes à bord arrondi. Attention les flèches doivent indiquer un sens horaire et les positions de départs pour les deux pions doivent être diamétralement opposées.

La mise en place

Le restant des cartes ingrédients forme une pioche face cachée à côté du carré de cartes.
On dépose les deux pions à côté de leur position de départ. (A l’extérieur du carré 6x6).
Le joueur blanc pioche la première carte de la pioche et la pose devant lui, face visible, si la couleur de la pancarte (ou étiquette) figurant en bas à droite de la carte ne correspond pas à sa couleur. Dans le cas contraire, il replace la carte au hasard dans la pioche et recommence l’opération. Le joueur noir fait de même. Si les cartes piochées porte un symbole à gauche, ce dernier est ignoré pour le début de la partie. Cette première carte est la base du chaudron. Tous les nouveaux ingrédients viendront s’empiler dessus, pour constituer une seule et unique pile de carte. On ne peut jamais regarder les ingrédients que l’on a précédemment déposés dans le chaudron et seul la dernière carte est toujours visible.

Le joueur blanc commence.

Déroulement d'un tour

A son tour, le joueur doit :

 Déplacer son pion
On doit déplacer son pion, dans le sens indiqué par les flèches, du nombre exact de cases indiquées par le chiffre reproduit sur l’étiquette de l’ingrédient qui se trouve dans son chaudron. Les cartes de coin comptent pour 1 déplacement.
Si, lors du déplacement, on dépasse le pion adverse, la case est simplement sautée sans être comptée. Si on doit terminer son déplacement sur la case du pion adverse, on se positionnera sur la case juste devant lui. Si le déplacement se termine sur une case coin, on ne peut choisir aucun ingrédient et le tour est terminé.

 Prendre une carte ingrédient
Le déplacement terminé, on doit choisir un ingrédient parmi ceux disponibles dans colonne où se situe son pion. La carte choisie est posée, face visible, dans son chaudron et recouvre ainsi la précédente. On comble l’emplacement vide par un nouvel ingrédient de la pioche, que l’on dépose face visible à la place de l’ancien. Une fois la pioche épuisée, les espaces vides ne sont plus comblés.

Les symboles magiques

Certaines cartes possèdent en plus de l’étiquette numérotée, une seconde étiquette, à gauche de la carte. Ce sont des actions spéciales à exécuter immédiatement ou non. Si c’est le cas, on doit l’annoncer à son adversaire. En cas d’oubli, l’action spéciale est perdue.

 Explosion de chaudron
Le chaudron adverse explose et le dernier ingrédient visible est retiré et placé sous la pioche. Si la pioche est vide, la carte ingrédient est retirée du jeu. L’action explosion de chaudron n’est pas valable si l’adversaire n'a qu’une seule carte ingrédient dans son chaudron, comme en début de partie par exemple.

 Baguette magique et chapeau
La carte "Baguette magique et chapeau" permet de jouer immédiatement une seconde fois du nombre de cases de la carte que l’on vient de prendre et de poser dans son chaudron.
Si on choisit à nouveau une carte baguette magique et chapeau, l’action spéciale n’est plus appliquée et le tour se termine.

Fin de la partie

Si un joueur prend le dernier ingrédient disponible d’une colonne, la partie s’arrête et on procède au décompte. Le joueur a le choix de placer ou non, cet ingrédient dans son chaudron. Les symboles spéciaux, ne sont eux, en revanche, plus appliqués pour cette dernière carte que son propriétaire la garde ou non.

Ensuite, on procède au décompte. Les ingrédients du chaudron sont triés par type et par ordre de croissant. Les joueurs reçoivent des points pour :

 Le joueur qui a le plus de cartes de valeur "1" obtient 5 points de bonus. En cas d’égalité, le bonus n'est pas attribué.

 Toutes les cartes de la couleur de son pion sont doublées (positif ou négatif).

 Si on possède 1 seule carte pour un ingrédient, sa valeur devient négative.

 Si on possède 2 cartes d'un même ingrédient, leurs valeurs est nulle.

 Si on possède 3 cartes d'un même ingrédient, leurs valeurs est additionnée.

 Si on possède les 4 cartes d'un ingrédient, leurs valeurs est additionnée et on reçoit en plus un bonus de 5 points.

Le joueur qui a le plus de poins l'emporte.

Variante

Le jeu offre 13 cartes Recettes. Au début de la partie, chaque joueur en reçoit 2 et si il remplit les conditions de celle-ci en fin de partie, il reçoit le bonus correspondant.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Très Bon
  preview

Pour l’instant, nous avons découvert le jeu sans la variante des recettes.

Le jeu est rapide et fluide. Il permet de faire des parties en moins de 15 minutes. Plus on joue rapidement, et plus le jeu est prenant. Les actions "Chaudron qui explose" et "Baguette magique", apportent la petite touche malicieuse que nous aimons bien. Il faut mémoriser ce que son chaudron contient et bien optimiser ses déplacements afin de completer les séries d'ingéridents et éviter de s'arrêter sur les coins.

Un must à 2 joueurs.

 
  • Le style des cartes avec leurs dessins
  • Le mélange de jeu de mémoire et parcours
  • Les 2 Actions qui influence le jeu
 
Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Raphaël

25 décembre 2004
 
Très Bon
  preview

Kupferkessel - la marmite de cuivre - est un jeu qui convient aux enfants. Les illustrations - le contenu d'un magasin qui aurait sa place dans un Harry Potter - aident à se mettre toute suite dans l'ambiance; vous êtes une sorcière venu faire ses emplettes d'ailes de chauve-souris et d'autres choses aussi peu ragoûtantes, que vous accumulerez dans votre chaudron.

Mais il s'avère en fait qu'outre le jeu de mémoire, il y a assez bien de tactique; le jeu peut aussi convenir à deux adultes et s'avère plein de finesse.
Les règles optionelles de recettes sont amusantes à essayer, et on peut aussi y jouer à trois sans problème.

Une petite variante supplémentaire? Si on joue avec les recettes, chaque joueur peut décider d'en dévoiler une en la retournant de manière à ce que son adversaire puisse en prendre connaissance à tout moment; cette recette accomplie lui rapportera le double des points normalements attribués en cas de réussite; en cas d'échec par contre, le possesseur de la recette perdra le nombre de point normalement attribué lors de la réussite.

J'ignore pourquoi on a si peu parlé de Kupferkessel; il séduira un public varié, son matériel est de qualité, il est très original, pas cher. Il a sa place dans toute ludothèque.

Aucun commentaireMasquer