Thème du jeu


Un crime vient d'être commis !!! Sans plus attendre, toutes les personnes présentent dans la villa de la victime sont rassemblées dans le grand salon. Ce sont les seuls témoins directs qui peuvent être interrogés, mais aussi les seuls suspects et de ce fait, parmi eux, se trouve le ou la coupable .... Mais qui a bien pu tuer ce bon vieux docteur LENOIR ? Dans quelle pièce de la villa ? Et surtout, avec quelle arme le meurtrier a-t-il fait son coup ? Fouinez, interrogez et surtout, résolvez les trois questions de cette enquête.
 

Description du jeu

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But du jeu

Résoudre l'énigme proposée, c'est-à-dire, retrouver le meurtrier, l'arme du crime et le lieu où a été commis ce dernier.

Mise en place

On place le plateau représentant les différentes pièces de la villa au centre de la table. Tous les joueurs posent leur pion sur la case correspondante à leur personnage. S'il y a plus de personnages que de joueurs, ces pions seront placés sur le plateau pour permettre de formuler des hypothèses.

Les cartes sont séparées en trois tas, "suspects", "armes", et "lieux". Elles sont mélangées et posées faces cachées. La première carte de chaque tas est placée secrètement dans l'étui "?", ce qui compose ainsi d'énigme à résoudre. Les 18 cartes restantes sont à nouveau mélangées et forment un tas unique posé face caché sur la table.
Les joueurs lancent les dés. Celui obtenant le plus haut score, distribue toutes les cartes, répartie entre tous les joueurs. C'est mademoiselle Rose qui commence.

Déroulement d'un tour

 Déplacer son personnage
Le joueur lance les dés et peut déplacer son personnage d'autant de cases qu'indique le résultat. Il ne peut sauter par dessus un autre personnage, ni se déplacer en diagonale ou s'arrêter sur une case déjà occupée. Il n'est pas obligé d'utiliser la totalité de ses points pour entrer dans une pièce.
Un double six ou un double un, permet au joueur de se diriger directement dans la pièce qu'il souhaite.
Le joueur peut emprunter un passage souterrain pour passer d'une pièce à une autre sans lancer le dé. Cette action correspond au lancé de dés.

 Formuler une hypothèse
Dés qu'un joueur positionne son personnage dans une pièce, il peut formuler un hypothèse. Pour ce faire, il appelle dans cette même pièce un suspect et y pose une des armes.
Il formule à voix haute son hypothèse.
Il s'adresse aux différents témoins, c'est-à-dire, les autres joueurs, en commençant par celui à sa gauche. Ce témoin, s'il possède au moins l'une des trois cartes de l'hypothèse, doit lui en montrer une seule secrètement et ainsi de suite pour chaque témoin présent. Si l'un des témoins a volontairement caché des informations, et qu'il est découvert, il n'a plus le droit d'enquêter et reste en qualité de témoin jusqu'à la fin de la partie.

 Formuler une accusation
Après avoir récolté des indices, le joueur peut faire une seule accusation au cours de la partie, qu'il note sur son carnet et l'annonce à voix haute. Il la compare secrètement avec l'étui énigme.
Si son accusation est erronée, il ne peut plus se déplacer dans la villa et reste uniquement en qualité de témoins pour les autres détectives.



Fin de la partie

Le premier joueur à formuler une accusation correcte remporte la partie.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume