Thème du jeu
A vous de coloniser l’île de Catane ! Petite île paisible où tout est à construire. Tout va bien dans le meilleur des mondes. Petit à petit, les ressources augmentent et nos petites colonies deviennent des villes. Et pourquoi pas ajouter un joli petit port, c’est chouette non, un petit port ! Tiens, un chevalier aussi, on ne sait jamais, pour protéger mes braves concitoyens. Mais rien n’est vraiment simple sur cette île de Catane. Une épidémie, et voilà de bien beaux projets remis en question. Il faut également se méfier des espions qui rôdent toujours dans le coin, ou bien encore, cette bande de brigands qui vous dévalise en un rien de temps de toutes vos précieuses récoltes, ou presque. Soyez vigilants, et sachez garder un bon équilibre entre la prospérité et votre défense. Qui sera le plus rapide pour développer des villes et acquérir les points de victoires afin de l'emporter
Obtenir 12 points de victoire qui sont acquis via la construction des villes et de leurs bâtiments.
Chaque joueur démarre avec 2 colonies et les six terrains autour.
Les constructions (colonies, villes, bibliothèque, ...) rapportent des points de victoire qui déterminent la fin du jeu. Il faut développer ses colonies, ses villes afin de pouvoir obtenir des nouveaux points de victoire. Chaque colonie est obligatoirement séparée par une route.
Six ressources sont disponibles sur Catane, elles sont représentées par les cartes terrains. Nous avons des champs pour le blé, des pâturages pour y élever des moutons, des forêts pour y récolter du bois, des montagnes pour le minerai, des collines pour en tirer de l'argile et des rivières pour trouver de l'or. Une carte terrain peut produire au maximum 3 ressources. A chaque carte ressource est associé un chiffre qui lors du lancement du dé de Production détermine si le terrain produit. Pour montrer l'évolution des ressources ont tourne la carte afin de présenter le nombre de ressources disponibles (Sur l'image on a 2 moutons).
Deux pions permettent chacun d'obtenir un point de victoire supplémentaire :
Ces 2 pions peuvent changer de camp durant la partie, le calcul est fait à chaque fois qu'un joueur pose une carte permettant d'obtenir des points de commerce ou de combat.
Les 2 dés : le dé numéroté de 1 à 6 qui permet de générer des ressources et le dé événement (voir plus loin)

Chaque carte dans le jeu a un coût représenté par une liste de ressources. Le joueur doit puiser dans ses ressources pour pouvoir la placer dans son jeu.
A chaque tour, le joueur lance les 2 dés. Le dé Événement, appliqué en premier, il permet d'effectuer soit :
Ensuite, il génère les ressources en fonction du dé. Puis il peut jouer des cartes Actions ou construire en puisant dans ses ressources.
Quand il a fini, il peut compléter sa main afin d'avoir toujours 3 cartes.
La partie se termine dès qu'un joueur a obtenu 12 points de victoire.
Un jeu passionnant avec une durée de vie importante qui offre énormément de possibilités tactiques. La chance n'étant pas un facteur négligeable.
On adore et encore plus avec des extensions qui ouvrent d'autres opportunités.
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Les colons de catane - jeu de cartes est devenu un grand classique du jeu à deux, à juste titre selon moi, même s’il me paraît présenter quelques petits défauts.
Il s’agit d’un jeu de développement assez bien conçu, dynamique et accessible à tous les types de joueurs.
Une partie dure une bonne heure, voire un peu plus, mais le temps passe vite car on a toujours quelque chose à faire durant la partie. Le jeu reprend en effet un principe essentiel des colons de catane - jeu de plateau : à chaque tour des ressources sont produites avec la particularité dans le jeu de cartes que chaque joueur en reçoit, ce qui n’est pas nécessairement le cas du jeu de plateau.
Il permet en plus des interactions entre les joueurs dans la mesure où vous pouvez jouer de mauvais tours à votre adversaire grâce à l’effet de cartes spéciales. Toutefois, la phase de négociations (échanges) de matières premières est nettement moins riche et intéressante que dans le jeu de plateau. Ce petit défaut du jeu tient vraisemblablement au fait que l’on n’y joue qu’à deux et que l’on craint souvent de faire un échange qui avantagerait l’adversaire car, en fin de compte, on ne sait pas très bien ce qu’il a en mains et donc ce qu’il pourrait bien faire avec la ou les matières premières que l’on vient de lui échanger. Aussi a-t-on souvent tendance à ne pas utiliser cette phase de négociation si prenante et originale dans le jeu de plateau.
Il faut tout de suite relever l’aspect mémorisation du jeu. En effet, il est très utile d’être capable de mémoriser les cartes qui figurent dans les différentes pioches contenant les cartes d’amélioration et de développement. Personnellement, je n’apprécie que modérément les jeux qui donnent une certaine importance à la mémoire.
On peut regretter la présence un peu encombrante de hasard tout au long de la partie : production des ressources, pioches de cartes développement, effets de certaines cartes spéciales déterminés par les dés et évènements de début de tour ; toutefois, je dois reconnaître que je me suis toujours fort amusé lors de toutes mes parties alors que je ne suis pas un amateur des jeux influencés par le hasard.
Pour le reste, le jeu tourne très bien et offre des parties assez équilibrées, toujours différentes les unes des autres. Il arrive cependant que la production des ressources, déterminée par un jet de dé, crée un déséquilibre trop important en faveur d’un joueur. Je n’ai toutefois rencontré cette situation que très rarement.
Les règles sont claires et bien illustrées.
Le matériel est vraiment de bonne facture et offre un rapport qualité/prix assez attractif.
Le thème colle assez bien à la mécanique de jeu et est très crédible. C'est manifestement un atout du jeu.
Ce jeu mérite bien d’être devenu un classique même si les amateurs de jeux de développement pourraient lui reprocher sa part importante de hasard.
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Le jeu de carte reprend certains thèmes du jeu de plateau, ainsi qu'une partie des mécanismes. Je suis très amateur de jeux de gestion, mais en général, ce type de jeu se pratique mieux avec un minimum de trois joueurs. Celui-ci est bien sûr strictement conçu pour deux joueurs et tourne .
On peut regretter l'aspect de mémorisation qui, à mon goût, gâche un peu les règles de base; cependant, il y a aussi les règles de tournoi, qui permettent de concevoir soi-même son paquet de cartes qu sera personnel.
Comme dans les jeux de cartes à collectionner, vous pourrez ainsi préparer vos stratégie en combinant certaines cartes, sans cependant verser dans la collectionnite puisque les extensions, en nombre réduit, s'achètent entières.
Malgré tout, je m'en suis vite lassé: on à l'impression que le jeu tourne tout seul, l'aspect mémoire est ennuyeux, et la chance pèse lourdement.















