Thème du jeu
Dvonn est un jeu 'empilements stratégiques, avec un ensemble de règles simples. Il se joue avec trois pièces DVONN, 23 pièces blanches et 23 pièces noires. Les joueurs essaient de contrôler le plus de pièces possible en les empilant les unes sur les autres, de préférence en sautant sur des pièces adverses. De plus, les pièces et les piles doivent demeurer en contact avec les pièces DVONN. Si le contact se perd, les éléments concernés sont retirés du jeu! Lorsqu'aucun nouveau coup n'est possible, chaque joueur place ses piles les unes sur les autres. Le joueur qui se retrouve avec la tour la plus grande gagne la partie.
Etre le joueur à l’issue de la partie qui contrôle le plus de pions sous ses empilements.
Les joueurs placent le plateau entre eux, de manière à avoir devant eux 9 cases. Ils tirent au sort qui débute, le premier joueur prend 2 pièces DVONN rouges et les 23 pièces blanches. Le second prend la pièce DVONN rouge restant et les 23 pièces noires.
Cette phase, qui débute la partie, se déroule de la manière suivante : chacun à leur tour les joueurs placent un pion sur le plateau de jeu toujours en commençant par les pions DVONN rouges. Le pion placé peut être posé sur n’importe quelle case libre du plateau.
A la fin de cette phase, toutes les cases du plateau sont occupées. La partie peut débuter, les blancs commencent.
A son tour, le joueur doit déplacer une pièce ou une pile de sa propre couleur. C’est toujours la pièce du dessus qui détermine la couleur de celle-ci.
Le déplacement est soumis aux règles suivantes :

se déplacer dans le sens des flèches

ne peuvent pas se déplacer
Si un joueur ne peut déplacer de pions car il est bloqué, il passe son tour et rejouera quand un coup sera possible. Donc tant qu’un joueur est bloqué son adversaire joue seul et doit déplacer ses pions.
Les pièces et piles doivent toujours rester connectées à des pièces DVONN rouges, qu’elles soient libres ou incluses dans une pile. Rester connecté signifie qu’un lien direct entre votre pièce et une pièce DVONN rouge doit exister, sans rupture dû à l’absence de pièce entre les 2. Si ce n’est pas le cas pour des pièces après un déplacement, le groupe de pièces isolées est définitivement retiré du plateau de jeu.

les pièces de gauche sont retirées
La partie se termine quand les 2 joueurs ne peuvent plus effectuer de déplacement. Ensuite, les joueurs empilent leurs pièces ou piles et comptent le nombre de pièces, quelque soit leur couleur, qui la compose. Celui qui en a le plus, l’emporte. Dans le cas contraire, c’est un match nul.
Quatrième opus du projet GIPF, ce jeu est un jeu abstrait demandant beaucoup d’attention et qui pour nous est l’un des plus difficile du projet.
La maîtrise de la vision du jeu est difficile et nécessite un grand nombre de parties pour atteindre un sentiment de maîtrise de son sort. Il ne faut jamais oublier que plus on empile et plus le champ de déplacement des piles ainsi formées se rétréci. Et par conséquent, ces piles deviennent statiques et sont souvent à la merci des pièces voisines.
Un conseil, il ne faut pas abandonner après la ou les premières parties, le jeu se laisse faire après un certain nombre de parties et on atteind un réel plaisir d'y jouer.
Un jeu original qui introduit la vitalité de la connexion entre les pièces et, également, une capacité de déplacement qui diminue plus avance la partie.
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Ici encore, on ne peut qu'être impressionné par des régles limpides aux conséquences subtiles:
- plus un empilement est haut (en plus d'être la condition de victoire), moins il a d'aisance à se déplacer: du fait du plateau rectangulaire, on perd rapidement la liberté d'un déplacement latéral; du fait des trous qui apparaissent, il devient de plus en plus dur de déplacer une pile haute quand la partie touche à sa fin
- prendre en premier un dvonn (pièce rouge) demande un sacrifice mais peut mettre une pression redoutable à l'adversaire
- une gestion de l'urgence: on a des noeuds fragiles quand les dvonns peuvent bouger, à déplacer tout en privant l'adversaire de liberté de mouvement
- la relative facilité de prise qui rend beaucoup de choix tendus: il ne faut pas qu'une pile haute revienne à l'adversaire (mieux vaut sinon la tuer)
Simple et élégant!
N.B.: Mon top sur le projet (en incluant Tamsk et excluant Pünkt auquel je n'ai pas joué), pour moi tous très bons et à essayer au moins une fois (sinon plus):
- Tzaar
- Zertz
- Yinsh
- Dvonn
- Tamsk
- Gipf
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