Thème du jeu
Toi avoir indiens planqués sur le front. Toi, regarder les autres, et te dire qu'ils ont aussi des indiens sur le front. Donc, toi te dire que tout va bien. Après avoir bien fumé le calumet, toi devoir donner le nombre d'indiens présents. Toi savoir également, que la cavalerie va en faire diminuer le nombre, une gentille Squaw en retire le plus grand nombre, un tipi ajoutera la première carte à piocher et grand chef indien en double le total. Alors toi bien scruter l'horizon à l'aide de ta main, pas obliger de poser l'oreille sur les rails, mais bien réfléchir. Si par malheur, toi donner un nombre trop élevé d'indiens, alors toi te coller un coyote sur le front. Après trois, toi avoir perdu et regarder les autres mais toi toujours te marrer autant.
Deviner le nombre total d'indiens sur toutes les cartes.
Après avoir construit son matériel, les bandeaux avec le Velcro (il vaut mieux les coudre, c'est plus sur) et les jetons coyote avec le Velcro, on a le matériel adéquat pour se lancer dans la bataille.
Chaque joueur prend un bandeau qu'il se met autour de la tête, la bande de Velcro face aux autres joueurs. Les jetons Coyote sont placés au centre de la table. Les cartes sont mélangées et chacun en prend une qu'il place sur son front derrière le bandeau de manière à ce que la valeur de celle-ci soit visible par les autres joueurs. Un petit truc, pour prendre la carte correctement pour la placer sur son front, il suffit de mettre la couleur bleue du logo vers le bas.
Le joueur qui imite le mieux le Coyote commence et devient le premier éclaireur.
L'éclaireur, après avoir calculé le nombre d'indiens sur les cartes de ses adversaires, doit déclarer le nombre d'indiens qu'il estime cachés sur toutes les cartes. Ce nombre doit être supérieur à 0 mais il n'y a pas de limite vers le haut. Il ne doit pas oublier qu'il n'a pas vu la sienne !
Le joueur suivant a 2 possibilités :
Si l'éclaireur avait bien dit un nombre inférieur ou égal au nombre réel d'indiens, il l'emporte et place un jeton Coyote sur le Velcro du perdant, sur son front. Si c'est l'inverse, c'est l'éclaireur qui prend le jeton Coyote sur son front.
Les carte sont défaussées et un nouveau tour commence. Le joueur qui a perdu devient l'éclaireur pour la nouvelle manche. En cas d'élimination, c'est son adversaire qui commence.
Les cartes Faux Indiens n'ont pas de valeur
Les cartes Indiens ont toujours une valeur positive, elles ont la valeur 1, 2, 3, 4, 5, 10, 15 et 20
Les cartes Cavalerie ont toujours une valeur négative : -5 ou -10
La carte Chef Indien double la valeur de toutes les cartes d'indiens
La carte Tipi oblige le joueur qui l'avait sur son front lors d'un décompte, à tirer la première carte de la pioche afin de l'ajouter au décompte des indiens.
La carte Squaw annule la valeur la plus forte des indiens qui ne sera pas décomptée.
La carte Crépuscule n'a pas de valeur et n'entre pas dans le décompte mais oblige à tout mélanger (pioche + défausse) avant la manche suivante.
Après avoir joué plusieurs fois et pris connaissance du système et de l'enjeu, on peut ajouter une dimension supplémentaire au jeu en suivant les règles spéciales.
Chaque joueur dispose d'un jeton spécial (symbole Kidult) qu'il place face visible devant lui. Durant son tour, il peut utiliser son jeton pour effectuer une action spéciale. Après, il le retourne jusqu'à la fin de la manche. Lors de la nouvelle manche tous les jetons spéciaux peuvent être réutilisés.
Avec son jeton on peut dire :
Un joueur est éliminé du jeu quand il a 3 coyotes sur le front, le dernier survivant est le vainqueur.
Un roi de l'ambiance, c'est comme cela que l'on pourrait décrire le jeu. Ce jeu simple (du moins sans les règles spéciales) est accessible à tout le monde. Dès la première carte posée sur le front des joueurs, l'ambiance joyeuse se met en place, la tension s'installe car chacun essaie de deviner sa carte. Alors on ne parle pas de l'arrivée d'une des 4 cartes spéciales car les autres vous regardent bizarrement et parfois sont perplexe à la vue de celle-ci. En ce qui concerne les règles spéciales, elles apportent une dimension plus tactique et plus vicieuse car on aime éliminer les autres.
En un mot, un jeu indispensable.
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Coyote est un jeu de début ou de fin de soirée, spécialement lorsque quelques uns ont bu un peu... C'est clairement un jeu d'ambiance et de bluff avec un soupçon de déduction. Il est extrêmement difficile, je trouve, d’évaluer un jeu d’ambiance car vous l’apprécierez ou pas presque exclusivement en fonction des autres joueurs !!! Il y a des parties à coyote où l’on est écroulé de rire du début à la fin, et d’autres où l’on s’ennuie un peu… Mais rien que pour les premières, je lui mets un « très bon ». Son seul défaut majeur est d’être un jeu à élimination (lorsque l’on perd, on ne joue plus et c’est le dernier joueur, survivant, qui gagne).
Sans pouvoir vraiment expliquer pourquoi, ce jeu ne me plaît pas. C'est avant tout, je crois, une question de goût.
En fait, je ne l'aime pas peut-être parce que je ne perçois pas où réside le jeu: on tente sa chance et puis voilà. Je ne vois même pas trop où réside l'intérêt de son bluff, tant la manière dont on peut bluffer me paraît bien téléphonée.
Pour rire un bon coup entre copains, je pense qu'il existe des moyens moins "sophistiqués" et bien plus drôle que faire une partie de Coyote.
Le matériel est moyen, voire de mauvaise qualité en ce qui concerne les bandeaux: les velcros ont tendance à se détacher.
Bien que je ne l'aime pas, je considère que Coyote présente un intérêt à figurer dans une ludothèque dans la mesure où il existe un certain nombre de personnes qui aiment y jouer.
Bref, je n'apprécie guère ce jeu mais mon avis est peut-être atypique, donc essayez-le quand même.














