Thème du jeu
Dans nos verts alpages, deux factions rivales d’un même troupeau de moutons, s’affrontent pour brouter les parcelles de la meilleure herbe..... tout en prenant garde à ne pas se faire décimer par les loups qui rôdent dans les environs. C’est que les parcelles à pâturer ne sont pas vraiment "inoffensives".... De l' "herbe bien grasse ", qui ramènera directement le ruminant à la bergerie pour qu’il puisse digérer tranquillement. Ou encore, de l' "herbe qui fait rire ", avec des effets euphorisants à retardement..... Dans cet univers, d’apparence bucolique, vous l’avez compris, rien ne pourra empêcher les moutons de se livrer une guerre sans merci..... BEEEEEH ! ! ! Un conseil, ne vous faites pas manger la laine sur le dos ....
Faire manger le plus d'herbe possible par ses moutons afin d'avoir le plus de points.
Les pions Mouton sont disposés face visible sur le plateau, ainsi que les 24 pions Herbe face cachée, selon l’un des deux schémas proposés dans la règle et chacun des joueurs garde devant lui le pion mouton fou de sa couleur. Les cartes sont alors mélangées et posées face cachée, à côté du plateau de jeu pour constituer une pioche.
Les joueurs jouent à tour de rôle et doivent effectuer 2 actions parmi les suivantes :
Un mouton se déplace en ligne droite (mais pas en diagonale), et ne s’arrête que lorsqu’il rencontre un obstacle (autre mouton quelle que soit sa couleur, mouton camouflé, loup, bord du plateau) ou un pion vert et termine ainsi son déplacement. Si c’est un pion Herbe, il se met à la place de ce pion qui est révélé à tous avec pour conséquences :


Enfin, rappelons nous que les moutons sont atteints du syndrome de Panurge. De ce fait, lorsqu’un mouton est déplacé, tous les autres moutons (quelle que soit leur couleur), situés immédiatement derrière lui dans la direction du déplacement le suivent (comme une locomotive avec des wagons)
La partie se termine dans les 4 cas suivants :
Alors, chaque joueur fait le total de ses points (somme des pions 1, 3 et 5 précédemment gagnés + bonus éventuel lié aux cartes Action). Le plus gros total l’emporte.
Rien de bien compliqué au départ. Une règle simple et vite assimilée. Le jeu pourrait paraître un peu fade au premier abord. Les cartes Actions donnent du piment au jeu et peuvent en un rien de temps retourner la partie.
Un petit conseil, un mouton camouflé et le tour est joué.
Décontractant.
Le matériel, en particulier les illustrations des cartes, est trés sympathique. Le jeu est fait pour rigoler et le design y contribue beaucoup. L'ensemble est pratique et semble solide (je dis "semble" car je n'ai pas acheté le jeu : je l'ai essayé chez des amis).
Les premières parties de Guerre et Béééh consistent souvent à brouter toute l'herbe possible sans perdre de temps à jouer une carte aux effets peu convaincant ou à retourner un pion pour voir ce qu'il cache.
Globalement, le début de toute partie ressemblera à cela. L'apparition des loups change la donne. Si un joueur se met en tête d'exterminer son adversaire et il a alors les moyens d'y parvenir. Perdre tous ses moutons peut conduire à la défaite et il convient d'être plus précautionneux. Les cartes deviennent alors importantes, la position des moutons aussi et le jeu bien plus tactique.
Tant qu'aucun loup n'est là ou s'ils arrivent un peu tard, le jeu est sommes toutes peu passionnant. Il suffit d'avoir la chance de retourner les pions herbe qui valent le plus de points pour gagner. Néanmoins, une partie dure un quart d'heure montre en main et il est donc aisé d'en enchainer une seconde plus interressante. La vitesse de jeu est un véritable atout : rares sont les jeux aussi rapides, sympathiques et néanmoins interressant (même si les parties de Guerre et Bêêêh sont d'intèrêt variable).














