Thème du jeu
L'art de relier les éléments.
Ce jeu s'inspire du cinquième élément : l'esprit, dans son sens le plus large ! C'est-à-dire la pensée humaine, le mélange du conscient et de l'inconscient, les étincelles divines d'inspiration, le potentiel créateur. Il s'agit donc aussi de l'essence de la signification, l'essence de l'art, l'essence de la beauté. Et aussi - il ne faut pas l'oublier - le courage! Relier les éléments, interpréter tout ce qui existe, oser ajouter une touche personnelle...
Voilà pourquoi PÜNCT est un jeu où il faut relier des côtés opposés.
Etre le premier à relier 2 côtés opposés du plateau en occupant une série d'espaces adjacents qui mène d'un côté à l'autre.
Chaque joueur a 18 pièces identiques plus son PÜNCT. Le point coloré sur chaque pièce est appelé le PÜNCT.

On place le plateau de jeu entre les 2 joueurs. Les couleurs sont tirées au hasard, Blanc commencera. Les joueurs prennent leurs pièces et les placent devant eux de manière à ce que leur adversaire puisse toujours les voire.
A son tour, le joueur actif a 2 possibilités :
Dans une partie standard, le premier joueur ne peut poser sa première pièce dans l'hexagone central lors de son premier tour.
Dans une partie standard, la règle précédente s'applique aux 2 joueurs et tout au long de la partie.
Le joueur peut s'aider de son PÜNCT, la petite pièce de sa couleur, en la mettant à la place du PÜNCT de la pièce qu'il vient de déplacer. De ce fait, il pourra toujours se rappeler d'où vient sa pièce. Il le retire quand il a terminé son déplacement.

Le PÜNCT du joueur indique le point de départ.
Pour terminer son déplacement, le joueur peut faire pivoter sa pièce tout en respectant l'emplacement du PÜNCT de cette dernière.
Le PÜNCT d'une pièce doit toujours être sur une pièce de sa couleur ou sur le premier niveau du plateau de jeu. Les points mineurs de la pièce, par contre, peuvent être sur des pièces adverses. Une pièce peut changer de niveau, si tous ses points son sur le même niveau. Les pièces du dessus son toujours prioritaires et donc peuvent casser la ligne de l'adversaire.
Il est autorisé de faire un pont avec sa pièce, c'est à dire avoir les 2 extrémités de celle-ci posées sur d'autres pièces avec la pièce centrale ne touchant pas de pièce. Il faut que ce soit sur le même niveau et le PÜNCT de la pièce doit être posé sur l'une de vos pièces.

La partie se termine quand un joueur parvient à relier 2 côtés opposés du plateau de jeu. Il faut qu'en regardant le plateau du haut, qu'une ligne continue de points de sa couleur fasse le lien.
Ce joueur emporte la partie.

Kris Burm nous a offert le 6ème opus de son projet GIPF. Et comble du bonheur, il nous offre un jeu basé sur un mécanisme qu'il n'avait pas encore utilisé : la connexion.
Pünct est un jeu de connexion mais sur plusieurs niveaux, ce qui pas très courant. Pas de secret, il faut relier les 2 côtés du plateau avec vos pièces tout en formant une ligne continue de points de votre couleur. Nous sommes bien en présence d'un jeu de connexion.
La magie du jeu naît de la liberté de mouvement des pièces, on peut les déplacer sur tout le plateau et changer de niveau comme on le souhaite. D'ailleurs, il n'est pas rare de voir les joueurs se lever pour avoir une meilleure vision de la partie.
Pünct est complexe et demande beaucoup de pratique pour arriver à bien maîtriser ses coups. Poser ou déplacer une pièce, tout le dilemme de la partie. Il n'est pas aisé de trouver une stratégie gagnante qui fonctionnerai à chaque partie, d'ailleurs, je pense qu'il n'y en a pas. D'où la variété de parties que peut offrir le jeu.
Enfin, il est souvent difficile de se sortir d'une situation où votre adversaire vous met en péril. Vous entrez dans une phase de contre et elle est souvent fatale, c'est parfois frustrant.
Au final, un 6ème opus réussi mais qui ne détrônera pas dans notre coeur GIPF et YINSH. Mais il est bon de le posséder afin d'avoir un projet GIPF complet et diversifier ses soirées.
![]() |
![]() |
|
|
|
Voici donc le dernier publié de la série Gipf et aussi, pour moi, le meilleur avec Yinsh.
Estétiquement parlant, il est aussi le plus réussi.
Le nombre et l'impact des décisons à chaque tour de jeu est impressionnant; en milieu de jeu, on peut décider d'opter pour la victoire par points placés dans l'hexagone central du jeu, et se débarasser au plus vite de ses pièces non jouées en adoptant une stratégie défensive pour la connexion, ou bien au contraite adopter un mode de jeu plus aggressif et pousser l'adversaire dans une spirale de coups forcés.
D'une grande richesse tactique, on pourra lui reprocher d'entraîner certains dans de longues phases silencieuses de cogitation; dans ce cas, il faudra prévoir un chronomètre pour ne pas que les parties s'enlisent.
![]() |
![]() |
|
|
|













