Thème du jeu


Au nom de la rose, tout le monde à vu le film. Le jeu vous propose de mener l'enquête dans l'abbaye où Frère Adelme a été tué. Pourquoi est-il tombé au pied du monastère ? A vous de mener l'enquête et de trouver le coupable !
 

Description du jeu

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But du jeu

Découvrir parmi les 24 moines de l'abbaye des hospitaliers qui a tué le frère Adelme.

Mise en place

Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Les cartes Bibliothèque, Scriptorium et Événements sont mélangées et placées aux endroits prévus à cet effet sur le plateau de jeu. Les cartes suspects sont mélangées et l'une d'elle est cachée sous le plateau, c'est notre coupable. Le restant des cartes est distribué aux joueurs, 6 à 3 joueurs, 5 à 4, 4 à 5 et 3 à 6. Les cartes restantes sont posées sur le plateau sur l'emplacement adéquat.

Chaque joueur prend une pion d'une couleur, une fiche de suspects pour noter ses indices et lance le dé afin de déterminer le joueur qui commencera. Celui-ci prend les 8 cartes Messes (rangée dans l'ordre chronologique) et la cloche qu'il pose dessus.

On lance 2 dès et ceux-ci sont placés dans les 2 confessionnaux afin de désigner les derniers joueurs à être allés à confesse.

 Les suspects/moines
Chaque moine a 5 caractéristiques :

 Son Ordre auquel il appartient : Hospitalier, Franciscain, Bénédictin

 Son rang : Père, Frère, Novice

 Sa capuche : Avec ou sans

 Son visage : Avec ou sans barbe

 Sa carrure : Gros ou maigre

C'est grâce à ses caractéristiques et les questions qu'il posera qu'un joueur pourra au fur et à mesure de la partie éliminer les suspects et trouver le coupable.

Exemple de carte et sa signalétique

Déroulement d'un tour

Un tour se déroule en 4 phases :

 Le temps passe
Le premier joueur, durant son tour, fait avancer la cloche sur la carte Messe. Elle passe au chiffre suivant (de 1 à 4), si elle était sur le numéro 4, le joueur sonne la cloche et tous les frères vont à la messe.

Quand la messe est dite, tous les pions retourne à l'église. Chaque joueur donne autant de cartes suspects au joueur suivant qu'indiqué sur la carte Messe. Ensuite, on pioche une carte Événement et applique ses effets immédiatement. Le joueur ayant sonné la Messe donne les cartes et la cloche au joueur suivant qui prend la carte Messe suivante qui redémarre de la case 1.

 L'enquêteur se déplace
Le moine d'un joueur peut se déplacer d'une ou deux cases sur le plateau. C'est obligatoire de se déplacer et il est interdit de faire un aller-retour.

 La rencontre
Si le moine rencontre un ou plusieurs autres moines, il doit poser une question à l'un de ceux-ci. Le joueur questionné peut soit mettre son doigt devant sa bouche afin de signaler qu'il a fait voeu de silence et ne désire pas vous répondre ou répondre à votre question en échange d'une question de sa part à votre attention. La réponse doit se faire de manière précise et doit être exacte. Attention, tous les joueurs entendent les réponses et peuvent consigner les éléments d'enquêtes ainsi récoltés.

 Action
Le moine peut effectuer l'action associée à la pièce de l'abbaye où il se trouve.

L'abbaye et ses pièces

 L'église : point de départ et pièce où l'on dit la messe tous les 4 tours de jeu.

 Le Confessionnal : permet de prendre un carte suspect dans le jeu du joueur indiqué par la couleur du dé. Ensuite, on place le dé sur la couleur du joueur présent dans le confessionnal.

 Les Cellules : si un joueur visite la cellule d'un autre joueur (1 par couleur), il peut prendre une carte suspect dans la main du joueur correspondant à la couleur de la cellule. Si le propriétaire de la cellule entre dans celle-ci et qu'un adversaire est présent, celui-ci doit lui rendre la carte qu'il a prise précédemment.

 Le Scriptorium : permet de prendre un carte Scriptorium, qui sont soit à effet immédiate ou qui peuvent être gardée afin de la jouer plus tard. Elles permettent d'influencer le jeu et d'embêter les autres joueurs.

 La Bibliothèque : seul le joueur ayant le plus petit nombre de cartes suspects en main peut y entrer et prendre une carte. Les effets de la carte sont immédiatement appliqué, ces cartes ont des effets très importants dans le jeu, plus fort que les scriptorium. On ne peut se rendre qu'une seule fois dans la bibliothèque au cours de la partie.

 Le Parloir : soit on peut prendre une des cartes suspects restante en jeu ou, si il n'y en a plus, demander à un autre joueur de vous montrer une carte, pas donner. Il faut préciser une ou deux catégories du suspects à voir.

 La Crypte : permet de prendre une carte Crypte. Cette carte permet de rejouer immédiatement. On ne peut en posséder qu'une seule à la fois.

 La Salle du Chapitre : le joueur peut faire une accusation ou une révélation.

Une révélation, est notée sur un papier, permet à un joueur d'affirmer publiquement une des caractéristiques du coupable (c'est un gros, un barbu, ...).

L'accusation permet d'annoncer publiquement le nom du coupable, dans ce cas la partie peut prendre fin. Si un autre joueur possède la carte du coupable précité, le joueur ayant effectué la déclaration est en Pénitence et retourne à l'église où il passe un tour. Cela lui coûtera également 2 points à la fin.

 Les autres : elles n'ont pas d'attribution spéciale, elles font partie de l'abbaye.

Fin de la partie

La partie se termine lorsqu'un joueur se rend dans la salle du Chapitre et nomme publiquement le bon coupable. Le décompte est alors amorcé : 4 points pour la découverte du coupable, 2 points pour une révélation exacte, -1 point pour une révélation erronée et -2 points pour une fausse accusation. Le vainqueur est celui qui a le plus de points, en général celui qui trouve le coupable.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

On aime jouer dans se contexte médiéval. La partie enquête fonctionne bien malgré une impression de temps mort entre les différents tours. On attend souvent que les autres ai finit, on n'a rien de bien important à faire en attendant. Un jeu plaisant mais qui ne fera pas partie de nos favoris, on y rejouera avec des joueurs occasionnels ou en famille.

Un petit conseil, c'est de jouer avec la fiche suspect qui se trouve sur JesWeb car elle est plus efficace pour noter ses indices.

 
  • Le matériel (Days of Wonder est fidèle à sa réputation)
  • L'ambiance
  • La liberté sur les questions
  • La tronche des moines, ils sont sympa
 
  • Les temps morts
  • La possibilité pour un joueur d'accuser au hasard et de l'emporter
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L'avis de Raphaël

De 3 à 5 parties jouées - 1 janvier 2005
 
Sympathique
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Je n'aime pas énormément les jeux de B. Faidutti à cause de son affection pour le chaos; trop souvent, les mécanismes sont à peine équilibrés et complètement mis à mal par du chaos injecté à doses plus que généreuses.
Là où Mr Faidutti excelle, c'est dans le choix des thèmes toujours très séduisants et originaux, et celui-ci en est une brillante illustration; revivez "Le nom de la rose" sur un plateau.

Bien plus amusant qu'un Cluedo, ce jeu au matériel somptueux est lui aussi soumis au désordre des échanges de cartes et d'évènements imprévisibles, mais on s'investit tellement dans le rôle que finalement ces habituels "défauts" servent l'atmosphère de mystère; la déduction est reléguée au second plan et c'est avant tout un jeu d'ambiance.

Les amateurs du Frère Cadfael, de fromage de Maredsous, d'Umberto Ecco ou d'une généreuse Trappiste passeront de mémorables moments d'enquêtes dans les couloirs pas toujours calmes de cette abbaye ludique; il ne s'agit pas cependant d'un "bon" jeu de plateau au sens classique du terme - mécaniquement, il ne tient pas la route et est à réserver à un public qui saura faire vivre son ambiance.

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