Thème du jeu


Chaque joueur incarne un citoyen influent du Paris de la fin du XIVe siècle. A l'intérieur de votre quartier, vous utilisez des cartes Action pour placer des cubes d'influence dans vos bâtiments. Vous pouvez également soudoyer des personnages pour obtenir des privilèges. Le joueur qui parvient à accumuler le plus de points de prestige remporte la partie.
 

L'avis de LudiGaume

1- De 6 à 10 parties jouées - 12 mars 2009
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Je n'ai pas la prose ni le niveau d'analyse de mes collègues critiques mais il faut reconnaître que Notre Dame arrive à capter l'attention du joueur et à lui offrir de nombreux dilemmes. Chaque partie est différente et c'est un plus pour le jeu qui se renouvelle bien.

L'interaction est présente lors de la phase de sélection des cartes car celles que vous ne choisirez pas iront directement à vos adversaires. Il faudra sentir, analyser les besoins de vos adversaires et éviter de leur offrir la bonne carte. Après cela, l'interactivité disparaît, chacun réalise ses actions. Ce n'est pas pour autant un point faible.

Le thème, il faut beaucoup d'imagination pour s'y croire. On aurait pu faire nos courses dans un grand magasin, ce thème aurait pu aussi bien coller. Passons, c'est un jeu à l'allemande et ce n'est pas forcément le fort de ce type de jeux.

Notre Dame est une belle mécanique allemande qui sait capter les joueurs et le tout dans un temps parfait. Un très bon jeu de gestion à l'allemande qui ravira tous les joueurs aimant ce style.

 
  • Les choix constants
  • L'interactivité durant la sélection des cartes
  • Une durée parfaite
 
  • Un matériel un peu léger
  • Le thème pas très présent
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L'avis de Stéphan

De 3 à 5 parties jouées - 7 juin 2007
 
Indispensable
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C'est une histoire qui a pour lieu
Paris la belle en l'an de Dieu
Mil quatre cent quatre-vingt-deux
Histoire de jeu et de plaisir

Nous les critiques sympathiques
Du jeu et du loisir ludique
Tenterons de vous la transcrire
Pour les siècles à venir

Il est venu le temps des cathédrales
Le monde est entré
Dans un nouveau millénaire
Le joueur a voulu monter vers les étoiles
Écrire son histoire
Dans le verre ou dans la pierre


Le moins que l’on puisse dire c’est qu’avec les vikings, les cathédrales ont la côte dans les jeux ces derniers temps. (Les piliers de la terre, Notre Dame, Mont Saint Michel). Mais bon quand les jeux sont bons, nous, joueurs, n’allons pas nous plaindre.

Et celui-ci l’est particulièrement n’eût-ce égard d’un thème assez artificiel. Cette histoire d’influence à obtenir dans les différents quartiers de Paris, hum … ne serait-ce pas un peu limite ? Sans doute même si cela permet à la maison d’édition de nous proposer une esthétique très agréable : découpe artistique, touches de couleurs et luminosités toute religieuse, cela me fait directement penser à un joli vitrail. Un très joli jeu qui attire directement le regard.

Et en plus il s’agit d’un Alea … Quand on vient après Puerto Rico, Ra ou Princes de Florence, on crée forcément beaucoup d’attentes. Et si les derniers jeux de la gamme n’étaient pas de vraiment des chef-d’œuvres, le rayonnement de la cette prestigieuse collection est tel que l’on espère toujours le prochain succès à chaque sortie. Alors, pari réussit ?

Notre dame est un jeu sobre, élégant, aux ressorts ludiques finement pesés et finement pensés, d’une grande simplicité et d’une grande pureté de mécanismes pour une grande richesse de jeu. Avec une interaction relativement discrète entre les joueurs, un thème relativement accessoire et une durée de vie assez courte (45 minutes), il s’agit sans aucun doute d’un bon représentant de l’école ludique allemande. Il ne dénature pas en tout cas avec le reste de la gamme.

Ceux qui apprécient les jeux de placements et de positionnement comme El Grande, Leonardo ou plus récemment China y retrouveront leurs marques. Bien qu’il ne possède pas la force évocatrice des titres cités précédemment, on y trouve une fluidité toute moderne qui renouvelle avec beaucoup de plaisance ce style de jeux. C’est le même genre de fluidité que l’on retrouve dans Ypsahan et qui donne des petits jeux courts mais terriblement intenses dans lesquels chaque action doit être mesurée et choisie avec soin. Un condensé de gros jeu en format moyen.

Les tours tournent très rapidement et l’on n’a jamais l’impression de s’ennuyer même quand un joueur prend un peu plus de temps pour lui. Le jeu ne produit pas énormément d’interactions mais on se plait cependant à regarder les différentes voies et les différentes tactiques choisies par les autres joueurs. De fait, le jeu est relativement tranquille et propose peu de moments de réelles tensions si ce n’est la menace des rats qui oblige parfois à prendre des risques ou à parier sur l’évolution réelle de cette dernière. La distribution des cartes (système de draft) et le choix des personnages à soudoyer constituent d’autres moments où chacun viendra un peu mesurer ou commenter l’avance des autres joueurs. Cela reste très restreint mais largement suffisant pour ce type de jeu.

A ranger dans la catégorie de jeux qui – tout comme Alhambra – procure le sentiment d’une sage compétition, une façon de jouer que j’apprécie particulièrement avec son ambiance et son atmosphère détendue et sereine autour de la table. On joue d’abord pour soi, un peu contre les autres mais surtout pour le plaisir d’optimiser au mieux ses coups et ses choix. Une optique de jeu que j’ai toujours trouvé très saine surtout si on l’intercale entre des jeux plus compétitifs.

Pour terminer je reprendrais simplement la vision très juste de ma meilleure amie qui comparait ce jeu à Puerto Rico. Une très grande richesse et de nombreux choix, de multiples voies pour gagner des points de victoire et une incertitude très ludique quant aux actions et aux positionnements des autres joueurs ; de quoi assurer un bon renouvellement des parties et une bonne marge de progression en terme d’apprentissage et de maîtrise du jeu. Un excellent compromis entre le jeu familial et le jeu pour joueurs avertis.

Notre Dame rejoint donc ma liste de jeux indispensables que l’on ressortira toujours avec autant de plaisir. Il m’a fait le même effet que Yspahan en terme de plaisir de jeu et de désir d’y revenir. S’il se montre aussi équilibré que ce dernier, il rejoindra plus que certainement ma liste plus restreinte de coups de coeur.

 
  • Un jeu allemand dans ce qu’il a de meilleur (Simple, astucieux, riche)
  • L’envie d’enchaîner les parties
 
  • Un jeu allemand dans ce qu’il a de moins bon (Thème artificiel et plaqué)
  • Interactions minimalistes
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L'avis de Guillaume

Plus de 10 parties jouées - 17 mai 2007
 
Top à Guillaume
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On n'a jamais la chance de faire deux fois une bonne première impression. Le moins que l'on puisse dire, c'est que Notre Dame fait mouche dans ce domaine...

Un jeu de gestion qui tient en 1 heure, offre de nombreuses stratégies possibles (à partir des 6 voies possibles), incorpore une salutaire part de hasard qui renouvelle agréablement les parties et offre une excellente fluidité même avec des joueurs qui prennent leur temps... C'est le top !

La première partie a aussitôt donné envie aux 4 joueurs à la table d'en jouer une seconde et celle-ci s'est montrée aussi savoureuse, sinon plus que la seconde.

Je suis bluffé... J'ai l'impression d'être devant un nouveau je phénomène qui rappelle El Grande (pour les cartes et la gestion de sa réserve de cubes), Puerto Rico (pour la recherche de l'équilibre ressources / points de victoire) et Sankt Petersburg (pour l'extrême fluidité).

L'interactivité est réduite (et ce d'autant plus que le nombre de joueurs est élevé) mais ce n'est clairement pas quelquechose qui me dérange... Au contraire même sans doute tant on évite les longs calculs.

Notre Dame me fait penser à Leonardo Da Vinci mais le premier m'a autant plu que le second m'avait déçu. Si l'équilibre de jeu est établie (en d'autres termes, s'il n'y a pas de stratégie absolument meilleure que d'autres), je dirai que l'on tient le prochain Deutscher Spiel Preis ou peut-être même le prochain Spiel des Jahres.

Bon, vous l'aurez compris : le jeu m'a conquis... Et il y a longtemps que je n'avais pas croisé un tel jeu.

Après de nombreuses parties (notamment en ligne), je suis comblé... Notre-Dame est un must à l'instar de Ra. J'adore la subtilité de sa gestion multiple de ressources et la course de fond aux points de victoire. Stephan Feld vient de rejoindre Knizia aux panthéons de mes auteurs fétiches... J'achéterai sans doute son dernier opus (L'année du Dragon) les yeux fermés.

 
  • Excellente fludité
  • Variété des stratégies disponibles
  • Durée idéale
  • Bon équilibre hasard / contrôle
  • Sa capacité à accomoder de 2 à 5 joueurs
 
  • Un très relatif manque d'interactivité
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L'avis de Grunt

De 6 à 10 parties jouées - 15 mai 2007
 
Indispensable
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On revient à un certain classisisme allemand avec Notre Dame: fluide avec un thème absent, des mécanismes huilés et équilibrés. Bref après quelques déconvenues dans la gamme Alea (5th avenue, Um rhum und Ehre, Palazzo et dans une moindre mesure Louis XIV), je suis assez content de retrouver un jeu à la fois tendu et intéressant.

La tension vient de la quantité limitée de cubes, d'argent et de marchés, avec la frustration de toujours en manquer pour faire ce que l'on veut.
Ajoutons à cela le niveau de peste qui pimente le tout et devient vite une contrainte pour réaliser notre "plan parfait". Autant faire l'impasse sur ce paramètre à quelques moment tactiques de la partie (et dans les derniers tours) est envisageable, autant l'ignorer complètement est illusoire.

Intéressant car quelles que soient les voies choisies, il faut garder à l'esprit que les cubes/argent/marchés ne sont que des moyens d'obtenir des points de victoires. Et les voies possibles qui me paraissaient au début un peu déséquilibrées sont en fait multiples:
- la voie point qui permet à moindre coût de faire un différentiel clair en fin de partie
- la voie argent en combinant à la visite de notre dame et des donations de 3 deniers, et la certitude de recruter un personnage en fin de tour
- l'hôpital en force pour se retirer une des contraintes fortes du jeu (la peste) et espérer concrétiser d'autres actions ensuite
- la voie cubes pour ramener le plus vite possible un potentiel conséquent sur le plateau
- la caléche à l'extrême et sa source de points importante (notamment les messages à 3 ou 4 points)
- l'opportunisme grâce au parc en grapillant tous les points possibles
Et le plus souvent un mélange de ces différentes voies.

Il faut néanmoins prévenir sur la puissance des personnages en partie de découverte et de l'importance d'avoir en fin de tour quasi systématiquement une pièce.

Le système de draft est particulièrement malin:
- on a 9 cartes pouvoir que l'on va piocher 3 par 3: autant au premier tour, on doit optimiser ce qui nous arrive (et on peut être frustré d'avoir "3 bonnes cartes"), autant les suivants, on peut prévoir ce qui arrive dans notre pioche personnelle et donc anticiper cette information pour prendre nos décisions
- de même, on voit des cartes passer et cette info peut se révéler utile: par exemple, pour chaque carte "Notre Dame" d'une autre couleur que l'on nous passe, on sait qu'il y aura moins de monde là-bas cette manche (même si on ne l'utilise pas); retenir les cartes de notre stratégie (points par exemple) même sans les utiliser peut se révéler toujours utile puisque moins de personnes viendront nous concurrencer en fin de partie

Les personnages à recruter (et le nombre de rats qu'ils amènent) fonctionne un peu de manière analogue et on pourra prévoir un minimum de choses avec une meilleure connaissance du jeu.

Toute la subtilité viendra à se dévoiler au bon moment (par exemple si on nous laisse 2 cartes points de victoires et qu'on a un peu investi dans la voie) parce qu'à partir du moment où une stratégie claire se dessine, les autres risquent fort de nous embêter... Certains bâtiments sont très utiles au début (notamment cubes et argent) mais doivent à un moment ou un autre se concrétiser en points. Le timing sera alors vital.

J'avoue encore avoir du mal à saisir l'intérêt de l'auberge ou plutôt d'aller jusqu'à 4 cubes posés pour un avantage double: sorte de joker un peu faible qu'on nous laisse plus volontiers, elle sera de toute façon meilleure que de ne jouer qu'une carte sur les 2 possibles, en faisant transiter par l'auberge le cube qu'on utilise ensuite. Avoir l'avantage double à 3 cubes aurait peut-être motivé plus à investir ce bâtiment. La carte personnage "déplacer 3 cubes d'un quartier vers un autre quartier" me parait aussi pour le moment bien plus faible que les autres (même si elle permet de retransformer un potentiel utile au début, cloitre ou banque, en potentiel utile en milieu et fin, hôpital ou points, elle reste pour moi trop difficile à appliquer).

Le principal défaut reste que l'intéraction (plutôt indirecte via le draft, le "vol" de message ou la concurrence à Notre Dame) n'est vraiment pas au rendez-vous, ni l'originalité, mais on passe un moment très agréable et on a le plus souvent envie d'en enchainer une deuxième... et c'est bien ce qui compte.

 
  • Un système de draft malin
  • Une tension certaine entre stock de cubes, argent, marchés et niveau de peste
  • Les multiples moyens de marquer des points, tout en restant accessible
  • Une fluidité exemplaire
  • Le côté transverse et stratégique du recrutement de personnages
 
  • Le thème plaqué
  • L'intéraction minimaliste
  • La faiblesse de l'auberge par rapport aux autres bâtiments tous très utiles
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L'avis de Sébastien G.

5- Plus de 10 parties jouées - 16 février 2009
 
Indispensable
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Après plus de soixante parties jouées dans toutes les configurations, je n'arrive toujours pas à me lasser de ce jeu !

Notre Dame est en effet très plaisant à bien des égards. Passées les premières fois, une partie ne dépasse que rarement l'heure de jeu. Ajoutons à cela que les temps d'attente sont très limités, puisque l'essentiel de la réflexion se fait en simultané. Le tout en fait un jeu très fluide mais assez dense, avec constamment des choix à faire.

Si l'interaction entre les joueurs semble limitée dans les premières parties, il apparaît au fur et à mesure qu'elle est beaucoup plus présente qu'il n'y parait. Il faut en effet bien observer ce que font ses voisins immédiats de gauche et de droite, et interférer au mieux avec eux. Idéalement il faudrait appliquer la même stratégie que celui de gauche (pour que les cartes choisies nous soient utiles, tout en lui faisant défaut), mais différente de celui de droite (pour ne pas être gêné par l'absence des cartes qu'il choisit lui-même).

Même si le hasard n'est pas totalement absent, on se rend rapidement compte qu'il n'est pas déterminant pour la victoire.

L'épée de Damoclès que constituent les rats, les multiples moyens de marquer des points et les personnages à soudoyer à chaque tour, sont autant d'atouts qui viennent encore parfaire ce tableau déjà idyllique.

Le jeu n'est cependant pas exempt de tout reproche, le principal étant selon moi le très gros déséquilibre apporté par la présence d'un joueur de niveau inférieur aux autres (quelqu'un qui découvre le jeu par exemple) : du fait des mécanismes, le joueur placé juste après est énormément avantagé, cassant ainsi l'équilibre du jeu et réduisant fortement l'intérêt de la partie. C'est d'ailleurs assez curieux que l'auteur ait choisi de toujours effectuer les échanges de cartes dans le même sens.

Parmi les autres petits défauts, on peut également noter le thème auquel on ne croit pas du tout, ainsi que la relative faiblesse de l'auberge par rapport aux autres bâtiments, qui sont par ailleurs équilibrés et tous utiles.

Concernant le matériel, il est sobre, mais de bonne qualité, et les différents petits jetons (les pièces d'or et les points de prestige) sont en nombre suffisant. La modularité du plateau en fonction du nombre de joueurs, même si elle est complètement gadget, me plait beaucoup.

Notons enfin que le jeu garde toutes ses qualités quel que soit le nombre de joueurs. Même les parties à deux (avec quelques ajustements aux règles) sont très intéressantes.

 
  • Des choix à faire, constamment
  • Un jeu très fluide, sans temps d'attente
  • Les multiples moyens de marquer des points
  • Une durée idéale
  • Parfait quel que soit le nombre de joueurs
 
  • L'important déséquilibre apporté par la présence d'un joueur débutant
  • La faiblesse de l'auberge par rapport aux autres bâtiments
  • Le thème complètement artificiel
  • Dommage que les cartes circulent toujours dans le même sens
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