Thème du jeu
"Mac Cloud", "Mac Gregor" çà vous dit quelque chose ? "Highlander" ! Oui c'est çà ! Nous sommes bien en Écosse. Dans une des nombreuses contrées écossaises, se déroule un combat ancestral. Oui, oui, en kilt, cornemuse et tout et tout. Tous les "Mac" d'une même tribu, du plus vieux au plus costaud, se réunissent afin de prendre le contrôle de bornes sacrées qui servent à délimiter le territoire du clan. Les combats font rages et il n'est pas facile d'atteindre son but face aux valeureux adversaires. Et au fait, ils portent quelque chose sous leur kilt ?
Être le premier à contrôler 3 bornes sacrées adjacentes ou 5 bornes quelconques.
Les 9 cartes bornes sont posées en ligne sur la table entre les deux joueurs. Les autres cartes sont mélangées et 6 sont distribuées à chacun (Variante, distribution de 7 cartes pour diminuer le hasard). Les autres forment alors la pioche.
A chaque tour, le joueur pose toujours une carte, soit sous une borne, ou sur une autre carte afin de former un clan. Ensuite, il pioche une nouvelle carte pour compléter sa main. Un clan doit être composé de 3 cartes et est uniquement opposé à celui qui se situe de l'autre côté de sa borne.
Dès qu'un clan est formé, le joueur, au tour suivant, peut réclamer la borne s'il peut prouver que son adversaire ne pourra faire mieux. Pour le faire, il doit le prouver avec les cartes qui sont en jeu ou dans sa main, dans ce dernier cas il doit les montrer. Si le joueur remporte la borne, il la place en dessous de son clan afin de montrer qu'il la possède.
Dès ce moment, l'adversaire ne peut plus poser de carte sur son clan en vis à vis. En cas d'égalité sur une borne, la somme la plus haute des cartes des clans se disputant la borne l'emporte. Si c'est une égalité au niveau du clan et de la somme, le joueur ayant posé en dernier sa carte dans son clan perd la borne.
La valeur des clans se calcule comme suit, par valeur décroissante :
La partie prend fin lorsqu'un joueur a gagné 3 bornes adjacentes ou 5 bornes quelconques parmi les 9. Au pire, elle se termine quand la pioche est épuisée et toutes les cartes en main jouées.
Un jeu très tactique. La combinaison des couleurs et des nombres apporte un certain nombre de possibilités. Lorsqu'on remarque qu'une borne nous échappe, il faut vite en profiter pour se défaire des cartes qui ne nous intéressent pas avant que cette dernière ne soit condamnée par l'adversaire.
Les parties s'enchaînent sans lasser et souvent acharnées jusqu'à épuisement de la pioche.
Un incontournable.
Schotten Totten est indiscutablement un des meilleurs jeux à deux. Le matériel est très simple (6 séries de cartes numérotées de 1 à 9) et de très bonne qualité. Le principe est simple aussi : faire des séries de trois cartes les plus « fortes » (voir tableau) possible. Et pourtant… Un jeu très riche, dans lequel on calcule sans arrêt. Les possibilités de jeu sont bien plus nombreuses qu’il n’y paraît et il faut sans cesse faire des compromis entre (par exemple)
- Démarrer ou compléter une série sur une borne inoccupée par l’adversaire (mais alors, on risque de lui donner des indications qui lui permettront de faire une meilleure série)
- Jouer une carte sur une borne occupée par les deux joueurs, pour faire mieux que l’adversaire, ou au moins pour lui faire croire que l’on a mieux que lui, à moins que ce ne soit pour se débarrasser de cartes qui n’ont plus d’intérêt… Oui mais est on sûr que la carte n’a plus d’intérêt ?… ;o)))
Ajoutez à cela qu’il faut conserver les cartes que l’adversaire attend pour le bloquer dans son jeu (si on les pose pour soi, il peut encore changer de stratégie !!!)
Non, vraiment, ce jeu est exceptionnel. Il me fait un peut penser aux cités perdues mais en beaucoup plus tactique. Entre parenthèse, les cartes des cités perdues s’abîment beaucoup plus vites…
Faites très attention à un point important de la règle concernant le clan ordonné (série la plus forte) : il s’agit d’avoir in fine 3 cartes de la même couleur et de valeur consécutive. Par exemple, 3-4-5 rouge ou bien 6-7-8 bleu. MAIS vous n’êtes pas obligé de les poser dans cet ordre !!!! on peut très bien jouer le 5 rouge, puis le 3 et terminer par le 4. Cette remarque est aussi valable pour le groupe ordonné.
Manifestement, Schotten-Totten est un jeu bien conçu comme sait les faire Knizia.
Toutefois, comme cela m'arrive parfois avec les jeux de Knizia, je lui trouve un côté extrêmement mathématique, beaucoup trop à mon goût ; je n'apprécie pas vraiment de ne voir que des chiffres et des calculs dans un jeu de société, alors qu'un jeu de société demande, me semble-t-il, bien plus que cela.
Schotten-Totten est un jeu qui fonctionne très bien et qui est, comme le souligne fort justement mes collègues de Ludigaume, un jeu assez subtil dans lequel chaque décision doit être soupesée ; je renvoie à ce qu'ils ont écrit à ce sujet.
Le seul problème est que dans ce fatras austère de chiffres, de calculs et d'estimations multiples et variées à faire, je m'y perds complètement au point de trouver que si le jeu est intéressant, il ne fait toutefois pas partie de ceux que j'apprécie particulièrement. Heureusement, les parties sont courtes et certainement pas déplaisantes.
Le matériel est de fort bonne qualité (je possède l'édition PS-games) et les illustrations sont amusantes.
Quant au thème, il est drôle mais, une fois de plus, preuve est faite qu'il est décidément difficile d'habiller des chiffres pour leur donner un air attirant…pour un rebelle aux mathématiques comme moi.
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Moi je n'ai jamais joué à "Schotten-Totten"... mais par contre, j'ai joué de très nombreuses parties de Battle Line, qui est une réédition avec un nouvel habillage et un ajout.
Comme le décrit si bien Jérôme, "Schotten" fait penser à "Les Cités Perdues" en y ajoutant une bonne dose de stratégie ("Les Cités..." est principalement un jeu tactique). Je ne trouve pas que la chance y soit si présente que cela; tout l'art réside en fait à jouer au mieux en faisant avec ce qu'on a; invariablement, le perdant dira au gagnant qu'il a trop de chance, mais ça ne prouve pas grand chose, hein?
A la base, "Battle Line" est donc identique à son modèle, mais vous pouver y ajouter les cartes tactiques qui apporteront une dose de chaos sans déséquilibrer le jeu outre mesure; le fait de prendre une carte tactique vous empêche de prendre une carte normale, alors souvent le paquet de cartes tactiques ne se vide pas aussi vite qu'on pourrait le penser.
Certaines de ces cartes ont la propriété de remplacer des cartes normales, aussi le jeu s'en trouve altéré et la part d'incertitude augmentée.
L'habillage est moins joli et surtout plus sérieux que celui de "Schotten"; illustrations d'armées antiques qui semblent sorties d'un manuel d'histoire de l'après-guerre (ce sont des illustrations qui me paraissent tirées d'un autre jeu de GMT, "Great Battles of Alexander") et les cartes n'ont pas la qualité de celles des jeux allemands, mais le tout est quand même d'une facture satisfaisante. Qui sait, à la veille de la sortie d'un film sur la vie d'Alexandre le Grand (et un deuxième en préparation), ce thème sera peut-être plus porteur que celui des écossais.
Alors, entre ces deux joyaux de Knizia (encore lui...), lequel choisir? Si vous devenez fanatique de ce jeu, vous achèterez les deux, mais en attendant essayez de vous procurer un "Battle Line"; si vous n'aimez pas les cartes tactiques, vous jouerez a "Schotten-Toten" en les enlevant.
Schotten-Totten me fait hésiter en termes de notation : je trouve notamment que la finition est plutôt décevante : une coquille dans les illustrations, des règles dans un français approximatif, des cartes "avancées" inutiles et aux dessins de qualité inférieure au set de base...
Mais malgré tout cela, le jeu est une pure merveille de réflexion et de finesse pour deux joueurs. Dans ce domaine, il est à mes yeux incomparable. Ce qui m'oblige à le placer dans la catégorie des "Top" comme Ludigaume, Jérôme ou Raphaël.
Mais qu'a donc ce petit jeu de carte pour faire l'objet de toutes les attention ?
Il est tout d'abord simple à expliquer et rapide à jouer. Il prend un peu plus de temps à maîtriser mais il a pour lui sa grande fluidité.
Il est ensuite l'équilibre parfait entre chance et tactique. Le jeu demande à faire au mieux avec les cartes que l'on pioche. Un joueur peut très bien être désavantagé dans l'absolu du fait des cartes tirées mais en pratique un bon joueur l'emportera toujours sur un débutant, et sur le nombre de parties, l'écart de niveau entre les joueurs est réellement perceptible. Schotten-Totten demande de l'anticipation et une prise en compte des probabilités. Chaque joueur cherche à faire des combinaisons, or il n'est pas certain d'obtenir toutes les cartes nécessaires à celles-ci. Il doit donc jouer lentement et essayer de se garder les chances les plus grandes possibles de réaliser de bonnes combinaisons. Si on jouait en duplicaté à Schotten-Totten, je suis certain que les parties seraient très différente : les joueurs sont en permanence confrontés à des choix délicats, d'autant plus délicats que l'on approche de la fin mais d'autant mieux informés.
Cette part de chance empêche les joueurs de mener des réflexions sans fin à leur tour de jeu : ils doivent faire au mieux mais ne peuvent être sûr de rien. Ce dernier point se tasse vers la fin où des déductions lourdes peuvent permettre de dérober à son adversaire une précieuse pierre.
On le compare souvent à Ballon Cup et Lost Cities. A mes yeux, il les surpasse de loin car Schotten Totten induit plus de tension et plus de contrôle tout en étant d'une redoutable simplicité. Il doit être réédité bientôt. Si vous ne l'avez pas, faîtes comme moi : attendez sa venue avec impatience en espérant qu'ils corrigent, au moins en partie, ses défauts.
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