Hors-saison

Si tant est que quelque chose se déroulant au mois d'août puisse constituer un événement notable, la sortie de Seasons de Regis Bonessée sur la plate-forme Boardgamerena en est incontestablement un. Dans le désert estival, elle offre aux joueurs affamés leur lot de nouveautés, de sensations; en retour ceux-ci se sont jetés dessus comme la vérole sur le bas clergé. En témoignent les nombreuses parties qui ne cessent de se lancer, éclipsant provisoirement les quelques autres excellents jeux qui se trouvent au même endroit. En témoigne aussi la manière dont différents sites ludiques relayent l'information et la vitesse à laquelle les sujets se créent dans les forums.

Le deuxième projet de cet auteur après Himalaya et un détour réussi par l'édition était assez attendu. Surtout depuis ses quelques sorties festivalières de l'hiver et du printemps. Il fait partie de ceux qui firent forte impression à Cannes en février dernier, son caractère photogénique (disposition en rond, couleurs vives, cartes très réussies) y étant sans doute pour beaucoup. Aux retours des joueurs s'ajoute désormais la pratique en ligne, qui lui confère un caractère plus concret. Alors qu'il n'est pas encore sorti, rappelons-le, il a déjà une existence très palpable, qui lui vaut d'être abondamment commenté. Et ? Au final, étrangement, le jeu m'inspire moins que tout ce qui se joue autour. Cette sortie semble en effet très représentative de quelques tendances actuelles, sur lesquelles il n'est sans doute pas inintéressant de s'attarder.

Stratégies obliques
Seasons, de prime abord, semble opérer à contretemps: la version « online » précède d'un mois la version physique; le lancement se fait dans la période la plus creuse de l'année; la sortie "réelle" -- mais est-ce que le terme a encore un sens ici ? -- est programmée en septembre, peu de temps avant le salon d'Essen. Ces choix semblent, selon toute vraisemblance, intentionnels. Il ne sont pas le fait, comme ce fut le cas pour d'autres (Serenesssima, 1812, Fortunes de Mer) de ratés dans le processus de production. Est-ce pour autant des choix risqués ? Il y a là une manière intelligente de situer dans un temps mort de l'année, à un moment où les gens sont plus réceptifs plutôt que de se noyer dans la masse des sept-cent sorties annuelles du salon allemand. C'est une logique intéressante. La question étant: est-ce qu'il aurait reçu la même attention s'il avait paru en octobre ? Aurait-il fait le poids face aux grosses cylindrées de cette année ?

D'ailleurs, même si on le remarque un peu plus que les autres, il n'est pas le seul, a occuper cet espace laissé vacant. Quelques autres jeux sortent en ce moment. Est-ce que cela pourrait permettre dans le futur que des salons intermédiaires, dans le long couloir entre Nuremberg et Essen, puissent êtres réinvestis comme des moments possibles pour programmer des sorties significatives ? L'idée est séduisante. A cela s'ajoute le fait que, comme d'autres de sa génération, Seasons a été largement exposé en amont, en particulier à Cannes, où il a retenu l'attention et provoqué une certaine attente. Il est troublant de constater que, alors que les carrières des jeux (ou du moins leur exposition, leur actualité) semblent de plus en plus courtes, la vie prénatale, elle, s'allonge démesurément. Jusqu'à l'absurde parfois. L'exposition des prototypes très en amont semble avoir autant pour but de générer le buzz que de confirmer les réglages. Comme s'il fallait vendre le jeu avant qu'il ne sorte, comme si, au moment de la sortie physique, il était presque trop tard pour en parler. C'est assez troublant. A ce titre, Archipelago de Chris Boelinger est peut-être un de ceux qui ont poussé le plus loin cette logique, puisqu'il ne cesse de se dévoiler depuis plus d'un an.



Cette stratégie de l'exposition préalable semble a première vue adoptée par beaucoup, sans que se pose la question des éventuels effets négatifs. Pourtant les exemples qui pourraient amener à considérer cette problématique des effets de contre-buzz ne manquent pas. Prenons la sortie de Gosu quelques années auparavant. L'éditeur avait énormément communiqué, mettant même à disposition les cartes « brutes » afin que les gens l'essayent. L'effeuillage, le dévoilement porté à son extrême, jusqu'à l'absurde. Il semble que cela avait bien fonctionné puisque le stock s'était vendu très vite. (Le fait qu'il se soit revendu aussi massivement et rapidement sur les forums d'occasion très peu de temps après la vente, la déception étant à la hauteur de l'attente espérée pour certains, restera sans doute comme un détail.) Mais on peut se demander si les retours assez agressifs de la part de certains joueurs, à l'occasion de la seconde édition, n'est pas aussi en lien avec la communication débridée de l'éditeur.

Pour en revenir à Seasons, jusqu'à présent, le plan communication bien huilé semble produire son effet. Du moins si l'on se fie au prisme de Tric Trac, sur lequel de nombreux sujets sont lancés. Le « timing » est en place et assez efficace: Tric Trac TV, version en ligne de BgA, ouverture des pré commandes dans la foulée. Mais, pour relativiser, et surligner l'effet de prisme franco-français, l'activité est un peu moindre sur Boardgamegeek, même si elle semble croître doucement. Toujours est-il que cette stratégie donne une existence presque palpable à un jeu qui n'est pas encore matériellement sorti. Est-ce que cette cela ne risque pas d'être à double tranchant à terme, épuisant le jeu, provoquant une lassitude avant même que de provoquer de l'intérêt ? Certains autres éditeurs, on pense à Ystari avec Myrmes, semblent vouloir tenter cette fois une approche différente: ne pas trop en dévoiler, temporiser, susciter le désir. Mais est-il encore possible désormais de décevoir les attentes des joueurs d'en savoir toujours plus, toujours plus tôt ? Est-il faisable de contrôler les flux d'information incessants permis (voire rendus nécessaires, ce qui n'est pas le moindre de ses effets pervers) par l'internet ludique ? En conséquence, est-il encore possible de surprendre ?

Portages
De la même manière, Seasons n'est pas le premier à se voir transposer sur écran. De longue date, la possibilité de jouer en ligne, serait-ce dans des versions très frustres, a existé. Le célèbre site BrettSpielWelt date de 1998 par exemple. Mais les choses semblent se transformer de manière importante actuellement, accompagnant sans doute la croissance du marché. Les « portages » de jeu de société vers des plate-formes diverses (tablettes, sites de jeu en ligne, logiciels) se font non seulement de plus en plus fréquents, mais aussi de plus en plus sophistiqués. Les sites croissent en nombre, en contenu, et en qualité. Dans la foulée, des éditeurs tels que Academy Games (Conflict of Heroes) ou GMT (Twilight Struggle) se diversifient et lancent des produits logiciels pour leur plus gros succès.

Mais la plus marquante de ces évolutions reste sans doute que l'arrivée de l'ipad a été l'occasion d'introduire une valorisation commerciale en lieu et place d'un fonctionnement traditionnellement gratuit. Les amateurs laissent la place aux professionnels. La pratique creuse peu à peu son sillon, comme on peut le voir dans les différents sujets lancés à ce propos sur les forums ou l'apparition de chroniques qui leurs sont consacré ici. De même, dans le magazine Plato, une rubrique spéciale leur est consacré depuis quelques temps, qui ne fait que confirmer sa pertinence numéro après numéro. Dans les salons, on voit timidement apparaître des écrans au coté des boîtes en carton. Ce marché encore balbutiant mériterait son analyse à part entière.

Désormais, c'est un fait, la version informatique prolonge (Troyes, Caylus, Through the Ages), accompagne (Summoners War, Nighfall, Dominion) voire précède la carrière de plus en plus de jeux. Pour autant, cela donne, pour l'instant en tout cas, plus l’impression de ballons d'essai que d'un marché véritablement constitué. Comme en ce qui concerne la presse papier et digitale auquel le magazine Icare consacre dans son deuxième numéro un dossier inquiet, les questions sont nombreuses et le devenir incertain. Est-ce que cette tendance peut s'installer à long terme ? Est-ce qu'il s'agit d'un marché de niche au sein d' un marché de niche ou bien est-ce que cela pourrait contribuer à pousser les frontières ? Est-ce que marché réel et virtuel vont coexister ? Est-ce que le portage précède, entrave ou prolonge l'achat physique ? Quel est le « juste prix » de ces projets ? Est-ce que beaucoup de sont pas destinées à rejoindre ces applications fantômes dont parlait un récent article sur l'ipad ? Est-ce que cela ne risque pas d'encourager la copie (comme cette alternative très convaincante et très gratuite du scrabble qui existe sur Androïd) ? Que penser de ces soldes permanentes ? A peine sorti, un jeu aussi connu que Nightfall est désormais bradé à 0,79 $. Est-ce que ce genre de choses ne risque pas de tuer dans l'oeuf le marché ?

Version iPad de Ygddrasil


En toute logique, cela introduit nécessairement une toute autre manière d'écrire sur les jeux. Les chroniques qui se consacrent au sujet introduisent de nouvelles données, comme la qualité du portage, l'interface, et, au final, ce que le jeu y perd (souvent) et y gagne (quelquefois). Dans le cas de Seasons, comment ne pas pointer, par exemple, que de manière plus flagrante que pour d'autres, il est altéré dans cette transposition ? Même si l'interface est plutôt réussie, il s'avère difficile de réprimer une petite déception quand on passe de l'image que l'on s'était formé après l'avoir vu en dur ou à la télé à cette version informatisée. Beaucoup de ce qui faisait son charme (les gros dés, les jetons colorés, les illustrations, la disposition de l'ensemble) a disparu. Restent les couleurs vives, mais l'ensemble semble comme aplani, réduit. On est plus près de l'os, certes, mais n'est-ce pas un biais de penser que l'essentiel est préservé, que ce qui entoure cette mécanique est dispensable?

Autant d'arguments, en apparence, en faveur du bois, du carton et de la matérialité. Pourtant, un splendide contre exemple existe: un jeu comme Dominion -- nous y reviendrons -- est presque amélioré par le portage et la pratique en ligne, même si la version de BgA est assez faible. Les manipulations et comptages fastidieux nous sont évités, les illustrations moches sont un peu lissées, le rythme très vif est encore accentué; comme les parties sont très courtes, la possibilité d'explorer les milliers de configurations possibles et le caractère inépuisable du jeu peuvent se vérifier. Au final, on a presque l'impression que c'est le jeu papier qui est une adaptation du jeu en ligne.

Ce qui resterait à écrire, par contre, et qui le sera peut-être un jour, concerne la manière dont cette pratique modifie non seulement l'objet-jeu, mais aussi la manière de le considérer, de le pratiquer, et, au final le joueur lui-même. De la même manière que Google modifie (je n'ai pas dit altère...) le rapport à la cognition et au sens critique, comment ces sites en lignes nous modifient-ils en tant que joueur? Quels effets sont produits par le fait qu'ils aillent de plus en plus vite, qu'ils soient de plus en plus proches graphiquement et quant à leur ergonomie, du jeu réel ? On peut s'améliorer au contact de nombreux joueurs, c'est un avantage indéniable, mais on joue aussi plus vite, de manière plus automatique. On enchaîne, presque dépassionnés. Parfois, on ne se donne même plus la peine de parler, et l'on se surprend à trouver cela confortable. Est-ce que cela, par dérivation, ne nous amène pas à considérer les jeux réels de la même manière ? Enchaîner, ne pas trop faire durer les parties, se lasser, chercher en vain une source d'excitation nouvelle. Avec parfois l'impression que l'intérêt n'est plus dans les jeux présents, palpables, mais ceux à venir. J'y reviendrais une autre fois.

Une saison tiède
La difficulté à aller directement à ce qui devrait constituer le centre du propos, à savoir le jeu lui-même, est peut-être un signe à considérer. Même s'il est difficile de se prononcer sur la base d'une vingtaine de parties en ligne, on peut toutefois former une première impression. Qui sera peut-être contredite par la rencontre avec le matériel physique, dans les conditions pour lesquelles il était prévu à la base: en société. Mais, comme l'éditeur le met à disposition sous cette forme virtuelle, et que, pour l'instant, le jeu c'est ça, c'est ainsi qu'il sera commenté. En premier lieu, en partie parce qu'il est nouveau et très accessible, parce qu'il y a eu aussi un très beau travail d'illustration et de PAO, il s'avère immédiatement séduisant. Les parties s'enchaînent rapidement. Il faut au moins lui reconnaître ça: une certaine immédiateté doublée d'une belle profondeur. Puis, l'enthousiasme connaît un reflux soudain. Presque brutal. En effet, qu'a-t-il à offrir au delà de sa fraîcheur ? Qu'invente-t-il ?

Sans doute que les réponses à ces questions sont nombreuses, mais l'impression qui domine plutôt est celle d'un « digest » brillant de quelques éléments de game design qui ont marqué la dernière décennie: le jeu est relativement rapide, d'une durée contenue, très rythmé (ce qui est joliment souligné par le thème des saisons); il s'agit principalement d'un système de combinaisons de cartes, dans lequel l'influence de Magic est sensible (les quatre éléments); il y a de multiples ressources à gérer (énergies, jauge d'invocation, cristaux) et des contraintes associées; il laisse en conséquence l'impression de voies stratégiques multiples et d'un arbre de décision conséquent; l'interactivité est bien présente, mais pas excessive, elle se fait à fleuret moucheté; il y a un plateau central et une zone de développement individuelle. La partie s'inaugure par un « draft » initial; il propose une utilisation "originale" des dés; limité à 4, il fonctionne très bien à 2/3 joueurs; on l'imagine facilement pouvoir accueillir des extensions; il a un nom en anglais; les règles assez simples, sont déclinées et proposées dans plusieurs versions (dont une seule est véritablement pertinente); les illustrations sont situées dans un genre entre Europe et Asie; ad lib.



L'assemblage est habile. L'intégration de tous ces éléments marque le signe d'une certaine intelligence dans la conception. Pourtant, le revers, comme dans le cas de 7 Wonders, est qu'il se dégage l'impression désagréable d'être face à un objet très calibré, presque une étude de marché. Aussi, le jeu semble peiner parfois à se trouver une identité propre, une « âme » dirons nous. D'autant que le thème, fut-il bien exploité, est quelque peu convenu, désincarné, et il disparaît trop vite dans la pratique. L'histoire qui se dégage n'est pas bien plus consistante que celle de Dominion. Il y a quelque chose, c'est certain. C'est même probablement un très bon jeu. Cependant, là où Himalaya investissait un créneau – le jeu de programmation et de parcours – peu encombré, il n'en est pas de même pour celui-ci, les jeux de cartes à « combos » étant étant un des genre les plus exploité – on pourrait dire « encombré » – de l'époque, un genre qui, par ailleurs, compte deux immenses succès commerciaux et critique: Dominion et 7 Wonders.

Le risque en creusant ce sillon serait donc de donner l'impression de venir après, de se trouver en queue de comète, risque encore renforcé par la tendance actuelle à ne considérer les jeux que superficiellement, est sans doute connu et assumé par l'éditeur. Pourquoi alors aller sur ce terrain si peu original ? On aimerait lui poser cette question. Parce que que le constat est cruel: sans cesse, quand on le pratique, la comparaison avec ses aînés revient. La méchanceté de Gosu, l'univers et la profondeur de Race For the Galaxy, la brillance de Dominion, se rappellent à notre souvenir. Autre problème, il semble parfois manquer de tension, de choix dans lequel on s'engage vraiment. A ce titre, la double phase du « draft » initial, le choix des dés en fonction de leur capacité à faire avancer le temps, ou encore la possibilité de sacrifier des points pour obtenir des bonus s'avèrent des déceptions. De bonnes idées, certes, mais qui ne semble pas toujours procurer des choix également consistants. En conséquence, l'impression de tourner en rond s'installe peu à peu, encore renforcée, c'est toute l'ironie de l'histoire, par la forme circulaire du plateau.

Lignes analytiques
Tout cela, entendons nous bien, parle sans doute plus des effets de la pratique en ligne que du jeu en lui-même. D'une certaine manière, en poussant la logique à son extrême, il serait possible de dire que je n'ai pas encore joué à Seasons. Sans doute est-ce là un des effets du virtuel, que de désacraliser l'objet, de renforcer le détachement, d'accentuer l'impatience et la lassitude. A ce titre, il faut souligner un élément qui sera peut-être balayé par les nouvelles charriées par la rentrée: le très intéressant article du Docteur Mops sur Tric Trac (en date du 10 août) concernant son analyse des mêmes questions. Loin du second degré apparent dont il se pare d'habitude, il pose quelques questions de fond, comme par exemple « Reste à mon avis une question qui m'aurait semblé utile; celle de savoir si justement cette pratique n'accélérerait pas le vieillissement des jeux dans un moment ou le rythme des nouveautés est très fort.»



Il était assez agréable de voir le site aller, même timidement, sur ce terrain, loin de son ton habituel, qui oscille entre neutralité et familiarité. Cela, comme d'autres sujets, par exemple celui lancé par Cyril Demaegd sur le métier d'éditeur, ou plus récemment l'analyse par Phal de la politique de My Witty Games, soulignait l'intérêt des gens pour des contenus consacrés non plus au jeu mais à une dimension méta: le marché qui l'entoure. Mais ces quelques tentatives ne rendaient que plus criant le vide qui entoure généralement ces questions dans les médias. Les quelques tentatives qui allaient dans ce sens ne sont plus, ou n'ont pas fonctionné. Cela vient aussi signer la difficulté à fonder une analyse du secteur et un discours censé articulé sur des éléments concrets, factuels. Comment savoir si le lancement de Seasons est une réussite ou un échec ? Comment analyser le secteur des jeux sur Ipad ? Qu'on à gagner Libellud et Boardgamearena dans cette histoire ? Comment se nouent et se dénouent ce genre de deals ? Avec quels outils fonder ces analyses ? Sans doute faut-il plus que de la passion pour s'aventurer sur ces terrains...

Le magazine Les Inrockuptibles qui consacraient l'année dernière un dossier au marché du tactile pointait cet élément d'analyse: « Selon une étude du cabinet américain Flurry, le marché du jeu vidéo portable a totalement changé en deux ans. En 2009, 70% des recettes appartenaient à la DS, 11% à la PSP et 19% aux plateformes iOS et Androïd. En 2011, ces dernières s’accaparent 58% du total. » On aimerait pouvoir lire ce genre d'analyse factuelle en ce qui concerne le secteur qui nous occupe ici, plutôt que les habituelles considérations au doigt mouillé. Gageons que cela suivra logiquement.

Mutations
Et si, au final, le grand bénéficiaire de cette histoire était le site Boardgamearena ? Il a en tout cas frappé un gros coup en proposant cette version en avant première de Seasons, drainant nombre de joueurs, comme d'autres l'avaient fait en leur temps avec Dominion. Est-il en mesure désormais de supplanter le vieillot BrettSpielWelt ? Qu'adviendra-t-il dans le même temps du site concurrent Happy Meeple ? Toujours est-il que BgA continue sa tranquille croissance, annexant des jeux les uns après les autres. Dans cette entreprise, il a pour lui un certain nombre de qualités: gratuité, facilitation d'utilisation et d'inscription, interface unique pour tous les jeux, contrôle des joueurs et des conditions de la partie via des systèmes de notation et de spécification. Et, surtout, c'est essentiel, un nombre important de jeux et d'adversaires présents à toute heure du jour et de la nuit.

D'ailleurs, il est plaisant de voir que dans ce mouvement il ménage autant de place aux hits (Puerto Rico, Dominion) qu'à des choses plus confidentielles (Haggis, United Square). L'animateur de ce projet avait donné une interview très intéressante dans Plato consacré aux jeux en ligne, où il présentait un modèle économique des plus intéressant. En tout cas, le rythme exponentiel des nouveautés impressionne, créant un effet de concentration intéressant. Par exemple, même si certaines des versions présentées s'avèrent encore largement inférieures à ce que l'on peu trouver ailleurs (Race For The Galaxy, Dominion), le fait qu'elles se trouvent au même endroit nous fait les préférer. D'ailleurs, nul doute que les choses vont aller à s'améliorant. La synergie est en route et ne semble pas près de s'arrêter.



Avec un bémol toutefois: une annonce récente présente depuis quelques jours en haut du site, sonnait comme un coup de tonnerre, même si elle est énoncée de manière très polie. Ou justement parce qu'elle était énoncée de cette manière étonnamment neutre et presque enthousiaste: « Comme vous le savez probablement, Rio Grande Games et Donald X. Vaccarino préparent depuis l'année dernière une version numérique officielle de Dominion. Cette version est maintenant en phase finale d'approche et sera disponible très prochainement.» Si on lit entre les lignes, cela implique que toutes les versions gratuites vont disparaître, y compris celles qui ont été au service de la promotion du jeu pendant plusieurs années. Combien de personnes, par exemple, ont acheté Dominion après l'avoir pratiqué en ligne sur BrettSpiel ? C'est souvent de cette manière que les versions en ligne disparaissent: brutalement, signant une précarité encore plus importante que leurs congénères en carton

Visiblement l'équipe Vaccarino-Rio Grande va damer le pion à BrettSpielWelt et à tous les autres sites qui proposaient des version gratuites du jeu en ligne. Ils vont proposer une version en ligne qui sera très probablement payante (playdominion.com) et ne sera plus seulement un outil de promotion, mais véritablement un objet commercial en soi. Un complément. Quelle est la rentabilité de ce genre de chose ? C'est le genre de question qui m'intéresse. Une autre étant la facilité avec laquelle ce changement, de la gratuité à la commercialisation, qui n'a pas marché pour l'instant dans la musique, s'opère dans le monde du jeu de société. En tout cas, j'y vois, dans ce playdominion.com, un changement majeur. Certes, Days of Wonder le faisait déjà, avec les aventuriers du rail et Mémoire 44, mais l'approche, à mon sens, était sensiblement différente.

L'époque est décidément passionnante: entre les évolutions du financement participatif,les transformations successives du web et de la presse ludique, les transpositions sur tablette et peut-être bientôt des formats hybrides, il y a vraiment matière à réfléchir. Même s'il est difficile de savoir où cette frénésie va nous mener.
Par Damien - 14 août 2012

7 commentaires

  1. wompat 23:28 15.08.2012

    Quel article ! Pfiuuu... J'ai tout lu quand même ! Et en écrivant cela, je me fais la remarque que je n'aurai pas eu la même sensation si le support avait été différent : je lis plus facilement de long article papier que sur mon grand écran de travail ; voir même sur mon smartphone... Un support différent implique une attitude différente.

    En tout cas (et pour revenir au sujet), j'ai trouvé ton analyse fort intéressante. Pour ma part, je me suis inscrit sur BgA pour jouer à Dominion le temps d'une soirée mais j'avoue préférer y jouer en duel avec ma chère et tendre. Et cela ne me tente absolument pas de tester un jeu en version numérique avant de l'acheter.

    Eric.

  2. damien 08:55 17.08.2012

    Merci pour le retour. On a le même débat à Plato sur la manière de produire des articles de fond sur internet. J'avais d'ailleurs hésité à le proposer sur papier, mais le sujet m'a fait préférer un traitement en ligne. Il est bien évident que en l'état actuel ce texte est sans doute trop long pour le format, du moins pour accrocher un large public. Une solution élégante m'a été proposée par une personne de l'équipe: faire de chacune des parties développées ici des modules indépendants (avec chapeau, intertitre, dynamique propre) et proposer des liens à la fin qui mène de l'une à l'autre. Une série de mini-articles en somme. On va mettre ce long papier sur le compte d'une démarche "expérimentale".

  3. manucube 10:32 17.08.2012

    Bravo pour cet article sur la dématérialisation. Je l'ai imprimé pour le lire car je partage l'avis de wompat sur la difficile lecture d'un aussi long article sur le net. Je disais à mon amie (aussi addict aux jeux que moi) que ça donne envie de te rencontrer autour d'un verre pour disserter sur le jeu de société

  4. tchobello 22:27 18.08.2012

    Bravo pour cet article, très intéressant.

    Petite correction au sujet de Dominion sur BGA :
    Sourisdudesert avait expliqué dans le forum, il y un moment déjà, que RioGrande préparait une version officielle online et que les autres versions autorisées allaient disparaître.





  5. Bardatir 17:39 20.08.2012

    Bonjour,

    Article de fond intéressant qui pose beaucoup de questions pertinentes et montre l’opacité de la gestion et du business dans ce petit monde.
    Les risques associes au numérique sont tellement moindres (cout initial minime) que le faire est je pense toujours vu comme un plus.

    Ma vision est celle du joueur qui n'aime pas le dématérialise et aime le jeu en société ! Sur un ordinateur il y a tellement d'autres bons jeux autrement plus interactifs et addictifs...

    bref ! Bon boulot !

  6. Geoffroy 19:27 24.08.2012

    Très bon article, merci Damien !

    Pour ma part, la particularité de BGA vs le jeu matériel, c'est que cela permet non pas d'agrandir la "surface" de jeu ni inversement que les apparitions se marchent sur les pieds mais bien de doubler voire tripler l'opportunité.

    J'illustre :
    Je ne possède pas Dominion pourtant j'y ai beaucoup joué sur Android et un peu sur BGA
    Je possède Gosu et RftG pourtant j'y ai surtout joué sur BGA - je ne trouve pas de joueurs intéressés dans mon entourage.
    Je possède Tobaga et je vais sur BGA pour y jouer différemment et apprendre de nouvelles choses.
    Je ne possède pas l'Année du Dragon, j'y joue sur une application flash en ligne mais je déteste y jouer sur BGA.

    Dans certains cas, je ne me vois pas me procurer le jeu auquel je joue sur BGA (Can't Stop). Dans d'autres cas, c'est en gestation (Seasons typiquement).
    Enfin, il est probable que certains jeux un jour portés sur BGA et auxquels je joue avec plaisir IRL ne me donnent pas envie de tenter l'expérience en ligne.

    Parfois, je suis un glouton sur BGA. Parfois je n'y touche pas pendant 6 mois.


  7. Chips 23:59 26.08.2012

    Super article, très complet et réfléchi. C'est vrai que la taille fait hésiter (pas très pratique de lire un texte aussi long sur un écran), mais une fois lancé c'est passionnant !

    Par rapport à la disparition brutale des jeux en ligne, je trouve ça logique à partir du moment où l'éditeur de la version officielle propose un produit d'une qualité au moins égale à celle des versions déjà existantes sur la toile.
    Le prix étant généralement raisonnable (sur Ibidule je crois que c'est même plus que correct), ça semble normal de rendre à l'éditeur ce qui lui appartient (d'ailleurs dans les contrats des auteurs, à qui échoient les droits du jeu, et les contrats incluent-ils une éventuelle version numérique ?).
    Ce qui me gêne le plus au final, c'est qu'on perd une partie de l'âme du jeu, conçu dès le départ pour être jouer "en société"... ne pas avoir ses adversaires autour de la table éloigne quand même beaucoup de l'ambiance ludique, et je prend personnellement moins de plaisir pur en jouant en ligne, l'interface devant être impeccable pour que je sois passionné par ce qui se déroule à l'écran. j'aime jouer à Race for the Galaxy sur mon ordinateur via le programme développé par un américain, mais sur BGA je trouve ça illisible (trop rapide, lecture du jeu plus difficile). Les goûts et les couleurs...

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