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LudiGaume : Articles

Jeux et médias: des raisons d'espérer

Chacun pourra aisément en faire le constat: la place des jeux (entendus au sens large) dans l’univers médiatique évolue continuellement, et particulièrement ces dernières années. Comment pourrait-il en être autrement: jeux, d’une part, et médias, d’autre part, constituent des objets complexes, mouvants, qui connaissent chacun de leur coté des mutations contemporaines importantes, mutations que l’on qualifie, sans doute un peu rapidement parfois, de crise ou d’expansion. Ces mouvements, pour le moins contradictoires, rendent difficile une véritable analyse de ces secteurs et de leurs interactions. Qui pourrait dire où nous en serons dans cinq ans dans l'un et l'autre domaine ? Tablettes, gratuité, fin de la presse: pures spéculations... Ce qui n’empêche pas quelques notes contextuelles sur le sujet. En attendant (avec une curiosité avide) la suite.

Un déclin incontestable...

Les plus pessimistes auront noté dernièrement l’annonce de la fin très probable de l’institution Counter (magazine de langue anglaise, très spécialisé, consacré à l’analyse des jeux de société). Après JSP en France, c’est un autre titre historique qui disparaît. Les mêmes auront intégré le fait que dans le secteur du jeu vidéo les choses ne vont guère mieux. Le numéro 2 de la revue Icare (juin 2012) consacrait ainsi un dossier fort bien documenté, même si paradoxal, à “la fin de la presse papier jeu vidéo” et notait: que “depuis 2003, les ventes de magazines de jeu vidéos n’ont cessé d’accuser des baisses annuelles de l’ordre de 10% (15% les trois dernières années).” Et de prophétiser à terme la disparition de ce format au profit du net. Ou des tablettes. Les plus optimistes, eux, préféreront parler de mutations de modèle. Ainsi, Les éditions Pix’n love (Jeux vidéo), Casus Belli (jeux de rôle), Battles Magazine (Wargames), qui proposent des choses un peu différentes (format, inclusions de bonus ou de jeux entiers, pluralisme), affichent une certaine vitalité. A l’image de se qui se passe dans la presse généraliste -- voir le succès éditorial et public de la revue XXI, leur manière de prendre en compte les avancées du 2.0 tout en réhabilitant le livre -- des choses semblent encore en mesure d’être inventées.

mais paradoxal...

D'autres auront noté que cet appauvrissement de la presse spécialisée s'est accompagné dans le même temps d'une place accrue du jeu dans les médias généralistes. Que ce soit la presse quotidienne ou mensuelle, la télévision, la radio, des rubriques récurrentes, des articles de fond, des critiques, prennent leur place, y compris dans des lieux où ils n’étaient pas auparavant et ou on est presque surpris de les retrouver (Les Inrockuptibles et Rock&Folk y consacrent, à l’égal du cinéma, une rubrique à part entière!) On ne s'en étonne même plus alors même que cela n'a pas toujours été le cas, et que, surtout, cela ne va pas de soi. Certes, à de rares exceptions près, il s’agit essentiellement, de jeux vidéos ou de Poker et très rarement des jeux de société tels que nous l’entendons. Et, ben sûr, l’approche est la plupart du temps cantonnée au phénomène de société ( les mutations introduites par la Wii; les femmes et le poker; le jeu et l’inter-générationnel; les Pokemons, etc.) à la perspective économique (combien “pèse” le marché du jeu?) ou à des “marronniers” (Noël approche et avec lui les jeux à offrir, voici notre sélection.)

A titre d'exemple, le très vénérable quotidien Le Monde consacrait la semaine dernière pas moins de trois articles assez long au sujet. Le premier, le plus anecdotique, traitait d’un jeu des sept familles prenant en compte les évolution contemporaines mises en débat actuellement (et intégrant “l’amie de maman”, “les enfants du beau père”; le second rapportait une expérience dans laquelle le jeu était envisagé comme possibilité d’améliorer la vente de voiture chez les commerciaux. Le troisième, bien documenté, traitait de la question des mutations actuelles dans la création de jeu vidéo dans un contexte de dématérialisation et de nouveaux supports. (L'on y apprenait, entres autres choses très intéressantes, que "ce qui rapporte le plus, en ce moment, c'est la gratuité".) Il est probable aussi que, comme la télévision, ils aient un peu glosé sur ces gens qui "jouent" à simuler le Vendée Globe. On est en droit, bien sûr, de trouver cela très décevant au regard de la richesse des jeux; à l'inverse, il est également possible de noter la récurrence du sujetla place occupée à coté des problèmes de l'Euribor ou des grandes écoles, ainsi que le sérieux du traitement et le ton très sérieux employés.

La société du spectacle

Aussi, par excès d’impatience, l’amateur de jeu de société qui scruterait le petit écran et la presse à la recherche d’information sur sa passion s’exposera souvent à des déceptions. Souvent, les retours sont qu’on en parle pas assez, ou trop ou mal. Il est frappant de voir ces réactions sincèrement déçues sur les forums quand la promesse d'entendre parler de jeux de société sur M6 se termine en eau de boudin. Plus inquiétant encore, le fait que des gens s'enthousiasment d’apercevoir trois secondes de Time's up en contrechamp dans un sujet de trois minutes. C’est à se demander ce que ces spectateurs en attendaient et s’ils n’en demandaient pas trop au médias. Que les éditeurs apprécient que des images de leur jeu passent par Télématin, même tronquées, même nulles, c'est tout à fait compréhensible. Mais les joueurs ? Pourquoi espérer de la télévision autre chose que ce qu'elle peut donner ?

Cependant, quelques éléments pourraient donner des raisons d’espérer. Premièrement, le fait que de belles exceptions existent comme: les chroniques et les articles épisodiques de Olivier Séguret dans le quotidien national Libération (www.ecrans.fr/_Olivier-Seguret.html); le dossier récent que le l'hebdomadaire Le petit Bulletin consacrait au blockbuster francophone Dishonored (www.petit-bulletin.fr/pdf/1_686.pdf) et qui constituait un exercice critique solide et bien construit, tel qu'on aimerait en lire plus souvent sur les jeux de société; l’intervention souvent assez pertinente de Monsieur Phal du site Tric Trac chez Libélabo; le blog de Martin Vidberg (www.laselectiondudimanche.com), Games Stars, l’émission spécialisée sur Poker Stars (Games Stars, trouvable sur Daylymotion). Ces initiatives donnent l’impression que un autre discours creuse inéluctablement son sillon et qu'en outre il est autorisé de porter un autre regard sur les jeux. L'élément le plus significatif, réside aussi dans conquête de nouveaux territoires : il est possible aussi de gagner des sillons et des audiences qui n'étaient pas occupés avant: Un blog hébergé par Le Monde; Libération; une chaîne de poker, etc.

Rêvons un peu de demain

Deuxièmement, le constat que, indéniablement, en un temps finalement assez court, le jeu vidéo s’est taillé une place désormais indiscutable à coté des autres pratiques culturelles. Comme le dessin animé, ou comme les séries télévisées, il a par ailleurs gagné un statut autorisant un discours critique et analytique. Or, ce média n'a pas quitté immédiatement son statut enfantin et son caractère de divertissement pour devenir un objet “adulte” digne d’analyse. Cette mue, sur laquelle il serait bon de revenir, a directement suivi la transformation de la sociologie des joueurs, l'évolution des techniques et... la croissance du marché. On peut logiquement imaginer que le discours “sérieux” et la considération des jeux de société comme des objets dignes d'intérêt suivra naturellement... l’extension du marché et de la production; et que le coté vaguement "honteux" d'être un adulte amateur de jeu de société s'estompera naturellement au fil du temps. C'est en tout cas une hypothèse qui se soutient.

Troisièmement, il ne faut pas oublier, comme me le rappelait récemment Starvince que nous en sommes à la deuxième génération d'adolescents (la première étant celle des trentenaire-quarantenaires qui constitue actuellement le gros bataillon des fans "hardcore" de jeu de société) qui a grandit, par l'entremise de l'explosion des PC et des consoles de salon, avec le jeu comme élément quotidien, naturel, important de leur environnement, presque un droit. Le jeu, pour eux, pour nous, n'est plus nécessairement cet objet infantile qu'on lâche avec l'entrée dans l'âge adulte et le sérieux qui va avec. Qui plus est, l'univers proposé s'avère, du fait de l'évolution économique, beaucoup plus riche, complexe et varié qu'auparavant. Pour eux, cet environnement ludique est devenu aussi naturel que la télévision, que l'omniprésence de l'image, la circulation de l'information. La troisième génération inscrite dans ce que l'on pourrait considérer comme un nouveau paradigme se prépare. On peut donc penser que le marché à de belles marges de progression si tant est que des passerelles sont possibles de l'un à l'autre monde. Et si tant est qu'au moment d'un mariage, de la constitution d'une famille, ils abandonneront les MMMROPGS (je sais jamais comment l'écrire) pour une transition toute naturelle vers un Olympos qui dure 1h20 installation comprise. Naturellement, avec un peu d'optimisme, on peut penser qu'il y aura toujours besoin, dans le même temps, d'un discours critique et analytique, ou du moins qui tente de faire oeuvre de synthèse, sur le sujet.

Enfin, on peut relever aussi le fait que, via la dématérialisation, les frontières naturelles entre jeux vidéos et jeu de société s’estompent. Les uns abandonnent, au moins en partie, la fuite en avant vers toujours plus de puissance et de technique pour aller vers des choses différentes -- voir le succès de la Wii, de Journey, d’Angry Birds, des créateurs indépendants -- qui mettent en avant des univers riches et complexes, l'interactivité, le social; les seconds se transposent de plus en plus par les tablettes en complément des versions carton. L’esthétique des deux mondes se se rapproche et leur opposition historique s’estompe (voir la présentation de la version Ipad de Eclipse, qui emprunte aux jeux vidéos). Nous ne sommes plus dans un rapport jeu de société "contre" jeu vidéo, mais dans un métissage de plus en plus flagrant, ou du moins un rapprochement. D’autant que, comme nous le notions plus haut, la dimension de plus en plus “de société” des jeux vidéos -- voir le lancement de la Wii U -- contribue à les rapprocher autour d’enjeux communs. Est-ce que l’on pourrait extrapoler, à partir de là, que les JDS pourraient se faire une place au soleil ? Ou est-ce un doux rêve mélancolique ?

Une dernière chose


Dans ce contexte, on peut aussi constater que médias traditionnels et spécialisés entretiennent désormais d'étranges ressemblances. Nous ne sommes plus à l'ère du petit site textuel bricolé; les médias se ressemblent de plus en plus. Est-ce étonnant, alors, de voir les barrières entre les médias sautent plus facilement ? Outre les conquêtes évoquées plus haut, que voit-on ? Marcus qui vient faire du téléachat pour Asmodee; BGG qui fait une vrai émission de télévision en direct sur Essen comme d'autres couvrent les jeux Olympiques... Et l'on observe aussi un étrange mimétisme: à regarder les Tric Trac TV, ou la couverture de Essen par BGG, autrement dit les deux médias dominants, on se prend parfois à se souvenir de ces émissions littéraires ou de cinéma exemptes de tout discours critique, se réduisant à la production d'images sur des objets de consommation, sur la consommation elle-même. Outre qu'elles ne se posent en critique, ni de l'objet qu'elles montrent ni du cycle infernal de consommation, elles n’affichent, du moins à première vue, aucun aspect trop explicitement "déprimant" pour le spectateur. A les regarder, cela semble "chouette" de découvrir n'importe quel jeu, de la même manière que c'est "chouette" de lire le nouveau Amélie Nothomb. A mille lieu, donc, de la sensation qui m'a traversé quand j'ai reçu ce matin The Forgotten Planet de chez Giochix, un vieux jeu de 2011, dans le but de le chroniquer. Si le jeu est moderne, le discours n'est pas encore à l'avenant. Dans une discussion sur Tric trac, au moment du passage de La tête dans le Pion, une discussion assez vive avait eu lieu. Tout en m'enthousiasmant sur les possibilités du vecteur, je regrettai que ce ne soit qu'une publicité joliment faite. Je me prenais à rêver qu'un jour nous puissions avoir un équivalent du Masque et la Plume (ou Le cercle)consacré au sujet. La réponse n'avait pas tardé: "peut-être que si cela n'existe pas, c'est que les internautes n'en ont pas envie." Vraiment ?
Par Damien - 20 novembre 2012

8 commentaires

  1. Fred Frenay 18:14 23.11.2012

    Merci. Article très intéressant.

  2. Gus 07:55 24.11.2012

    Très riche article et analyse, bravo !

  3. Toerdas 17:24 24.11.2012

    Et si le rôle d'un "Masque et la Plume" était tenu par les clubs de jeu auxquels beaucoup d'entre nous appartiennent?

    Nous y jouons, y décidons si les jeux nous plaisent, sont amusants à jouer, sont utiles à la société.

    Il y a, dans l'espace francophone, peu de club littéraire ou cinématographique, qui sont par essence des activités solitaires. Je n'ai pas de statistiques, mais je pense qu'il y a plus de club de jeu de société que de café littéraire ou d'associations de ciné club.

    Le travail est déjà fait, mais pas en direct dans les médias finalement.

  4. damien 07:45 25.11.2012

    C'est un point de vue intéressant en effet.

  5. jb 16:25 26.11.2012

    Bel article, riche et pertinent.
    Le marché du jeu de société étant en croissance régulière, je ne doute pas que la place qu'il occupe médiatiquement ira dans le même sens. Pour les articles de fond, pour l'instant je me contente de te lire, Damien !

    PS : encore une initiative nouvelle : un "débat" sur Trictrac : http://www.trictrac.fr/index.php3?id=jeux&rub=actualite&inf=detail&ref=11921


  6. damien 21:13 26.11.2012

    Merci JB.
    L'initiative de Tric Trac est en effet intéressante.

  7. ReiXou 17:32 27.11.2012

    Super article, chapeau.

  8. Benoît 15:09 28.11.2012

    Je me joins au concert de louanges, merci Damien pour cet article et les réflexions qui l'accompagnent

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