Soyons exigeants ! (partie 2 - Du thème)

Nous sommes en 2000, à Rennes. J’ai repéré un nouveau jeu édité par Descartes : Samuraï. Mais voilà, à l’époque, je ne connais que Rencontres Cosmiques, Méditerranée, Rome vs Carthage, Civilisation, Res Publica Romana, Junta, Suprématie…. en clair, de bons gros jeux à thème fort. A l’exception de Méditerranée et Rencontres Cosmiques, ces jeux ont des mécanismes lourds qui collent au thème jusqu’à devenir simulationnistes. Fort de ces références, Samuraï va me décevoir : Jeux Descartes m’a vendu le Japon médiéval et j’ai finalement un jeu abstrait. Samuraï est en effet un jeu de placement de Reiner Knizia, réussi et bien édité, où le thème n’y est qu’un emballage commercial : il aurait aussi bien pu s’appeler Hoplites ou Janissaires. En fait, sans le comprendre, je venais de mettre un pied dans le jeu à l’allemande. Mon inculture ludique d'alors m’a empêché d’apprécier ce jeu à sa juste valeur. Heureusement, j’ai corrigé le tir depuis !


Presque vingt ans plus tard, le terrain est maintenant bien balisé. Les termes Kubenbois et Ameritrash ont été inventés pour catégoriser une partie de la production ludique. On distingue ainsi respectivement des jeux de gestion à l’allemande au thème plaqué et des jeux à l’américaine au thème fort mais aux mécanismes souvent alambiqués. On citera comme exemple de la première catégorie les jeux de Stefan Feld (même s’il y a des exceptions) et comme exemple de la seconde les jeux de l’éditeur FFG (même s’il y a des exceptions).


Pourtant, depuis bien longtemps, des jeux parviennent à marier thème fort et mécanismes léchés qui portent en eux-mêmes le thème. Je pense à Diplomacy, Um Reifenbreite (1979), Full Metal Planète (1988), Méditerranée (1996) devenu Sérenissima (2012), Les Loups-garous de Thiercelieux (2001)… etc.

Diplomacy est, par exemple, un jeu d’alliances et de trahisons. La mécanique est complètement liée au thème du jeu via la règle de support ainsi que par l’utilisation d’ordres secrets et simultanés. Le tout prend place dans une Europe dont les frontières des nations recouvrent la réalité de l'époque mais où les régions sont découpées de façon à amplifier les besoins de supports et les points de tensions.


Ces jeux qui marient thème et mécanisme proposent une narration forte car elle est portée par le thème ET les mécanismes : l’immersion y est remarquable. Notez que ces jeux ne sont pas des simulations car posséder des mécanismes qui soutiennent le thème (ou l’inverse !) n’est pas forcément synonymes de réalisme. Ce qui fait leur essence est simplement contenu à la fois dans le thème et dans la mécanique, les deux étant imbriqués. Ils donnent ainsi fortement l’illusion de faire quelque chose, une fois que nous avons consenti à suspendre notre incrédulité. « On dirait que… » comme disent les enfants.

Diplomacy ne simule pas les conflits du début du XIXe siècle. Mais Diplomacy permet de pleinement vivre les jeux d’alliances et de trahisons de l’époque en Europe. Il a été décliné pour les vivre dans d’autres époques et d’autres lieux (antiquité anatolienne, renaissance italienne…) en changeant simplement la carte.


Ces jeux possèdent aussi - pour ceux que j’ai cités - des mécaniques ludiques épurées offrant pourtant de très nombreuses possibilités. Un jeu aux mécanismes épurés ne possèdent pas de multiples règles. Il ne souffre pas d’exception, ou alors très peu et en lien avec le thème pour être facilement assimilées. Car l’autre vertu d’un thème en lien avec les mécanismes et de faciliter l’apprentissage du jeu car il forme un tout cohérent.

Diplomacy, notre exemple, est de ce type : les règles tiennent en peu de pages. Le jeu est pourtant d’une richesse exceptionnelle sur les plans tactique, stratégique et évidemment diplomatique. Dans ses règles d’origine avec la carte de l’Europe du début du XXe siècle, il y a quelques particularités géographiques que l’on intègre rapidement car elles sont logiques : comme par exemple la Suisse qui ne peut être envahie.


Ainsi vous aurez compris que j’attends d’un jeu à thème, même un jeu d’ambiance, qu’il m’immerge : qu’il me propose de vivre une expérience. Comme un tableau impressionniste à qui on ne demande pas d'être photoréaliste, je ne demande pas aux jeux d’être des simulations mais simplement que leur thème soit aussi porté par une mécanique épurée. Comme un chef d’œuvre cinématographique possède dans sa mise en scène, de la position de la caméra au choix des couleurs en passant par la logorrhée des acteurs, une partie du récit qui nous sera ainsi plus suggéré que montré, j’attends d’un chef d’œuvre ludique de marier thème et mécaniques ludiques.


Vous me direz, « il y a toujours moyen de s’amuser même avec un jeu au thème plaqué : regardez tel jeu ou tel autre jeu ». Oui bien sûr ! Comprenez que je ne parle pas simplement de jouer mais bien aussi de vivre quelque chose. Le travail du concepteur des mécanismes ludique, des graphistes et des concepteurs de tous les éléments du jeu doit être de concert pour créer une expérience. Beaucoup de jeux sont déjà conçus ainsi. Le succès des jeux de type "legacy" (comme Pandémic Legacy qui a longtemps occupé la première place du top BGG) montre que les joueurs les plébiscitent. L'industrie du jeu vidéo travaille ainsi depuis toujours, pourquoi notre loisir ne prend-il pas plus rapidement le tournant ? Peut-être qu'acter qu’il existe des jeux Kubenbois et Ameritrash est une élégante façon de… ne pas être exigeant et de continuer d’éditer des jeux à moitié terminés. Pour ma part, ce dont je me contentais au début du siècle n'est plus envisageable aujourd'hui face à l’opulente production ludique et aux défis environnementaux. Soyons exigeants !

Lire la première partie de l'article sur l'environnement.
Par Xavo - 12 septembre 2018

Laisser un commentaire:


Pour animer votre commentaire:
:D    :)    :lol:    ;)    ?:    :(    >:(
Nous n'acceptons plus de lien dans le texte de vos commentaires afin d'éviter les spams.
Merci de votre compréhension