Soyons exigeants ! (partie 3 - De la profondeur)

Dans les deux premières parties de cet article, je vous ai invités à être exigeants concernant l’impact environnemental de la production et du transport des jeux de société et ensuite concernant la cohérence entre thème et mécanismes. Une quatrième partie permettra de conclure cette série.

Nous allons traiter dans cette troisième partie d’une nouvelle caractéristique des jeux de société : la profondeur du jeu.

De quoi s’agit-il ? Un jeu possédant de la profondeur va nécessiter du temps pour être découvert. Tel un archéologue, il va être possible de l’explorer sur le plan ludique, couche après couche, avec sa pelle et son petit plumeau, afin d’en comprendre la logique. Un jeu qui n’a pas du tout de profondeur est maitrisé dès la première partie : celles qui suivront ne seront qu’une redite de la première. Pensez par exemple au cinéma : une première vision d’un film pourra vous donner une première idée de celui-ci, le revoir encore et encore, vous amènera à comprendre l’ensemble des sujets traités par le film et à découvrir tout ce que l’auteur a voulu mettre dedans, et ce, d’autant plus si vous vous documentez par ailleurs ou le regardez avec les commentaires.

Revenons aux jeux de société : tout l’enjeu est de créer un jeu qui arrive à être intéressant à la première partie mais qui soit suffisamment profond pour se renouveler sur un grand nombre d’autres parties. A ce stade, il convient de préciser un point. Je ne parle que des jeux de société « sérieux ». Je vous parle de l’ensemble des jeux de société à l’exception des « legacy » et des « escape games ». Des « petits » jeux ou des jeux d’ambiance sont parfois bien plus profonds de par les interactions et les options qu’ils offrent que certains jeux de gestion qui laissent avec la sensation d’être « sur des rails ». Dans tous les jeux de société, il convient donc de parvenir à faire que le jeu se dévoile à la première partie mais également à la vingtième, trentième, cinquantième, centième…. parties. C’est un véritable challenge pour les auteurs de jeux, j’en conviens. Mais c’est un des grands plaisirs des jeux que cet effeuillage ludique et, pour moi en tout cas, une forte motivation à y revenir.


Ses 14 peuples et ses dimension tactiques et stratégiques offrent une grande richesse.


N’avez-vous jamais été déçus par un jeu qui semble à la première partie offrir de nombreuses options que vous vous mettez en devoir d’explorer pour découvrir finalement qu’il n’y a qu’une façon de gagner, à répéter, inlassablement, de partie en partie ? N’avez-vous jamais cherché un jeu pour des parties régulières avec une personne n’aimant guère jouer et qui vous permettrez, à elle et à vous, de vous amuser quand même quoique de façons différentes ? Enfin, ne vous êtes-vous pas trop souvent trop rapidement désintéressés d’un jeu incapable de vous offrir de nouvelles sensations au fil des parties car, passée la découverte, le jeu semble ronronner tel un matou trop tranquille ? L’offre ludique actuelle ne répond pas systématiquement à ces problématiques, loin s’en faut.
L’argument vaut aussi du point de vue écologique. Certains jeux de société édités aujourd’hui semblent avoir, comme un vulgaire équipement de cuisine, une obsolescence programmée : personnellement, après quelques parties, j’ai trop souvent la sensation d’avoir déjà fait le tour du jeu et aucune curiosité à y revenir….
Ainsi, concevoir des jeux profonds m’apparaît absolument nécessaire.


Avec ses trois tours d'interactions entre des partenaires différents à chaque partie et ses nombreuses cartes, Time's Up permet d'innover en permanence.


Je pourrai blâmer les auteurs ou les éditeurs mais ce n’est clairement pas les fautifs : ils conçoivent et produisent les jeux de société qui correspondent à la demande. Si la demande évolue, ils changeront : ils en sont à mon avis autant capables qu’ils sont désireux de le faire pourvu qu'on leur en laisse le temps. Les éditeurs sont en effet rentrés dans une compétition intense où il s'agit de faire plus de bruit que les concurrents dans un marché inaudible où les produit sont de plus en plus nombreux.
Le problème principal vient pour moi d’une grande partie des médias ludiques, maillon (faible) essentiel de la chaîne de prescription. Si les médias ne font pas directement les ventes, ils fonctionnent comme des super-prescripteurs influençant boutiques, ludothèques et passionnés, eux-mêmes prescripteurs d'achats et théoriquement à l'origine du bouche-à-oreille. Trop souvent, les jeux ne sont pas assez joués avant de rédiger une critique, un avis, ou un test (choisir ce qui vous convient). On peut comprendre qu'une personne rédige un texte après une seule partie, si elle le précise, parque qu'elle n’a pas aimé le jeu et qu’elle n’a pas l’intention de retenter l’expérience. On pardonnera aisément aussi aux joueurs de ne pas indiquer le nombre de parties jouées lorsqu’ils laissent un avis sur tel ou tel site et même de le faire après une unique partie : après tout ce ne sont que des avis. Mais combien de vidéos mises en ligne ne nous montrent finalement qu’une primo-utilisation, comme on dit en ergonomie du produit, c’est-à-dire un premier usage ? Combien de personnes se prétendant critiques de jeux de société se contentent de rédiger un papier après une unique partie sans même le préciser ? Combien de jeux sont déjà encensés avant même qu'une personne n'y joue ?
Au final, où trouver l’information ludique sur la profondeur des jeux avec un affichage claire de ce paramètre ? C’est pour cette raison que sur Ludigaume nous indiquons le nombre de parties jouées : au moins nous sommes transparents. Je citerai également Ludovox, très rigoureux dans ses « tests » : le nombre de parties est toujours indiqué. Et en général, il est conséquent. Leur démarche est pourtant encore bien trop rare dans les autres médias ludiques et les évaluations sont trop souvent amputées d’une appréciation sur la profondeur. Le faible nombre de guides stratégiques sur le net est criant s'agissant de la question de la profondeur : soit les jeux ne justifient pas la rédaction de tels guildes, soit ils ne sont pas suffisamment pratiqués pour que cela se soit possible. Ludovox fait encore office d'exception dans ce paysage. Ainsi, beaucoup de jeux bien peu épais parviennent à garder la tête haute médiatiquement faute d’être titillés sur leur talon d’Achille.



Vous me direz, les jeux de société actuels font déjà beaucoup mieux que le vieux Monopoly qui est usé avant même la fin de la première partie. C'est un fait. Mais certains jeux parviennent à se renouveler tout en étant prenant dès la première partie. Alors, pourquoi ce ne serait pas le cas pour une écrasante majorité d’entre eux ? Soyons exigeants.
Par Xavo - 17 mars 2019

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