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Méditérannée : Les astuces d'un perdant professionnel

A chacun sa spécialité. Xav ne se lasse pas de découvrir des nouvelles règles à chaque nouvelle partie. Quant à moi, je persiste dans la défaite, ce qui me permet de recenser aisément toutes les erreurs à ne pas commettre si votre objectif est la victoire.

Avec Méditerranée, je suis gâté car il est très facile de perdre. Beaucoup moins de planifier sa victoire. Néanmoins, je partage entièrement l’enthousiasme de Xav pour ce jeu qui propose des mécanismes fluides et regorge de subtilités passionnantes (la plus évidente étant celle du choix cornélien de la gestion de l’espace dans les galères).

Bon, alors, la victoire, que faut-il faire ou ne pas faire pour la conquérir ?

1. Un point préliminaire : plus que pour certains autres jeux de plateau, il vaut mieux que les quatre adversaires qui vont s’affronter à Méditerranée aient la même expérience du jeu. Un novice sera irrémédiablement désavantagé, même s’il a pris soin de se familiariser avec les règles. Il faut en effet un peu de pratique pour saisir toutes les implications de certaines subtilités du jeu. Mieux vaut alors effectuer une partie « à blanc » en préliminaire.

2. Tout bon jeu est doté de petits points de règle que l’on a parfois tendance à oublier en cours de partie et qui, pourtant, peuvent faire la différence.

Dans Méditerranée, il est parfois utile de se souvenir que l’on peut balancer des marchandises à la mer ou s’en débarrasser dans n’importe quel port (sans contrepartie financière) : il faut parfois savoir sacrifier des denrées difficilement négociables pour saisir immédiatement une opportunité beaucoup plus lucrative.

De même, il est possible de congédier des marins surnuméraires dans n’importe quel port, qu’il soit ou non sous votre contrôle (en revanche, on ne peut pas les balancer par dessus bord). Ainsi, on peut partir avec une galère à cinq marins pour bénéficier de la vitesse de déplacement maximum, quitte à en débarquer un ou plusieurs une fois à destination pour laisser la place aux marchandises convoitées.

Ne pas oublier non plus que l’enrôlement des marins est lié à l’activité économique des ports que l’on contrôle, activité économique symbolisée par le nombre d’entrepôts déjà remplis. En clair, pour chaque cité sous son contrôle, on peut engager autant d’hommes que de marchandises entreposées. Ce qui peut vous inciter (outre les points de victoire) à accorder la priorité au commerce avec vos ports plutôt qu’avec ceux du voisin.

Enfin, la prise de contrôle d’un port s’effectue également dans l’ordre du tour de jeu défini lors de la phase d’enchères. Ce qui signifie que si deux joueurs ou plus se retrouvent en position de prendre possession d’une cité, c’est le premier qui grillera la politesse aux autres… Comme cette phase de jeu se déroule à l’issue des combats, mieux vaut calculer son coup avant.

3. Un rapide coup d’œil sur la carte nous montre qu’il existe, outre les quatre capitales, huit petits ports (deux entrepôts) et onze cités (quatre entrepôts) qu’il va falloir se partager entre les quatre joueurs. Les points de victoire dépendant directement des cités sous votre contrôle, il apparaît évident que plus son empire sera grand, plus les chances de victoire seront élevées. Certes.

Sauf qu’il faut avoir les moyens d’entretenir, de préserver et de rentabiliser un vaste empire. Combien ont vu leurs possessions pillées au dernier tour par ses adversaires, faute d’avoir pu les protéger efficacement ?

Combien ont regretté d’avoir privilégié l’extension géographique au détriment du commerce et du remplissage de ses entrepôts ? En effet, un joueur qui aura réussi quelques jolis coups, qui aura rempli les six entrepôts de sa capitale et qui aura amassé un pactole confortable, même s’il ne contrôle qu’un territoire limité, pourra prétendre à la victoire.

4. C’est inévitable : à chaque partie, il faudra prendre part à la ruée vers l’or… et vers l’épice, et vers les pierres précieuses. Ces trois marchandises sont les plus rares, donc les plus prisées. Le gagnant sera souvent celui qui aura le mieux négocié leur « commercialisation ». Cela dit, le perdant sera également souvent celui qui aura tenté de jouer sur les trois tableaux. Il vaut mieux abandonner cette optique et se choisir un objectif prioritaire. En parallèle, il faudra avoir les moyens de prévenir et de briser tout monopole de la part d’un joueur, quitte à s’y mettre à plusieurs.

5. A Méditerranée, la guerre profite surtout à ceux qui n’y participent pas, même si on en ressort vainqueur. Il ne faut JAMAIS s’engager dans une stratégie militaire au détriment du commerce. Il faut en revanche tout faire pour éviter les conflits de grande ampleur et préférer les actes de piraterie à la guerre totale. Conséquence pratique : si une guerre est déclarée entre l’ensemble des quatre puissances, il vaut mieux laisser les autres se battre à votre place et opter pour la défense plutôt que l’attaque.

Il se peut que vous perdiez lamentablement, même si vous suivez tous ces conseils à la lettre. C’est tout à fait normal : à Méditerranée, il n’y a pas de recette infaillible pour gagner. Et c’est tant mieux, parce que c’est ce qui en fait un si grand jeu.

Yo pour La Guilde
Article paru sur La Guilde
Par Xavo - 1 janvier 2005

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