Thème du jeu


Dans un royaume en pleine déroute, des clans rivaux se livrent une lutte sans merci pour obtenir honneur et gloire. Vous devrez vous assurer la loyauté des personnages tous aussi utiles que douteux afin d'affirmer votre autorité. Mais quel que soit le déroulement de la partie, ne savourez pas votre victoire trop tôt, car rien n'est gagné avant la dernière carte.
 

Description du jeu

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But du jeu

Etendre son influence en obtenant le plus d'objectifs possible qui donneront le plus de points possible.

Mise en place

Chaque joueur choisit une couleur et prend le paquet de 25 cartes Influence de celle-ci. Ils les mélangent et prennent en main les 3 premières.

On mélange les objectifs (à 2 joueurs, on retire tous les objectifs de valeur 1) et on en prend 6 par joueurs. Le paquet est mélangé et placé face cachée sur la table.

Déroulement de la partie

La partie se déroule en 6 manches. Au début de chaque manche, on retourne autant de cartes objectifs qu'il y a de joueurs. On les place côte à côte, en laissant de la place pour placer les cartes Influence dessous.

A son tour, le joueur actif pose une carte face cachée dans une colonne représentée par l'objectif, et si une carte face cachée est déjà présente dans cette colonne, il la retourne et en applique son effet si elle en a un. Ensuite, il pioche une nouvelle carte de sa pioche et l'ajoute à sa main. Le tour passe au joueur suivant si la condition de fin de manche n'est pas atteinte.

La fin de manche survient quand tous les objectifs sont réalisés, c'est-à-dire, dès qu'il y au moins autant de cartes sous l'objectif que sa valeur. La dernière carte non visible de chaque colonne est retournée et son effet est annulé par sa position, que ce soit un effet immédiat ou un effet de fin de manche.

Après application des effets de fin de manche (attention à l'ordre de résolution de certaines cartes), les objectifs sont attribués aux joueurs et leurs cartes défaussées. L'objectif est attribué au joueur qui a la plus grande ou la plus petite valeur dans la colonne, cela dépend des effets des cartes. S'il a égalité entre plusieurs joueurs, c'est celui qui a la carte la plus proche de l'objectif qui l'emporte.

Une nouvelle manche peut débuter.

Fin de la partie

La partie se termine à l'issue de la 6ème manche après l'attribution des objectifs. Les joueurs évaluent la valeur de leurs objectifs en les additionnant. Celui qui a le plus grand total remporte la partie. Mais, si un joueur possède un objectif de chaque domaine (6), il peut décider d'appliquer le décompte spécial, c'est-à-dire additionner les objectifs de plus grande valeur dans chaque domaine et multiplier cette valeur par 2. Ensuite, il retire un point par carte objectif non comptabilisée.

Les cartes Influence à effet immédiat

On applique l'effet de ces cartes dès qu'elles sont révélées, sauf si c'est la dernière carte retournée en fin de manche, la dernière de la colonne.

L'Explorateur
Il change de colonne et va dans celle directement à droite. S'il est dans la dernière colonne de droite, il va dans la première. Il se place en fin de colonne et donc, si nécessaire, dévoile la carte au-dessus de lui.

L'Assassin
Il élimine directement la carte dessous-lui quand il est révélé. Ensuite, il n'a plus d'effet.

La Tempête
Elle empêche l'ajout de nouvelles cartes dans la colonne et on considère l'objectif terminé. Si l'explorateur devait rejoindre cette colonne, il passe à la suivante.

Le Traître
Il permet à son propriétaire d'échanger l'objectif de la colonne du traître avec celui d'une autre colonne. Il ne faut pas oublier de vérifier ensuite si tous les objectifs sont réalisés suite au changement.

La Cape d'Invisibilité
Elle permet à son propriétaire, une fois retournée, de placer une carte dessous face cachée. Elle sera dévoilée en fin de manche et si elle a une capacité spéciale de fin de manche, celle-ci sera appliquée. Pas les capacités à effet immédiat.

Les cartes Influence à effet de fin de manche

On applique l'effet de ces cartes en fin de manche, sauf si c'est la dernière carte retournée en fin de manche, la dernière de la colonne. Attention, l'ordre de résolution des cartes est important, d'où la précision de leur numéro pour les 5 premières.

1. Les Trois Mousquetaires
Ils annulent toutes les capacités spéciales des autres cartes.

2. Le Magicien
Toutes les cartes de valeur supérieures ou égales à 10 sont éliminées de la colonne. S'il y a 2 magiciens ou plus ceux-ci annulent leur capacité spéciale.

3. La Sorcière
Toutes les cartes de valeur inférieures ou égales à 9 sont éliminées de la colonne. S'il y a 2 sorcières ou plus celles-ci annulent leur capacité spéciale.

4 - 5. Le Prince et l'Ecuyer
Le joueur ayant posé les 2 cartes dans une même colonne obtient automatiquement la carte objectif. S'il y a plusieurs couples dans la même colonne, c'est le joueur dont l'une des deux cartes est la plus proche de l'objectif.

L'Ermite
Sa valeur diminue de 1 pour toute autre carte dans sa colonne, peu importe la couleur.

Le Petit Géant
Sa valeur augmente de 3 pour toute autre carte dans sa colonne, peu importe la couleur.

Le Dragon
Il réduit la valeur de toutes les cartes adverses de sa colonne de 2.

Roméo
Si Juliette est présente dans sa colonne, il vaut 15 au lieu de 5.

Le Mendiant
Le joueur qui totalise le plus petit score gagne l'objectif. S'il y a égalité, c'est le joueur dont la carte est la plus éloignée de l'objectif qui l'emporte.

Le Sosie
Le Sosie imite la valeur de la carte juste en dessous de lui mais jamais l'effet.

 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 6 à 10 parties jouées - 29 août 2007
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

de Cape & d'Epée est un jeu de cartes à effet. Certaines cartes ont un effet direct sur les autres et donc rendent le jeu parfois surprenant, chaotique, frustrant parfois, voir très grisant par les mauvais coups que l'on peut jouer à ses adversaires.

Si vous n'aimez pas ce style de jeu, il vaut mieux passer votre chemin, car tout comme Citadelles ou Castel de Bruno Faidutti, il excelle dans ce type de jeu.

Par contre si vous êtes adeptes, de Cape & d'Epée est indispensable car il offre de vraies parties palpitantes et la possibilité d'avoir des rebondissements fréquents. Faites juste attention qu'au-delà de 4 joueurs, le jeu devient long et encore plus chaotique, ce qui peu décevoir mais dans les autres configurations il est parfait.

Il faudra au début, un temps d'adaptation pour bien maîtriser les effets et ne pas oublier que la dernière carte d'une colonne en fin de manche n'a pas d'effet. Par sa règle, le jeu permet de se battre pour un objectif même si le nombre de cartes est déjà atteint, ce qui donne en revanche le pouvoir à d'autres de mettre un terme à la manche, même si cela ne vous convient pas. Des petits détails qui rendent le jeu tactique.

Le fait de n'avoir que 3 cartes en main peu frustrer parfois car il est souvent difficile de marier Roméo et Juliette ou de rassembler l'Ecuyer et le Prince mais c'est peu-être là un plus du jeu. C'est celui qui saura gérer au mieux sa main qui gagnera, il sacrifiera des cartes ou parfois aura le talent de patienter pour obtenir la bonne combinaison.

Un jeu édité en français, bravo Filosofia, qui procure une demi-heure de plaisir et de coups vaches qui souvent appelera la revanche.

 
  • Un version française impeccable
  • Le sytème des cartes à effet
  • Les illustrations de Julien Delval
  • Tactique à souhait
 
  • Le hasard qui peut jouer contre vous
  • Manque la numérotation des effets de fin de manche sur les cartes
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Premières Impressions de Stéphan

2- De 1 à 2 parties jouées - 4 septembre 2007
 
Peu Captivant
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Je ne vais pas y aller par quatre chemins : contrairement à de nombreux avis très enthousiastes collectés à droite et à gauche sur la toile, je n’ai guère été enchanté par ma première partie.

Ma déception est d’autant plus grande que j’avais un a priori très positif sur ce petit jeu. Passé plus ou moins inaperçu à Essen l’an dernier, sans doute boudé dans nos contrées à cause de nombreux textes en allemand, il ressurgit de nulle part grâce à une traduction de qualité que l’on dit même supérieure à l’originale. Un travail soigné qui redonne une seconde chance à ce petit jeu qui apparaît alors fort sympathique. D’autant que le travail graphique est tout bonnement magnifique.

Je découvre les règles avec beaucoup d’enthousiasme. Les mécanismes sont relativement simplistes et assez prometteurs. Gestion d’une main de cartes, pose de cartes face cachées et découvertes progressives du jeu des adversaires sont des principes qui ont fait leurs preuves et promettent encore de bonnes surprises ludiques.

L’astuce de celui-ci : proposer des personnages aux pouvoirs multiples et des combinaisons – combo comme diraient les puristes – diverses et originales. Magic n’est plus très loin …

J’ai testé pas mal de petits jeux qui utilisent avec plus ou moins de succès ces mécanismes : Pecking order, Tomahawk, Schotten-totten, 6 qui prend, Ballon Cup, etc. Ce genre de jeu cherche un équilibre subtil entre tactique et bluff, perception et intuition, raison et sentiment.

L’auteur doit doser avec soin la part de connu et d’inconnu accessible aux joueurs, la quantité d’information disponible à chaque action. Trop de variables inconnues et le jeu devient hasardeux, chaotique et incontrôlable ; trop de facteurs connus et bonjour bonheur pour les mathématiciens en herbes.

Dans De cape et d’Epée, le trop grand nombre de cartes de pouvoirs différents, le peu de possibilités de deviner le jeu des autres laissent une trop grande place au hasard de la pioche et de la pose. Alors évidemment les retournements de situations sont nombreux, mais pas non plus spécialement prévisibles, ce qui ne m’a pas paru particulièrement intéressant, surtout frustrant et totalement chaotique.

J’aime énormément le bluff et l’intuition dans les jeux mais j’aime aussi beaucoup quand ils sont canalisés par de savants calculs et plans mûrement réfléchis la plupart du temps basé sur des conjectures plus ou moins probables où intuition et raison se répondent avec grâce et intelligence.

Ce qui ne m’a pas apparu très clairement ici.

Je reste donc sur ma faim mais contrairement à d’autres déceptions, j’ai tout de même envie de refaire une partie car il est possible que quelque chose ai tourmenté mon jugement …

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