Thème du jeu


Une course passionnante !

Choisis l'une des six toupies volantes de couleur et fais-la voler ! Atterris sur la petite planète jaune parsemée de cratères numérotés ! Avance ton pion le plus vite possible sur la spirale des nombres qui conduit à l'arrivée !
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier à franchir la ligne d'arrivée.

Mise en place

Les joueurs choisissent une toupie et prennent le pion de la couleur correspondante. Les pions sont placés au début du parcours, devant la case départ sur le plateau de jeu.

Déroulement de la partie

A son tour le joueur actif, place sa toupie sur la table à une largeur de main du plateau de jeu et la fait tourner puis la lâche afin de la faire atterrir sur la zone centrale du plateau de jeu (en jaune).


Ensuite, on regarde où sa toupie s'est posée :

 si elle n'a pas atteint le plateau de jeu, le joueur a droit à un second essai.

 si elle a atteint le plateau de jeu mais n'a pas atterri sur une case, on passe au joueur suivant.

 si elle a atteint une case du parcours, le joueur recule son pion d'une case.

 si elle a atteint une case avec un ".", le joueur multiplie la valeur de la case sur laquelle se trouve son pion par la valeur de la case de sa toupie. Il avance son pion, sur le parcours, du résultat obtenu.

 si elle a atteint une case avec un "+", le joueur additionne la valeur de la case sur laquelle se trouve son pion à la valeur de la case de sa toupie. Il avance son pion, sur le parcours, du résultat obtenu.

 si elle a atteint une case avec un "-", le joueur soustrait la valeur de la case sur laquelle se trouve son pion à la valeur de la case de sa toupie. Il avance son pion, sur le parcours, du résultat obtenu.

 si elle a atteint une case "Action", le joueur doit effectuer l'action correspondante.
Case Rouge
Le joueur doit fermer un œil et relancer sa toupie.
Case Bleue
Le joueur doit changer de main et relancer sa toupie.
Case Verte
Le joueur peut lancer 3 fois sa toupie et seules les cases jaunes comptent.
Case Jaune
Le joueur relance sa toupie mais à 3 mains du plateau de jeu.
Case Rose
Le joueur parie sur la case où il va atterrir, s'il y parvient il peut avancer d'une case en plus.
Case Mauve
Tous les joueurs jouent en même temps, celui qui obtient le meilleur résultat, après calcul, a le droit d'avancer.
Case Blanche
Le joueur rejoue et le dernier joueur, y compris le joueur actif, peut lancer également une fois sa toupie.
Case Noire
Joker, le joueur avance son pion de 4 cases.

Fin de la partie

La partie se termine immédiatement quand un joueur a franchi la ligne d'arrivée. Il gagne la partie.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


Helic Hop - 1
Helic Hop - 2
Helic Hop - 3
Helic Hop - 4
Helic Hop - 5
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 9 octobre 2007
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Avant tout Helic'Hop est un jeu d'adresse avec une grande part de hasard car il faut reconnaitre que même si on maitrise le geste permettant d'envoyer sa toupie sur la zone centrale du plateau, la précision de ce dernier laisse légèrement à désirer. Mais cela fait tout le piment du jeu, on s'émerveille quand on effectue un gros coup (un x6 par exemple) et se moque gaiement de ses adversaires quand ceux-ci n'atteignent même pas la zone cible. Oublions la stratégie et profitons des bons moments et de la fierté de placer un coup qui rapporte gros.

Certains trouveront le jeu difficile et long car ils n'arriveront pas à trouver le bon geste et dans ce cas, ils risquent de ralentir la partie et même la plomber. Mais si vous jouez avec des joueurs qui souhaitent s'amuser, ce jeu est parfait. Un matériel magnifique, des toupies amusantes à manipuler et un jeu sans prise de tête.

Un jeu sympathique qui rafraîchit entre des choses plus sérieuses et est digne des meilleures productions de Drie Magier Spiele.

On adore, un retour en enfance avec ces toupies qui volent à merveille.

 
  • Les toupies
  • Un retour en enfance
  • Les plus jeunes peuvent réviser leur mathématique
 
  • Peu tirer en longueur parfois
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