Thème du jeu


Dans la catégorie personnages magiques, nous avons le sorcier. Original de surcroît, mais pas toujours de bonne humeur, souvent bourru et ivre de pouvoir.

Ne manquant jamais une occasion pour faire une démonstration de leur puissance, un Grand magicien, ne laissera en aucune façon passer son adversaire sans se battre. Comme en général, ces rencontres ont lieu le plus souvent, sur un de ces vieux pont, proche de l'effondrement, et surplombant un bon vieux lac de lave bien fumante, alors le duel est sans merci.

Un seul survivra pour poursuivre sa route, si le pont ne c'est pas écroulé sous les nombreux et violents coups magiques.
 

Description du jeu

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But du jeu

Faire tomber le sorcier adverse du pont en repoussant le mur de feu vers celui-ci.

Mise en place

On place le pont entre les 2 joueurs et le mur de feu au milieu du pont. Chaque sorcier est placé à 3 cases du mur de feu. Les pions correspondant à la couleur des sorciers sont placés sur la ligne de réserve de Mana (le dragon). Chacun prend son disque pour miser son Mana et ses 15 cartes "Sortilège" dont il retire la carte "Fausse carte sortilège". On mélange chacun son paquet de cartes et en prend 5 en main

Le pont

Déroulement d'un tour

A chaque tour, les joueurs misent une valeur en Mana sur leur disque (au minimum 1 ou toute leur réserve). De plus, ils misent, si ils le souhaitent des "Sortilèges". Quand c'est fait, on procède à l'évaluation des attaques. On applique d'abord les sortilèges dans l'ordre de leur numéro (coin supérieur gauche). Si le même sort a été joué au même tour par les 2 joueurs, ils s'annulent. Celui qui a misé le plus de Mana (avec ou sans les sortilèges) l'emporte et fait avancer le mur de feu d'une case vers le perdant.

Si un joueur n'a plus de Mana, le joueur adverse déplace le mur de feu d'autant de case qu'il a de Mana restant jusqu'à atteindre le sorcier adverse. Sinon, on place les sorciers à 3 cases du mur après l'avoir fait avancer le plus loin possible.

 Fin d'une manche
La manche se termine quand le mur de feu arrive sur la case d'un sorcier. On pose une plaque "Pont effondré" aux 2 extrémités de celui-ci . Le mur de feu ne bouge pas et les sorciers se replace à 3 cases de celui-ci. Les joueurs repartent avec une réserve de Mana de 50 et piochent 3 cartes sortilèges qu'ils ajoutent à leur main.

Fin de la partie

La partie prend fin quand un sorcier se retrouve sur une case "Pont effondrée". Il a perdu la partie.

Pour bien commencer

il faut faire la différence sur les tours où vous ne jouez aucune carte. Préparez-les ! Essayez de vous construire un avantage en mana pour la fin de partie ou de regardez les chiffres couremment joués par votre adversaire.
n'utilisez des cartes si possible que pour des coups décisifs. Si vous ne savez pas trop quoi faire, faites un coup seulement avec du mana.
avoir le mur contre soit impose des actions radicales : il faut éviter cette situation et l'imposer à son adversaire.
suivez bien l'historique de la partie pour connaitre votre adversaire.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Un pur bonheur par son affrontement sans concession. Ici pas de place pour les mauviettes, il faut se mouiller et aller au front. Un côté tactique important par la gestion de ses sortilèges et le calcul par rapport aux cartes déjà jouées par l'adversaire.

Il faut l'avoir et au pire s'y essayer sur le site "La Boite à jeux".

 
  • Le bluff constant dans la partie qui s'agrémente de tactique
  • Les sorts bien équilibrés
  • Le jeu d'affrontement par excellence
  • Le matériel de bonne qualité
  • La touche graphique de François Bruel
 
  • Le jeu sans la variante qui permet d'avoir directement les 14 cartes en main
  • Les 2 pions pour marquer sa réserve de Mana, d'une banalité déconcertante
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L'avis de Xavo

3- Plus de 10 parties jouées - 28 juin 2006
 
Très Bon
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Le matériel du jeu possède un graphisme coloré et drôle. Il y a tout ce qu'il faut pour jouer dans la boite (sauf une feuille de note pour garder une trace des parties). Les textes des cartes ne sont pas toujours trés clairs et la règle a un petit bug. Rien de bien grave : le jeu se joue sans problème.

Shazamm! vient combler un vide dans les jeux à deux : celui du jeu de combats rapides et sans hasard (dans le sens ou les deux joueurs ont le même nombre de points de magie et les mêmes cartes au début du jeu).
Néanmoins, il va se créé plus ou moins de hasard dans l'interaction avec l'autre en fonction de votre expérience. Une grande partie du jeu tourne autour de la connaissance de l'adversaire, de ses habitudes de jeu, afin d'anticiper ses actions. Une fois ceci compris, le bluff s'installe : il faut deviner ce que fera l'adversaire, sachant qu'il n'y a pas non plus des milliers d'options intelligentes et que l'autre magicien fera de même. Pour cela vous disposez d'informations : votre connaissance de ce dernier (comme nous l'avons déjà vu), le nombre de cartes qu'il a en main, sa couleur de cheveux, les cartes jouées, la position de son sorcier et surtout son niveau de mana.
Détaillons tout ces points... La réserve de mana est un élément clé du jeu : son niveau implique certaines stratégies. Il faut en effet conserver du mana pour toute la manche et ce proportionnellement à l'adversaire. La position du sorcier par rapport au mur va impliquer une réaction plus ou moins urgente. Le nombre de carte en main permet de mesurer la prise de risque lorsque vous-même jouez des cartes : il s'agit, par exemple, de ne pas perdre ses bonnes cartes sur un coup de "mutisme". Les cartes jouées renseignent sur ce que l'adversaire ne fera plus parcequ'il l'a déjà fait mais aussi parcequ'il aurait pu/du le faire dans une situation précédente. La couleur des cheveux ne sert a rien en fait.

Les cartes sont bien trouvées et en fonction de votre analyse, elles pourront se combiner pour plus d'efficacité défensive ou offensive. On découvre avec les meilleurs joueurs (en jouant en ligne sur Boite à Jeux) de jolis coups, le plus souvent adéquats dans une configuration particulière.
Shazamm ! gagne énnormément à être joué entre des personnes qui se connaissent voir entre connaisseurs. Une première partie pourra apparaitre comme hasardeuse : elle sert le plus souvent à tater le terrain. La revanche est me semble de toutes façons nécessaire : il vaut mieux joueur en deux manches gagnantes. Un débutant peut battre un joueur chevronné à la première partie, mais cela se gate le plus souvent pour lui dès la suivante. Shazamm ! n'est pas un jeu "carré" : il y rentre beaucoup de subjectivité. En fonction de votre talent, il sera donc plus ou moins hasardeux, mais n'est-ce pas également le cas pour les jeux moins subjectifs ?

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