Thème du jeu


Nous voilà parti sur les rives du Tigre et de l'Euphrate, où prospèrent de splendides cités. On mesure cette prospérité et leur richesse à la splendeur de leurs temples. Chaque cité tente de construire les plus grands et ne se prive pas d'entraver la construction des temples des cités voisines. Parfois même cela va jusqu'à la destruction de ceux-ci. Arriverez-vous à construire de magnifiques temples avant votre voisin et par conséquent attirer la gloire et les honneurs à votre cité ? Pour y arriver vous devrez vous adjoindre le pouvoir des différentes nations de la région. A vos truelles et votre diplomatie !
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier à construire des temples dont la somme totale des niveaux atteint 15 points.

Mise en place

Le plateau est disposé devant les joueurs, les 5 nations aux pouvoirs spéciaux sont présentes. Sur la gauche, les carrières, la pioche des cartes Temples et les pions. Chaque joueur reçoit 5 cartes Nations et une carte Temple de niveau 1. Chacun place son pion sur la carrière de son camp.

La partie peut commencer.

Déroulement d'un tour

A chaque tour, un joueur peut effectuer 3 actions :

 Tirer 3 cartes Nations
Le joueur les ajoute à sa main et peut les jouer immédiatement.

 Effectuer des actions dans n'importe quel ordre
Durant cette phase, le joueur peut effectuer autant d'actions différentes que le jeu et ses cartes lui permettent. Il peut :

 se déplacer vers une nation précise. Pour ce faire il jette sa carte correspondant à la nation et déplace son piont vers celle-ci.

 installer une ou plusieurs cartes Nations devant la localisation où il se trouve. On les place les une sur les autres de manière à ce quelles soient toutes visibles.

 construire un temple où il se trouve. Il doit suivre la suite logique des niveaux (sauf utilisation des capacités spéciales). Il doit également avoir autant de cartes Nations présentes que le niveau qu'il souhaite construire. Les cartes peuvent être déplacées par la suite. Pour construire, le joueur peut prendre dans les 2 colonnes de construction (la sienne et celle de l'adversaire).

 faire migrer 3 cartes Nations d'un lieu à un autre, peu importe qu'il soit présent sur la localisation de départ des cartes. Il faut toujours déplacer 3 cartes et une seule fois par tour.

 utiliser les capacités spéciales des Nations :

Il faut posséder 3 cartes Nations successives dans une pile pour jouer une capacité spéciale. Le coût est la défausse d'une des 3 cartes. Les Nations offrent les capacités suivantes :


 Tirer 2 nouvelles cartes Temple
Le joueur tire les 2 cartes du dessus de la pioche de cartes Temple et les place au dessus de sa carrière (sur la pile si il y en a une). Le niveau le plus haut est d'abord placé sur la pile et ensuite la carte de niveau plus faible. Toutes les cartes doivent être visible.

Fin de la partie

La partie se termine lorsque qu'un joueur à atteint 15 points (somme des Temples) et que son adversaire n'a pas atteint 10. Si ce n'est pas le cas, il faut atteindre la somme de 20 points.

Pour bien commencer

faites défausser l'adversaire : ne le laissez pas avec + de trois cartes en main, ses possibilités de jeu seraient trop importantes. - il est plus simple de faire descendre votre adversaire en dessous de 10 niveaux, que de monter à 20 niveaux.
poser les cartes de façon à prévoir des migrations. L'idée étant de recompléter des séries de trois cartes identiques pour réutiliser un pouvoir de peuple.
en début de partie, il vaut mieux construire qu'embêter l'adversaire, il faut atteindre les 10 niveaux au plus vite.
un chantier peut servir de lieu de passage pour les peuples : une sorte de défausse pour dégager des peuples avec une migration ou pour poser afin d'éviter d'avoir à défausser.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

29 janvier 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

La partie au début est gentille, on se précipite pour construire nos temples mais quand l'adversaire se rapproche de la ligne d'arrivée (les 15 points), il est temps de penser à détruire ses temples car on a vite perdu.

Durant la partie, on se surprend à calculer ce que l'on va construire et comment on va poser ses Nations afin de ne pas ce les faire piquer par l'adversaire tout en permettant de le saboter à mort.

Un jeu passionant demandant beaucoup de tactique pour mener ses constructions à terme. L'utilisation des capacités spéciales offre une part importante à la tactique.

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L'avis de Raphaël

11 décembre 2004
 
Sympathique
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C' est avant tout un jeu d'opportunisme, purement tactique; sur un tour, tout peut basculer et la configuration du jeu changer à un tel point que vos plans savament ourdis tomberont à l'eau...

Mais ce chaos ne vous empêchera pas d'en faire, des plans, ni de préparer des enchaînements diaboliques, ni de vous battre comme un beau diable jusqu'à ce que la dernière carte de la partie soit posée.

Donc, ce jeu est encore une réussite de la gamme des jeux à deux de Kosmos (traduits en français et en anglais), aussi bien fini que les autres jeux de la série.

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L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 18 juin 2006
 
Sympathique
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Encensez partout, Babel me semblait très prometeur. Du coup, ça a pas raté, j'ai été deçu !
Commençons par le matériel : fonctionnel mais pas spécialement beau. Le graphisme est pseudo réaliste et ce n'est pas spécialement ma tasse de thé.
Coté jeu, Babel offre de grandes possibilités de combinaison dues aux nombreuses actions possibles : déplacement de votre pion (avec les cartes peuple), pouvoir de peuple, pose de cartes peuple, construction d'un niveau de tour et migration. Ces possibilités s'accompagnent de contraintes. Seule la migration n'est faisable qu'une fois par tour. L'ordre des cartes est important et fixe :
- Pour activer un pouvoir, il vous faut 3 cartes peuple adjacentes.
- Pour monter une tour d'un niveau (de 3 à 4 par exemple), il vous faut la carte adéquate sur une des 2 piles de niveau de tour (une carte 4 dessus).
Ces possibilités et contraintes font que Babel est un bon jeu de combinison, riche et interressant, dont on n'a pas trop vite fait le (la?) tour. De plus les pouvoirs des peuples permettent d'embéter son adversaire, ce qui met un peu d'ambiance. Tout peuple a un pouvoir spécial ou la possibilité d'obliger l'adversaire à défausser la moitié de ses cartes.
Coté limite, on notera que les Assyriens sont trop puissants : ils permettent de détruire le temple adverse du chantier en face duquel ils sont posés. Ce pouvoir est tellement puissant que nous n'utilisions les assyriens que pour ça et que les chantiers bleus (couleur des assyriens donc qui necessitent une carte bleu/assyriens pour s'y rendre et y construire) étaient souvent vides. Il faut juste trois cartes assyriens pour détruire une tour de niveaux 6 que l'adversaire n'aura construit qu'avec difficulté. Le déséquilibre est réel. Cela permet par contre de puissant retournement de situation. Si cela vous gène limitez le pouvoir des assyriens à la destruction de deux niveaux.
Enfin, le jeu ne permet guère de stratégie à long terme, car on ne peut ni accumuler de cartes (on est à la merci d'une défausse provoquée par l'adversaire), ni savoir qu'elles seront les niveaux de tour disponibles après le tour de l'adversaire.
Une variante terrible et plus stratégique consiste à interdire de compléter une pile de cartes peuple et à interdire de faire défausser l'adversaire. La migration prends alors une grande valeur !

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