Thème du jeu


L'Europe centrale des années 1670. La peste qui sévissait depuis 1348 a finalement été vaincue. Le monde civilisé est en reconstruction. Les hommes aménagent leurs chaumières et les rénovent. Les champs doivent être labourés, cultivés, et finalement moissonnés. Le Souvenir de la famine des années noires a conduit l'humanité à manger plus de viande (une habitude toujours en vigueur dans notre société moderne.
 

L'avis de LudiGaume

De 6 à 10 parties jouées - 6 août 2008
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

On en parlait et parlait encore de ce jeu au 350 cartes en allemand. Le buzz de Essen 2007, tout le monde voulait en manger mais il fallait être un adepte du Thuringer et autre Brotwürst. Mais voilà, il y a un mois une grande nouvelle tombait, Agricola tout en français était sorti, tout droit des cartons de chez Ystari. Il faut remarquer que ces derniers ont eu un coup de génie, ou du flair, en lançant cette édition conjointe avec d'autres éditeurs.

Tout d'abord quand on reçoit la boîte, ce qui frappe c'est la profusion de matériel et de grande qualité. Son poids est conséquent avec ses 350 cartes et ses nombreux plateaux. Que du bonheur !

On passe ensuite à la lecture des règles qui ne sont pas si longues que cela et très claires. On y trouve 2 modes de jeux : Familial (sans les cartes) et Expert (avec). Il faut essayer le jeu avec la version Familiale car celle-ci à l'art d'introduire le jeu de la plus belle manière sans influencer son déroulement avec les cartes qui par la suite vous feront découvrir un autre jeu et d'autres dilemmes.

14 tours, pas un de plus et comme toujours dans ce type de jeu, on veut tout faire en même temps. On retrouve tous les éléments d'un jeu de gestion, ce qui change un peu dans celui-ci s'est l'ordre de disponibilité des actions qui arrivent dans un ordre légèrement décidé par le hasard suivant les époques. L'interactivité naît bien sur de ces actions car vos adversaires influenceront votre jeu en prenant les actions que vous convoitiez. Quand on introduit les cartes, on remarquera déjà qu'il y a différents niveaux de cartes, différents decks. Les cartes vont encore plus bousculer vos habitudes et votre façon de jouer car pour profiter de leurs atouts, il faut les poser et donc utiliser une action pour le faire. Dès ce moment, le jeu devient plus complexe car il faut évaluer le bénéfice que l'on peut retirer des cartes et comment les combiner au mieux. Et là, on est dans le vif du sujet. Avant d'arriver au bout des 350 cartes, il vous faudra du temps et de nombreuses parties.

Un thème fort et bien présent que ce soit par les cartes,l'auteur à fait preuve d'imagination et s'est certainement documenté sur le sujet, le matériel et ses moutons, sangliers et boeufs, et les actions directement tirées de l'agriculture ou de l'élevage de bétail.

Si vous cherchez un jeu de gestion avec une espérance de vie très longue, Agricola est fait pour vous. Un jeu indispensable qui aura sa place auprès des Puerto Rico et consort, tout comme il aura sa place auprès de l'Âge de Pierre car il vous permettra de passer à un jeu d'un niveau plus élevé.

Merci Ystari et William Attia pour son travail de traduction.

 
  • Matériel à foison
  • Se renouvelle sans cesse grâce aux cartes
  • Le mode de jeu familial pour introduire le jeu
  • Le thème bien présent
 
  • Quand il faut tout ranger
  • Le déséquilibre qui peut survenir du tirage des cartes, il faut utiliser le Draft pour le contourner
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L'avis de Raphaël

3- De 6 à 10 parties jouées - 25 août 2008
 
Sympathique
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Agricola est un jeu dont le principe ressemble très fort à Caylus, aux Pilliers de la Terre ou encore à l'Age de Pierre; le placement de "travailleurs" permet un choix d'actions rendues inaccessibles aux autres joueurs. Certes, chaque joueur à aussi un plateau de jeu personnel (comme dans Puerto Rico) mais ce qui s'y passe n'est que la conséquence directe de ses choix d'actions: il n'y a pas de décision importante à prendre quand à la disposition des éléments (on peut éventuellement y faire une énorme bêtise, par accident, lors de sa première partie?).
Le nombre d'actions augmente avec les tours de jeu, mais ces actions se ressemblent toutes.
Mécaniquement, Agricola n'apporte pas grand chose!

Le premier joueur est désigné aléatoirement, et si les autres joueurs reçoivent une compensation, elle est bien faible comparée à l'avantage du premier qu'il gardera jusqu'à ce qu'un autre choisisse l'action premier joueur...

Agricola c'est aussi beaucoup de cartes d'occupations et d'aménagements: d'énormes paquets de cartes qui conditionnent les stratégies et renouvèlent le jeu... mais certaines se combinent trop bien entre elles ,et une bonne combinaison donne un énorme avantage à qui la pose...

Monsieur Ludigaume, je ne suis absolument pas d'accord avec la note de 1 sur 5 en chance...

Les règles optionnelles de distribution de cartes ne résolvent qu'en partie l'aspect très aléatoire du jeu; une variante non officielle propose, au lieu d'une quelconque distribution, d'afficher deux fois trois cartes dans lesquelles tout joueur choisira quand un de ses travailleurs sera assigné à une action de pose de carte; une carte sélectionnée est remplacée: je n'ai pas encore essayé cette variante mais elle me semble juste.

Agricola c'est finalement un thème bien rendu; si vous êtes un peu "bobo", que vous rêvez de vivre de vos cultures et élevages mais que vous savez à peine distinguer les deux extrémités d'une bêche, alors comme moi vous prendrez plaisir à manipuler le matériel très agréable et à faire se développer votre petite ferme.
Mais n'espérez pas un nouveau Puerto Rico.

 
  • Le thème vert
  • Les nombreuses cartes qui apportent de la variété
  • Le matériel soigné
  • La règle assez simple et claire
 
  • Les rouages peu nombreux et pas originaux
  • Le hasard des cartes qui décide du jeu
  • La compensation trop faible de ne pas être premier
  • Les actions qui se ressemblent
  • La stratégie uniquement guidée par les cartes
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Premières Impressions de Guillaume

3- De 3 à 5 parties jouées - 23 juillet 2008
 
Très Bon
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Comme beaucoup, je viens de me mettre à la toute nouvelle édition française d'Agricola, le jeu le plus "mode" du moment. Ledit jeu à l'heure où j'écris ces lignes est en passe de devenir le jeu n°2 du classement du site américain BGG derrière l'inaltérable Puerto Rico comme en son temps, Caylus l'a fait. Certains pensent même qu'il pourrait prendre la tête du classement pour quelques semaines... Ce dont je doute.

Après une partie à 4 joueurs (formule familiale) suivie de deux parties en solo, je me suis fait une première idée du jeu qui ne demande qu'à être affinée au fil des parties. J'avoue que j'ai d'abord été surpris par la simplicité du jeu. A lire les avis en ligne, je m'attendais à des règles complexes et après une première lecture et le visionnage d'une ou deux vidéos sur le sujet (voir YouTube et TricTracTV), nous nous sommes lancés dans cette première partie sans aucun soucis. Finalement, tout est inscrit sur le plateau et les aides de jeu sont follement claires. J'imagine très aisément expliquer les règles lors d'une prochaine séance avec des joueurs novices. En cela, Agricola est selon moi plus proche en complexité d'un Puerto Rico que d'un Caylus (même si Caylus n'est pas non plus un cauchemar en matière de règles).

Le matériel est donc très bien conçu: on voit vite à quoi sert chaque élément et si on s'interroge au départ sur la complexité apparente (les couleurs des cartes, les multiples plateaux de jeu, la quantité incroyable de cartes), on se rend vite compte que tout a été fait pour guider le chaland au mieux. Un exemple sur les couleurs des cartes:
- les cartes vertes sont les cartes d'action additionnelles disponibles dès le début du jeu
- les cartes bleues sont des cartes d'action disponibles au fur et à mesure du jeu
- les cartes rouges sont les cartes d'aménagement disponible à tous les joueurs
- les cartes orange sont les cartes d'aménagement propres à chaque joueur
- les cartes jaunes sont l'équivalent des cartes orange avec des règles de pose un peu différentes.

Bref, on se repère finalement assez bien dans le jeu d'autant que l'on est en terrain connu: des actions matérialisées par des pions, des ressources diverses et variées, un tour de jeu variable... On est en plein jeu de gestion avec une différence de taille: la diversité des cartes fait que chaque partie sera forcément différente. C'est clairement un plus pour le renouvèlement des parties mais c'est aussi à mes yeux un petit défaut. J'aime qu'un jeu ait un set de règles bien défini et soit fini, c'est à dire qu'il ait un périmètre connu sur lesquelles se jouent toutes les parties. Ainsi, à Puerto Rico, on connait rapidement tous les bâtiments disponibles et les stratégies qui en découlent... C'est important pour progresser et bien appréhender le jeu (et ça n'empêche pas pour autant un jeu d'avoir une excellente durée du jeu). Ici avec plus de 300 cartes, il faudra du temps pour savoir tout ce qui peut arriver dans une partie compte tenu de la catégorie de cartes sélectionnées.

Le coeur de la mécanique nous plonge dans une optimisation qui fleure bon le Sankt Petersburg et assimilés: il faudra trouver le plus court chemin vers un développement complet compte tenu des choix des autres. Il est bon de voir qu'on est à la limite de l'Analysis Paralysis sans toutefois y être. Compte tenu des joueurs à la table, je suis encore tout étonné que le jeu n'ait pas donné lieu à des décomptes à n'en plus finir. Seulement voilà, la combinatoire est violente (plus de 15 critères à compter) pour savoir où en sont exactement les adversaires. Au final, la partie se joue donc plutôt simplement en regardant d'abord son petit pré carré puis à la marge ses adversaires. Personnellement, ça ne constitue pas un défaut à mes yeux. L'interactivité est limité mais présente: un choix bien placé pouvant plonger un adversaire dans la mendicité (un mal terrible dans le jeu).

En termes de durée, le jeu tient ses promesses. Nous finissons à 4 joueurs en 2 heures 30 soit un peu plus que les 30mn par joueur. L'installation du matériel a finalement pris presque plus de temps que l'explication des règles. Cette durée reste un peu longue par rapport à mes standards mais je ne doute pas qu'elle se réduira au fil des parties.

Il est à noter qu'Agricola est un jeu qui se complexifie avec le temps et que les derniers tours font l'objet de beaucoup d'attention. Il s'oppose en cela à beaucoup d'autres jeu où les derniers choix se font de soi. Il faut donc savoir mettre un dernier (et souvent calculatoire) coup de collier pour finir la partie.

Tout le monde à la table a apprécié cette première partie et lui ont trouvé un bon petit goût de "revenez-y". Certains ont qualifié le jeu de "Caylus jouable" (sous-entendu que la durée du jeu nous convenait plus que celle de Caylus dont nos parties frôlent souvent les 5 heures de jeu). Au final, l'essai ne demande qu'à être transformé... Cependant, par rapport à mes goûts, je doute qu'Agricola ne surpasse Puerto Rico et je pense - sur la base de ces premières impressions - qu'un Race for the Galaxy, parmi les jeux récents, passera plus de temps sur nos tables de salon que le flamboyant Agricola d'Uwe Rosenberg.

Affaire à suivre...

 
  • Un matériel de jeu très bien conçu (et joli, ce qui ne gâche rien)
  • Un renouvellement des parties assuré par plus de 300 cartes
  • Un bon rythme de jeu (évitant les temps de réflexion trop longs) malgré une mécanique de rendement assez mathématique
 
  • Le risque de ne jamais "faire le tour du jeu"
  • Un jeu long à installer
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L'avis de Grunt

2- Plus de 10 parties jouées - 27 avril 2009
 
Très Bon
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Agricola est un mélange assez improbable d'un jeu de gestion pas si facile à gérer, avec un thème ultra abordable et plaisant (en tout cas pour moi), ce qui l'établit presque comme gros jeu de découverte (d'autant plus qu'une version familiale a été incluse).

Agricola synthétise astucieusement le principe de route (qui se dévoile au fur et à mesure de la partie, de manière contrôlée) et de réservation d'actions (on fait une action en plaçant un de ses pions ce qui la bloque pour le reste du tour). Il y a néanmoins 2 points noirs qui l'empêche d'être vraiment indispensable pour moi:

- l'importance de la première naissance (3ème membre de la famille), plus particulièrement dans les parties à 4 joueurs: d'ailleurs sur ce point, je préfère utiliser une variante - utiliser la carte Naissance du jeu à 5 joueurs, même à 4 - pour ne pas limiter l'accès (juste la préparation est ici importante). Ici il s'agit juste d'une donnée à bien intégrer.

- la courbe de développement: on part d'une situation identique (une maison de 2 pièces, 1 couple et un terrain), on va mener des courbes de développement variées (autour des 3 grandes voies: construction de maison / famille, bétail et semailles), on va revenir vers une situation bridée (le décompte final où on marque sur tous les niveaux).

C'est ce dernier point qui me dérange le plus car après nous avoir permis de nous spécialiser, on va nous brider, ou devoir faire notre lot d'actions pas forcément très thématiques (un grand enclos juste pour boucher les vides en tête) et un peu forcés. Comme des combinaisons monstrueuses peuvent se révéler avec nos cartes de spécialisation, c'est aussi un mal nécessaire pour éviter des écarts trop importants.

Bien sûr quelques cartes pourront atténuer et moduler ces 2 points noirs (accès à la troisième naissance, on marque un point de plus dans les carottes, on est moins contraint par les malus de -1...) mais encore faut-il les avoir en main.

Mais ne boudons pas notre plaisir: Agricola est une très belle réussite, et même si après une bonne trentaine de parties, je le ressors beaucoup moins (ce qui reste une excellente durée de vie), je ne refuse pas une partie de temps en temps.

 
  • Un thème particulièrement bien intégré aux mécanismes (assez rare pour un jeu dit allemand)
  • Des stratégies multiples (développement sur 3 axes: maisonnée, bétail et semailles)
  • La part de hasard salvatrice
  • Les différents niveaux de difficulté: familial, standard, draft...
  • Avoir intégré 2 extensions d'un coup: en plus du deck E débutant, le deck I interactif et le deck K complexe
 
  • Un décompte final trop dirigé
  • L'importance de la première naissance
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L'avis de Sébastien D.

1- Plus de 10 parties jouées - 20 janvier 2009
 
Top à Sébastien D.
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La vie ludique est généralement bien faite : les excellents jeux font toujours beaucoup parler d’eux et passent difficilement inaperçus ! Partant de ce constat, Agricola doit être vachement excellent. Ce n’est rien de le dire, ce tapage, il le veau bien !

Tout d’abord, commençons par rendre hommage à Caylus, le père fondateur. L’auteur d’Agricola a dit être parti du principe de pose de Caylus pour faire son jeu. A mon sens, l’élève a au moins égalé le maître tant Agricola semble fluide. Cette fluidité, il la doit sans doute en partie à un thème, qui même si il n’est pas très sexy, est admirablement exploité. Les thèmes très terre à terre comme il en est question ici permettent à chacun de s’y retrouver, chaque action étant logiquement lié au thème et ce, même pour les plus de 300 cartes.

A part ca, qu’y a-t-il de si plaisant ? Les stratégies possibles dans le jeu de base sont très nombreuses, aucune des possibilités offertes n’est obligatoire pour gagner une partie :
- élevage mouton, bœuf ou sanglier avec ou sans enclos, avec ou sans étable,
- agriculture orientée céréales ou légume
- petite ou grande famille
- maison en bois, en pierre ou en argile….

Tout cela mélangé rend déjà les parties passionnantes. Mais on atteint le summum du plaisir ludique quand on rajoute les cartes. Votre meilleure stratégie sera celle le plus en adéquation avec vos 14 cartes. Plus facile vous me direz, la stratégie est dictée par votre jeu !! Oui mais non ! Tout d’abord, 14 cartes suffisent à générer plusieurs stratégies, et choisir la meilleure n’est pas du tout évident. Ensuite, tout l’art du jeu est de gérer le tempo de sa stratégie. Et cela s’avère vite très difficile même avec de très bonnes cartes. Quand on connaît le nombre de cartes fournies avec le jeu, on se dit que le plaisir sera sans fin. Bien sûr, il faudra éviter les joueurs qui ne prennent plaisir que dans la gagne car les cartes peuvent créer des déséquilibres. Si vous vous amusez même dans l’adversité, vous aurez la joie de vous épargner une longue et inutile phase de draft.

Certains trouveront le décompte finale trop homogène et ne privilégiant pas assez les spécialisations: on ne peut gagner que 4 points maximum par secteur. On est ainsi obligé de faire un peu de tout à chaque partie. Il était à mon sens impossible de faire autrement pour que le jeu soit équilibré avec un tel éventail de cartes! Cela ne constitue en aucun cas un défaut pour moi mais une particularité du jeu propre à sa richesse. Car soyons clair : ce sont bien les cartes qui rendent ce jeu si original et indispensable, le reste des mécanismes n’apportant pas de grandes pierres à l’édifice ludique allemand.

Pour ne rien gâcher, le mode solo est vraiment très sympa pendant une petite vingtaine de parties. Si on ajoute à cela une règle d’une grande clarté et des animaux du plus bel effet, on obtient sans aucun doute un jeu qui va laisser beaucoup de traces au même titre que les illustres Puerto Rico et Caylus.

 
  • La grande fluidité pour un jeu de ce calibre
  • Le nombre et la diversité des cartes
  • Le thème au service du jeu, pas l'inverse
  • Une très grande durée de vie
  • Parties à 2 très rapides
 
  • Temps d'installation
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