Thème du jeu
Un zone désertique non encore occupée, les bédouins arrivent et décident de coloniser cette portion de sable riche en oasis et point d'eau. On vous propose d'être l'un de ces bédouins et de construire les plus grande caravanes bordant le plus de points d'eaux et d'oasis. Serez-vous un bon chamelier ?
Guider sa caravane de manière à gagner un maximum de points.

Les 5 pions palmiers sont disposés sur le plateau de jeu, au choix, sur les emplacements indiqués pour former ainsi des oasis. Les pions "Points d’eau" sont mélangés et disposés sur le plateau, face visible, sur chaque case marquée d’un cercle et par les cases non-occupées réservées au palmiers. Dans un jeu de 2 à 3 joueurs, les points d’eau superflus sont retirés du jeu. Les jetons oasis, périmètres et caravanes sont placés faces visibles à côté du plateau.
Le premier joueur est désigné et le tour se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.




Dans le premier tour de positionnement, chaque joueur doit placer un chameau ayant une teinte différente si cela est possible.
A son tour, chaque joueur choisit 2 chameaux, de même teinte ou pas, dans la réserve à côté du plateau. (Exception faite du premier tour, si la partie se déroule à plus de 2, les 2 premiers joueurs ne poseront qu'un seul chameau).
Pour placer un chameau il faut respecter les règles suivantes :




Après la pose d'un chameau, la situation suivante peut se produire :




On procède ensuite au décompte des points. Le joueur ayant la plus grande caravane pour chacune des différentes teintes reçoit un jeton caravane d'une valeur de 10 points. En cas d'égalité pour une même teinte, chaque joueur reçoit un jeton caravane d'un valeur de 5 points. Ensuite, on attribue un point par case vide composant une aire, les cases oasis ne donne pas de point. Le joueur reçoit des jetons aires pour la valeur calculée. La monnaie peut être rendue avec des pions point d'eau.
Chaque joueur totalise le nombre de points acquis grâce à ses différents jetons. Le total le plus haut l'emporte. En cas d'égalité, il y a plusieurs vainqueurs.




Avertissement sur ses notations |
Un jeu dont l'esthétique est très belle grâce à ses palmiers posés sur le plateau et à l'ensemble des chameaux aux couleurs pastels. Les détails du cavalier, et du chameau donnent également une ambiance au jeu. Les règles de placement sont simples, et on comprend rapidement la subtilité du jeu. Le jeu est très équilibré et ne perd pas de sa richesse que se soit à deux ou à quatre joueurs.
Un indispensable !
De plus il existe une version française.
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Si les couleurs sont surprenantes, le matériel n'en est pas moins de bonne qualité : complet, solide et sympathique. Le jeu est un peu long à mettre en place, rapporté à sa durée totale, puisqu'il faut compter les chameaux disponibles en fonction du nombre de joueurs et les trier. Le plateau une fois plein n'est pas des plus clairs. Des couleurs plus marquées auraient été les bienvenues.
La grosse boîte et l'exubérant matériel qui y prend place constituent finalement un jeu simple et rapide : c'est le premier paradoxe de ce jeu. Il se joue en largement moins d'une heure surtout à deux (en jouant vite cela peut prendre un quart d'heure, hors "mise en place") et est vraiment très simple.
Il existe plusieurs manières de marquer des points. Stratégique à deux, le jeu est complètement aléatoire à cinq. Si les dés ne décident pas de l'avenir, les autres joueurs le font largement. Imaginez une partie d'échecs à cinq : ça ne rime a rien. Vous ne pouvez protéger une pièce contre cinq prises ! C'est le deuxième paradoxe de ce jeu : il ne possède aucun hasard mais reste tout de même incontrôlable à trop de joueurs. Dans ce cas, on cherche en vain le bon coup à jouer : il n'existe pas de toutes façons puisque la visibilité est quasiment nulle. A deux, il est par contre intéressant dès que les joueurs comprennent les enjeux des parties : les oasis et les zones de contrôles. Il n'y a guère de subtilités tactiques comme des combinaisons de pièces pour obtenir quelque chose de plus puissant. Comme Médina, DdW est un jeu avant tout stratégique : il faut prévoir quelle caravane va marquer des points, quelle caravane va bloquer l'adversaire...etc. Ensuite, rien n'est compliqué : vous allongez telle ou telle caravane en priorité vers telle ou telle direction.
Décevant au début, DdW se révèle un jeu sympathique, surtout à deux, duquel il ne faut pas trop attendre sur le plan tactique et stratégique malgré ce que laisse penser l'opulence du matériel et l'absence totale de hasard.
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On parle souvent de la trilogie de jeux de tuiles de Reiner Knizia en mentionnant Tigre & Euphrate, Samurai et la Traversée du Désert. Autant j’ai apprécié les deux premiers, autant je manque d’engouement pour ce dernier.
Je n’en refuserai pas une partie mais je n’en sortirai certainement pas emballé. A bien y réfléchir, je vois plusieurs différences qui explique cet état de fait :
- Le système de score : La Traversée du Désert est plus transparent en termes de conditions de victoire (malgré les points cachés) : il n’a pas la sophistication des deux premiers à ce titre. Le but du jeu est de collecter le plus de points de victoire. Il y a après plusieurs moyens de les obtenir mais il n’y a pas cette tension liée à l’issue incertaine de fin de partie.
- Les mains cachées : dans la Traversée du Désert, on joue deux chameaux par tour sans restriction de couleur. A Tigre & Euphrate et Samurai, on compose avec sa main. Le choix qui se fait est donc moins personnel dans la Traversée du Désert et le jeu est essentiellement un jeu de placement (pas de bluff et pas d’incertitude).
- L’équilibre du jeu entre les joueurs : une partie de la Traversée du Désert est plus en proie à la négociation que les autres. En effet, du fait du point précédent, toute l’information est présente sur le plateau de jeu (à l’exception des scores). L’équilibre de la partie repose donc sur la nécessité de percevoir et de contrer le joueur en tête. Cela peut donner lieu à palabres, qui ont moins de raison d’être dans les deux autres jeux du bon docteur.
- La part du hasard : Là encore, tout étant à disposition des joueurs, on peut calculer à loisir le « meilleur coup ». Le choix n’est pas simple mais il est facile de dérouler des hypothèses. Ce côté « calcul à outrance » peut rebuter et rendre le plaisir de jeu moindre.
Certains prendront certains de mes arguments à contre-pied. Par les temps qui courent le « sans hasard » a bonne presse. Tout est affaire de goût. J’aurais plutôt tendance à prêcher pour la « juste dose » : assez pour fluidifier le jeu, favoriser l’instinct par rapport au calcul brut et donner du piment, mais pas trop pour que la victoire ait de la saveur et salue l’une des meilleures sinon la meilleure prestation à la table. Il paraît en effet primordial de pouvoir attribuer victoire et défaite à des actions accomplies et non à l’effet de la chance.
Pour revenir à la Traversée de manière plus positive, il faut que la Traversée du Désert peut être pratiqué (et potentiellement apprécié) par toute la famille : les règles sont simples, le matériel coloré, la durée raisonnable. On peut y jouer à 2, 3 ou 4 joueurs. Les joueurs plus réguliers lui trouveront d’autant plus de charme qu’il y aura moins de joueur à la table (plus tactique). Certains vont même jusqu’à le comparer le Go. Ne connaissant que peu le vénérable ancêtre, je m’abstiendrais de m’exprimer sur le sujet.
Pour conclure, si vous êtes grand amateur de Tigre & Euphrate et de Samurai et que vous vous retrouvez dans mes remarques négatives (mais j’espère constructives), penchez vous donc sur le berceau de Genial. Il pourrait bien vous donner plus ample satisfaction que son prédécesseur et ses petits chameaux pastel.
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