Thème du jeu


Nous sommes à l’époque où les cartes du Monde n’ont pas encore été remplies. Les empires coloniaux étendent leurs frontières en envoyant des navires dans les coins les plus reculés du globe, à la recherche de nouveaux mondes, de nouvelles alliances et de nouvelles conquêtes. Les richesses de ces terres éloignées sont une véritable tentation pour ceux qui auront la force de les soumettre…et de les garder !

Vous représentez un empire naissant tentant d’accroître son influence et son statut à la fois auprès de ses voisins et par delà les mers. Exploration, fret, colonisation et guerre seront vos armes dans la lutte qui vous oppose aux autres grandes puissances pour contrôler les ressources et les régions qui se révèlent sous vos yeux. Vous devrez équilibrer au mieux les facteurs culturels, politiques, industriels et financiers et prendre les décisions qui assureront la domination de votre empire. Les chemins que vous suivrez, les batailles que vous livrerez et les choix que vous ferez détermineront la forme du nouveau monde…

Lorsque les cartes du monde seront complètes, votre empire s’élèvera-t-il au dessus des autres ?
 

L'avis de LudiGaume

De 6 à 10 parties jouées - 18 novembre 2012
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Endeavor est un grand jeu de gestion qui offre à chaque fois une partie tendue, pleine de décisions et de coup bas de la part de ses adversaires. C'est une lutte pour les territoires et elle ne se fait pas sans guerre. Mais il ne faut pas s'y tromper ce n'est pas un jeu de guerre, de batailles. C'est de la vraie gestion dans laquelle il faut faire évoluer sa ville pour avoir des bâtiments complémentaires et assez de ressources pour pouvoir continuer à progresser sur le plateau.

L'ouverture des différentes régions ne peut se faire seule et donc vous êtes dépendants des autres joueurs. Il faudra se placer à bon escient sur les différentes pistes et surtout au bon moment pour profiter au mieux des bonus et surtout de la carte Gouverneur de chaque région.

Il est clair qu'en fin de partie, les choix seront difficiles et demanderont beaucoup d'attention pour optimiser vos points mais c'est un vrai plaisir.

Enfin, côté matériel, c'est parfait, beau. Une très belle édition.

Endeavor est une perle ludique qui doit avoir sa place dans toute bonne ludothèque de joueur qui aime la gestion.

Indispensable

 
  • Le matériel
  • Les différentes pistes d'évolution
  • Se renouvelle à chaque partie
  • Très tendu à plus de 3
 
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Premières Impressions de Xavo

4- De 3 à 5 parties jouées - 19 juillet 2013
 
Peu Captivant
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J'ai fait 3 parties de ce jeu pour faire plaisir à des amis et parce que je me demandais bien où est son intérêt après la première partie. Double échec : ils ont vus ma tronche pendant les 3 parties et en plus je n'ai toujours pas trouvé le moindre intérêt à ce jeu.

En façade, vous avez un jeu de gestion très bien noté, élogieusement critiqué et joliment édité par Ystari. Les mécanismes sont bien huilés, tout glisse parfaitement. Ouah ! Je me suis dit : c’est une bombe.

Mais quand je suis rentré dans son intimité, quelle ne fut pas ma stupeur !

Il s'agit d'un pur jeu d’opportunisme : chaque tour, vous regardez ce qui vous rapporte le plus de points et vous le faites. Un coup sans lendemain en quelque sorte.

Je n'aime pas les jeux d'opportunisme... et donc pour éviter de m'ennuyer, j'ai essayé des stratégies bâtiments ou bateaux ou même guerre. Cela ne marche pas. La seule stratégie consiste à ne surtout pas se spécialiser, car la dynamique ne se créé que si vous vous êtes développés harmonieusement. Mes camarades de jeux démarraient tous par un Atelier-Guilde, histoire de bien préparer leur développement futur. Eh oui, car la dynamique de la partie crée deux grands temps : un où vous construisez un terrain favorable à votre futur développement et un où vous engrangez vraiment des points. Résultat : les préliminaires sont d'un ennui profond car peu variés.

Après ce démarrage ennuyeux, il va vous falloir vous hâter de faire votre affaire car la fin arrivera précocement : il n'y a que 7 tours de jeux. Vous n'avez ni le temps de mettre en place des stratégies bien évoluées, ni le droit à l'erreur. Il faut prendre ce qu'il y a à prendre au plus vite.

Et pour couronner le tout, le vainqueur pourra avoir profité d'un kingmaking éhonté lors de parties à 3 : que deux joueurs se disputent et vous pouvez être sur que le troisième remportera l'affaire.

Il y quelques chances que je sois passé à côté d'Endeavor. Je n'y ai joué qu'à trois joueurs et, sur BGG, 36.8% des joueurs ne recommandent pas ce jeu à 3. Il demande peut-être à être connu. Peut-être pas. Ce qui est certain, c'est qu'après trois rencontres, aucune étincelle n'est apparue.

 
  • Belle édition
  • Mécanismes bien huilés
 
  • Ludiquement terne
  • Du kingmaking, en veux-tu, en voilà
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L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 25 janvier 2010
 
Indispensable
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Endeavor est, avec Hansa Teutonica, un des 2 jeux d'Essen 2009 qui m'ont le plus marqué à la première partie.

Endeavor est un jeu efficace et fluide, et ce qui peut surprendre initialement est le rythme: la partie se déroule en 7 tours, et les 4 premiers tours correspondent plus à une mise en place, avec des actions assez rares, et un temps de jeu minime. Les 3 derniers tours, du fait d'une économie de pions, de jetons actions, ou de l'orientation de nos bâtiments, vont alors démultiplier les options. Options qui se feront le plus souvent dans un timing particulier, tout en accord avec les autres joueurs.

Le renouvellement des parties tiendra donc tout autant de la distribution des jetons sur le plateau, que des comportements des joueurs (ouverture des régions, vidage des pioches, guerrier ou non, esclavagiste ou non...).

L'interaction évidente par la guerre est fortement modérée par son coût (un pion supplémentaire à dépenser parait anecdotique au début, mais se révèle tendu à gérer), et sa relative visibilité (on se doute fortement où les gens vont attaquer de part les routes commerciales entre les villes).

L'interaction plus cachée se fera à tous les niveaux:

- remplir les pistes de fret partagé entre la majorité pour la carte gouverneur, et la présence dans une région qui va s'ouvrir, qui entrainera une certaine coopération entre les joueurs

- piocher dans les ressources d'une région partagé entre avoir une forte présence (avant qu'on nous la tatane) et ouvrir des cartes plus fortes à un autre joueur

Le thème sera pour beaucoup léger mais suffisamment présent et subtil (pour un genre aussi délicat, je trouve ça bienvenue):

- les orientations des ressources des régions (paquet de cartes) qui donnent les teintes de ce qu'on veut aller chercher

- les routes commerciales associant des parties du globe (Espagne et Portugal avec les Caraibes et Amérique du Sud, Angleterre avec Amérique du Nord et Inde...)

- l'esclavagisme parfois au cœur de la partie, et dont l'abolition ou non dépendra du bon vouloir de l'Europe

- la guerre qui restera ponctuelle, même si notre uchronie colonialiste pourra se révéler plus ou moins juste

On pourrait en apparence, l'associer à pas mal d'influences: un tableau de développement à la Goa, des activations de bâtiments à la Puerto Rico, une réserve personnelle/générale à la El grande... Pourtant Endeavor trouve une sonorité juste, et une originalité certaine, au milieu de ces grands noms, dans un temps de jeu relativement court: une bien belle synthèse en somme!

 
  • Fluidité et relative simplicité
  • Aggression dosée
  • Renouvellement des parties
 
  • Prend pas mal de place sur la table
  • Plus tendu à 4 et 5 joueurs, qu'à 3 joueurs
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L'avis de Deepdelver

Plus de 10 parties jouées - 10 juin 2013
 
Indispensable
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Comme son nom l'indique, Endeavor est un jeu d'exploration, et l'un des tous meilleurs dans cette catégorie. Il faut passer outre la lisibilité de la carte de jeu (pas vraiment une planisphère, et les routes commerciales ne sont pas toujours très claires) et se lancer dans ce jeu très simple.

7 ours de jeu, constitué d'une phase de construction de bâtiments, de récupération de pions, d'actions avec ceux-ci et de contrôle de limite de carte. Plus la partie avance plus les tours deviennent longs (on a de lus en plus d'actions), mais plus il faut bien peser dans quel ordre on fait nos actions (contrôle des territoires, récupération des cartes, établissement des routes).

Toutes les options sont viables (navigation, contrôle de colonies et/ou de routes, pioche de cartes, et le jeu est très interactif avec la guerre (coûteuse pour l'attaquant), l'esclavage, l'ordre des actions, etc.

L'inconvénient est, comme à l'instar d'Amun-Re ou des Princes de Florence, il ne prend sa pleine mesure qu'à 5 joueurs, même si 4 est encore une très bonne configuration. Je le déconseille à 3, le plateau étant trop grand.

 
  • Simplicité des règles
  • Interactivité toujours présente
  • La course aux cartes
 
  • A pratiquer à 5 joueurs, voire 4
  • Lisibilité du plateau
  • Mise en place fastidieuse (il ne faut pas perdre de jetons !)
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