Thème du jeu


Le verger d'Albert prospère et afin de ramasser les fruits, il demande de l'aide à ses amis les animaux. Ceux-ci n'hésite pas, ils vont lui donner un coup de main mais, car il y a un mais. Une dispute malheureuse entre eux éclate et l'aventure se termine en concours pour savoir qui est le plus grand cueilleur de fruits des environs. Léonard le Canard, Félicien le Chien, Raymond le Cochon, Gaston le hérisson et Mumu la Tortue vont se disputer le titre et être le premier à ramasser les fruites et les amener à la ferme. Qui emportera le titre ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Être le premier joueur à posséder 2 fruits et 2 coupes à la fin de plusieurs manches.

Mise en place

Chaque joueur choisit une carte personnage pour le représenter. On place celles-ci en ligne, côte à côte. Les joueurs placerons en dessous les cartes fruits afin d'emporter les coupes ou les fruits, pour former leur colonne de jeu. On sépare les cartes raccourci champs et montagnes en 2 pioches que l'on mélange séparément. Le reste des cartes est mélangé et chaque joueur en reçoit 4. Le joueur ayant mangé en dernier un fruit débute la partie.

L'équipe d'Albert

Déroulement d'un tour

La partie se déroule en plusieurs manches, autant que nécessaire.

Chaque joueur, à son tour, doit poser une carte dans une colonne, la sienne ou celle d'un animal concurrent. Une colonne ne peut contenir que 4 cartes. Quand tous les joueurs ont placé leurs cartes, on procède à l'attribution des fruits et de la coupe.

Le joueur dont la valeur totale de la colonne est la plus grande remporte la coupe (y compris les jetons bleus des raccourcis), en cas d'égalité, c'est la dernière carte posée qui départage, la plus grande (s'il le faut on prend l'avant dernière, ...). Le vainqueur pose un pion or sur la carte de son personnage.
Les joueurs gagnent un fruit s'ils ont au moins 2 fruits du même type dans leur colonne et que leur valeur est la plus grande du jeu pour ce même fruit. En cas d'égalité, personne n'emporte le fruit. Le gagnant d'un fruit pose un jeton de la couleur correspondante sur son animal, on ne peut posséder qu'un seul fruit de chaque type.

Les Raccourcis

Certaines cartes représentent des raccourcis (+0, +1, +2) qui permettent aux animaux d'arriver plus rapidement à la ferme. Mais attention à Milou le loup qui rôde. Le joueur qui reçoit un raccourci dans sa colonne le joue et choisit s'il souhaite emprunter un raccourci par la montagne ou par les champs. Le choix effectué, il retourne la première carte raccourci correspondante et ajoute autant de jetons bleus qu'indiqué sur la carte retournée sur le raccourci. Ensuite, il peut effectuer cette manipulation autant de fois qu'il le souhaite mais attention si Milou le loup sort, il perdra tous les jetons de son raccourci. Il garde cependant la valeur originale de la carte raccourci.

Fin de la partie

Quand un joueur a remporté 2 coupes et 2 fruits, il remporte la partie.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

4 février 2006
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Un autre jeu d'ambiance que l'on apprécie par son petit côté sympa, y a qu'à voir Raymond le Cochon et son côté vicieux par le fait de poser des cartes dans la colonne du voisin. Ce type de jeu est apprécié car il est simple et se joue rapidement dans une bonne ambiance.

A conseiller pour mettre un petit coup de frais entre 2 gros jeux.

 
  • Les animaux qui sont sympathiques
  • Le système de jeu où l'on peut poser chez les autres
 
  • On aime pas Milou le loup qui se pointe toujours au mauvais moment
  • On aime pas quand tous les joueurs se lient contre celui qui est en tête en lui mettant directement des cartes dans sa colonne
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