Thème du jeu


Embarquez pour une formidable aventure sur la carte de l'Asie par équipes d'Alan R. Moon, où les joueurs regroupés en équipes s'affrontent le long d'un parcours de 25 000 km. Voyagez de Kaboul à Pékin, passez par les steppes de Mongolie, traversez le désert de Gobi ou longez le fleuve Jaune pour remporter la victoire !

Si vous préférez voyager en solitaire sur la tranquille Route de la Soie ou passer par les villages animés d'Indochine, partez à la découverte de l'Asie légendaire de François Valentyne, et traversez les redoutables cols de l'Himalaya !

(c) Days of Wonder
 

L'avis de LudiGaume

De 6 à 10 parties jouées - 14 mars 2012
 
Top à LudiGaume
  preview
Avertissement sur ses notations

Les Aventuriers du Rail reste un des meilleurs jeux de trains et familial qu'il soit et ces deux nouvelles extensions permettent de renouveler le jeu encore une fois, non deux fois.

Tout d'abord, parlons de l'Asie Légendaire qui nous offre un plateau tendu car les routes souvent courtes et les réactions aux poses adversaires doivent souvent être immédiates. Un plateau très tactique. Cette extension incorpore aussi un nouveau type de voie: les routes de montagne. Elles ne sont pas anodines car elles vous forcent à défausser des wagons qui, certes vous rapportent deux points, mais vous gênent aussi car votre stock de matériel roulant diminue plus rapidement. Un vrai choix parfois.

En conclusion, une très bonne extension qui vous offrira de nouvelles heures de plaisir.

Ensuite, vient l'extension Asie, la bombe de cette boîte. Je n'y aurais jamais pensé et pourtant c'est tellement prenant et passionnant. Le jeu collaboratif vous offre 50% de la connaissance de la situation de l'équipe. Donc, le choix initial des objectifs est tendu car il faut éviter de se perdre sur le plateau, rester cohérent. Ensuite, tout le long de la partie, la pose et le choix des cartes Wagon s'avère subtil, une sorte de recherche d'un nouveau langage pour faire comprendre ses intentions à son coéquipier. Étrange et surprenant à la fois.

En conclusion, cette extension vous vaudra des moments de folie, des tensions entre équipiers (encore plus si c'est votre compagne ou votre compagnon), un stress permanent, des parties passionnantes.

En une seule phrase: "Si vous aimez les aventuriers du rail, vous devez posséder cette extension."

 
  • La tension dans le jeu coopératif
  • Reste un classique mais toujours aussi plaisant
 
Aucun commentaireMasquer
 

Premières Impressions de Grunt

De 1 à 2 parties jouées - 4 juin 2012
 
Top à Grunt
  preview

Autant le dire tout de suite, je trouve cette extension brillante (pour la face Asie en équipe, je ne connais pas l'autre face).

Tout en gardant la simplicité des Aventuriers du Rail, une grande profondeur se dégage, toute en subtilité:

- la communication partielle que l'on peut donner: les objectifs visibles qui plus que pour leur réalisation en soi peuvent indiquer un chemin à suivre; les cartes visibles piochés en main (pour indiquer vos souhaits), et les cartes partagées (comme une aide à la fois pour vous, mais aussi pour votre partenaire, à moduler fonction de vos stock de wagons à écouler). L'action supplémentaire (dévoiler 2 de ses objectifs cachés) a le juste prix: elle peut débloquer certaines incompréhensions, mais n'est absolument pas indispensable à utiliser.

- le rôle légèrement asymétrique des joueurs dans l'équipe, du fait surprenant que les joueurs font leurs tours successivement (là où dans les jeux en équipe on est classiquement face à face pour intercaler les équipes), ce qui fonctionne parfaitement: le premier qui peut créer des marchepieds autant en terme de pioche que de pose et le second qui va plus jouer sur la communication et le niveau de prise de risque, et de la volonté d'inverser cette dynamique par la communication tacite.

- la dynamique de l'extension 1910 où il faut piocher beaucoup d'objectifs (ce qui remet cette action au cœur du jeu au même titre que la pioche ou la pose, là où les habitués des Aventuriers du Rail USA - comme moi - peuvent être déroutés), tout en incitant à poser tôt plus qu'à thésauriser des cartes

- la carte en elle-même, et son juste équilibre entre liaisons neutres, doubles, triples, longues ou courtes, tunnels...

Cette extension donne un souffle neuf, et je me demande si les détracteurs du jeu de base ne devraient pas tenter cette variante pour se réconcilier avec le jeu. Et pour ceux qui aiment, je ne vois même pas de raisons de ne pas l'avoir!

 
  • La communication "silencieuse" entre les équipiers
  • La dynamique de jouer à la suite dans l'équipe
  • L'importance des objectifs, et le rythme général de partie: juste équilibre entre pose, pioche et prise de risque
  • Une excellente carte, et une bonne synergie avec les objectifs
 
  • Ne pouvoir y jouer qu'à 4 ou 6 joueurs ;-)
Aucun commentaireMasquer