Thème du jeu


Vous faites partie d'une caravane et voyagez sur les traces de Marco Polo. Au cours de votre voyage vous échangez de précieuses marchandises telles que la soie et des épices contre de l'or. Il faut être le premier à arriver pour pouvoir effectuer des échanges. Serez-vous le chamelier le plus rapide et le plus commerçant ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Amasser le plus d'or tout au long du parcours.

Mise en place

On place le plateau de jeu au centre de la table et chaque joueur choisit sa couleur et prend le chameau, une caisse de valeur 3 et la carte d'aide correspondante. Sur le plateau de jeu, on place un coffre de valeur 1 ou 2 en fonction de l'image représentée sur les étapes.

On mélange toute les cartes et en distribue 5 à chaque joueur, le reste formant la pioche. Ensuite, on place 5 cartes faces visibles près du plateau.

Le plus jeune joueur place son chameau sur la 1ère case et les autres joueurs, à tour de rôle, placent leur chameau sur la première case libre.

Déroulement d'un tour

A son tour, chaque joueur peut soit déplacer son chameau ou passer. Dans les 2 cas, il tire une nouvelle carte soit parmi les cartes visibles (on la remplace immédiatement) ou la 1ère de la pioche.

Pour déplacer son chameau, le joueur doit le placer sur la première case libre devant son chameau. On saute au dessus des chameaux qui vous précèdent. Pour pouvoir effectuer son mouvement le joueur doit jouer les cartes correspondants aux symboles sur cette case.

 Les différentes cases

Le joueur doit jouer autant de cartes Marchandise identiques (pas Chamelier) que d'étoiles représentées sur la case. Les cartes ne doivent pas être forcément de la même couleur.

Le joueur doit jouer une carte de chaque Marchandise représentée sur la case. Les cartes ne doivent pas être forcément de la même couleur.

Le joueur doit jouer autant de cartes Chamelier (pas Marchandise) que de chamelier représentés sur la case. Les cartes ne doivent pas être forcément de la même couleur.

Le joueur doit jouer autant de cartes de même couleur, Chamelier ou Marchandise, que de cartes représentées sur la case.

Le joueur doit jouer une carte de chaque couleur, Chamelier ou Marchandise.


Si le chameau du joueur atteint une case où se trouve une caisse, celui-ci la prend.

Une fois par tour, un joueur peut se délester d'une caisse de valeur 1 pour avancer son chameau sur la première case libre sans en payer le coût en carte. Mais le délestage n'est possible que si la case à atteindre a déjà été visitée par un autre chameau. Donc, le joueur en tête ne peut utiliser cette option.

 Le décompte intermédiaire
Dès qu'un chameau atteint la ville étape Ganzhou (Kantshou), il s'y arrête et pioche une nouvelle carte. Chaque joueur, dont le chameau est sur une des 6 cases numérotées avant Ganzhou, reçoit autant de caisses d'or que le chiffre de cette case. Ensuite, tous les chameaux sur ces cases sont placés sur Ganzhou. Si des chameaux sont en retard et pas sur des cases chiffrées ne seront placés sur Ganzhou que lorsqu'ils auront atteint l'une de ces cases.

Fin de la partie

La partie se termine dès que le 1er chameau atteint la dernière ville Daidu. Un décompte final à lieu, chaque joueur, dont le chameau est sur une ville étape, reçoit autant de coffre d'or que le chiffre représenté sur celle-ci.

Le joueur qui possède le plus d'or emporte la partie. En cas d'égalité, le joueur le plus proche de Daidu l'emporte.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Voici un jeu de parcours rapide et amusant, il faut trouver les bonnes combinaisons pour avancer et ne pas oublier le délestage qui s'avérer très puissant. Il faut bien regarder les choix des autres joueurs afin de bien jauger quelle case sera libre lors de son prochain tour et, ainsi, ne pas se focaliser sur la case suivante pour votre chameau. Savoir anticiper l'évolution de la caravane de chameaux est un des points clés du jeu.

Le jeu à 2 fonctionne très bien avec les 2 variantes proposées dans les règles.

Un jeu de parcours de toute beauté, simple et offrant une bonne initiation aux jeux de parcours et de combinaison.

 
  • Le thème
  • Le matériel
  • Du hasard, oui, ni trop, ni trop peu
 
  • Se faire larguer en cours de route
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