Thème du jeu


Fin du XVIème siècle, île d’Honshu, Japon.
Le Sengoku, l’âge des provinces en guerre, émaillé de trahisons, de rivalités fratricides et de retournements d’alliances, s’achève. Après plus d’un siècle de chaos et de guerre permanents, un homme, Tokugawa Ieyasu, héritier d’un petit clan sans importance, unifie pour la première fois le Japon et fait entrer l’empire dans le Bakufu d’Edo : période de paix pour les deux siècles et demi à venir. Premier shogun de la dynastie, Tokugawa Ieyasu accède au pouvoir grâce au soutien indéfectible de ses quatre généraux samouraïs, les Shitennō (littéralement « les 4 Gardiens du ciel »).
 

Description du jeu

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But du jeu

Les joueurs incarnent des généraux en quête de gloire, le vainqueur sera celui qui sera le mieux implanté dans les différentes régions du Japon pour obtenir la reconnaissance sans limite du Shogun Tokugawa.

Mise en place

Installez le plateau de façon a garder suffisamment de place entre les joueurs pour la phase de répartition et placez-y aléatoirement les tuiles bonus.
Mélanger séparément les cartes kokus et les cartes troupes pour en faire des pioches.
Enfin choisissez chacun un général à incarner et ses éléments (carte + kamons) et entraînez-vous a prononcer son nom de manière convaincante.
Vous êtes prêt, chaque général commence la partie avec 1 carte de Titre visible pour tous et 2 cartes de troupes en mains (distribuées au hasard).

Déroulement de la partie

Un tour de jeu comprend deux phases appelées année paire et année impaire, la première consiste à la répartition à la fois des titres de noblesses (qui définissent l’ordre du tour de jeu et procurent un bonus spécifique), des kokus (l’argent) et des troupes. Cette phase est particulièrement plaisante car le premier joueur à la tâche de constituer un lot qu’il doit proposer aux autres (dans l’ordre du tour), ceux-ci ont la liberté de l’accepter ou de le refuser. Bien sur, si un lot reste sans preneur, le premier joueur est lui obligé de s’en satisfaire. Il vous faudra donc être observateur, malin et un brin commerçant pour fournir suffisamment d’éléments à vos concurrents tout en gardant ce dont vous avez besoin.

« Sensei Tadakastsu, nous vous proposons de monter en grade, vous passer Shomyo et en plus vous prenez les 2 kokus et la troupe des Shinobi » (avec un accent complètement exagéré ça rend très bien).

La deuxième phase consiste au placement des troupes sur le territoire japonais, concrétisée par l’apposition de kamons (insignes) à votre effigie dans les provinces concernées, dans la limite de deux kamons par tour. C’est le côté jeu de placement, un peu opportuniste, qui permet de poser des kamons en défaussant une combinaison de troupes demandées, ou son équivalent en kokus, pour marquer des points et prendre un éventuel bonus.

« Je défausse 3 Shinobis et 1 Sohei dans le Kansai, je place un kamon, et je marque 7 points (6+1) parce que je suis Shomyo, et je prend un bonus ».

Fin de la partie

La partie se termine lorsqu'un joueur a placé tous ces kamons ou lorsque la pile de kokus est terminée. Un décompte final à lieu, dans chaque région le général majoritaire marque 6 points supplémentaires et chaque kokus encore en main est converti point de victoire (1/1). Le joueur avec le plus de points est le vainqueur.

 
Descriptif rédigé par Julie
 

L'avis de Julie

2- De 6 à 10 parties jouées - 29 avril 2013
 
Indispensable
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Dans Shitenno, le thème est comme d’habitude chez les Ludonautes très immersif et bien documenté.

Pour moi c'est est un très bon jeu, agréable et bien équilibré qui offre des parties intéressantes. Les règles fonctionnent très bien et tout en étant assez faciles d’accès elles ouvrent des possibilités aux joueurs dans leurs choix.

La phase de répartition assure quasiment de ne laisser personne derrière. la phase de placement permet de voir venir les concurrents et force à rester vigilant à ce qui se passe sur l'ensemble du plateau. Le décompte final dont l’importance n’est pas négligeable, accentue l’enjeu de la fin de la partie.

L’illustration de la boite plait ou ne plait pas, moi je n’ai pas accroché, je me suis même dit « ce n’est pas un jeu pour moi ça », heureusement d’autres ont ouverts la boite pour lancer une partie ! Au final j’ai même apprécié le graphisme intérieur du jeu.

Le matériel est fonctionnel et de bonne facture. La forte présence du thème et des noms nous ont particulièrement aidé à plonger dans l’univers du Japon médiéval et dès la première partie nous avons (unanimement) eu le sentiment d’avoir profiter du jeu et nous savions que nous y retournerions…

 
  • La mécanique de répartition
  • La force du thème
  • L'équilibrage du jeu qui permet de garder un suspens sur l'issu de la partie
  • Les règles fluides qui fonctionnent
 
  • Il vaudra mieux éviter les joueurs longs dans leurs choix ou alors en s'assurant de ne pas les laisser composer de lots...ils risqueraient d'en profiter!
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