Thème du jeu


La société Rockwell, acteur important dans l’industrie minière internationale, vient de racheter quatre compagnies mineures. Afin de déterminer à laquelle d’entre elles seront attribués les projets futurs les plus exigeants, les dirigeants de Rockwell mettent en compétition ces compagnies au travers d’un projet d’envergure: forer au plus profond de la croute terrestre.
 

L'avis de Starvince

De 1 à 2 parties jouées - 12 mai 2014
 
Très Bon
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Rockwell fait partie de ces jeux discrets qui prennent du temps avant d'arriver sur votre table.
Parmi les facteurs qui le rendent difficile à apprivoiser, figurent tout d'abord les règles. La première lecture ne suffit pas à se représenter correctement le principe du tour de jeu. Cela tient à la quantité de matériel, tant d'items aux fonctionnalités bien différentes. C'est d’ailleurs l'autre point qui fait de Rockwell un titre qui se fait désirer : la mise en place.

Il est donc nécessaire de réunir un motivation partagée avec les trois autres joueurs pour s'y attaquer. Pourtant, en déroulant l'installation proposée par la règle, c'est fluide et logique. Tous ces éléments prennent leur sens.
Idem pour le tour de jeu et les actions disponibles. Une fois la mise en place effectuée, tout devient clair.

Pour devenir la compagnie la plus prestigieuse, il vous faut réussir de jolies livraisons et accomplir certaines réalisations que nous avons régulièrement appelés "hauts-faits", habitués à ce principe par les jeux vidéo made in Blizzard. C'est aussi un principe ludique que l'on a vu beaucoup développé sur les jeux "casuals" sur smartphone et autres tablettes sous le nom d'accomplissements.

Pour cela, le tour de jeu se décompose ainsi :

• Appel d'offres:

après une phase d'enchères dans laquelle les joueurs mises ressources en tous genres, l'ordre du tour est établi. Suit une phase de pose d’ouvriers. Non pardon, dans Rockwell, on pose les Vice-présidents. Ceux ci nous donneront le droit d'agir plus ou moins efficacement lors des autres manches

• Préparation et Forge / Extraction :

Les vice-présidents placés permettent de déterminer l'ordre du tour ici. Il est vital car après avoir acheté leur éventuelle assurance, les joueurs partent forer. Le principe est simple : lorsque la valeur des ouvriers présents sur une tuile égale la valeur de celle-ci, la zone est forée. Les ouvriers se partage les ressources, le joueur majoritaire - ou celui qui déclenche le forage - gagne le surplus non partageable.
C'est ici que se trouve le cœur de Rockwell. La problématique est très originale : S'il faut bien évidemment déclencher un forage lorsque l'on est majoritaire, faut-il pour autant se placer, juste pour récupérer une partie du butin, lorsqu’il est certain qu'un autre joueur sera quoi qu'il arrive en majorité.
La réponse n'est pas simple et ne sera jamais évidente tout au long de la partie. J'ai retrouvé ici une sensation déjà rencontrée dans un autre titre majeur : Archipelago. La réponse à cette question est liée à autre chose : qui est le joueur en tête? Il n'est évidemment pas possible d'avoir de certitudes à ce sujet, alors c'est l'intuition qui guidera nos actes et votre avidité...

• Vente et achats de ressources :

Lors de la phase suivante, on "transactionne". Toujours selon le placement du vice-président, le joueur a le droit à un nombre défini d'achats et ventes. Ceci dans le but de récupérer soit des ressources pour honorer des commandes lors de la phase suivante, soit des liquidités pour développer ses compétences. Là aussi, le dilemme n'est pas simple. Sur ces premières parties, j'ai eu l'impression d'une bascule à faire entre développement et course au prestige. Il faut alors lancer la machine au bon moment. La durée de la partie étant conditionnées par de nombreux éléments, il s'agit là aussi de faire preuve d'intuition.

• Améliorations industrielles

Voici la phase de développement, ou de "scoring".
Ici, selon le placement de son vice-président, on améliore son équipe de mineurs sur l'aspect puissance, assurance, puits de mine ( ressources régulières) ou mobilités. Ou alors, les joueurs dépensent des ressources pour gagner du prestige. Les ratios sont très intéressants. Il semble avantage d'y aller soit très tôt soit très tard pour optimiser la chose.

Restent alors les hauts-faits qui se débloquent dès que l'on remplit une condition comme par exemple disposer de dix cube d'argent ou encore avoir deux de ses équipes avec une puissance de 4. Là aussi, le tempo est important, y aller en premier est plus rentable.

Rockwell est un titre complet. Les sensations de jeu sont très originales, notamment celles liées à la collaboration entre partenaires et ce tempo à bien sentir. Un aspect diplomatie pourrait même s'inviter lors de vos parties, justement pour orienter cette collaboration. Son côté classique dans le développement/scoring est bien mis en valeur par l'intuition dont il faut faire preuve.
Pour revenir à ce qui était évoqué en introduction, les tours de jeu surprennent par leur fluidité. On joue rapidement à Rockwell.
Ce qui a par contre déplu, c'est l'aspect hasardeux du jeu. Sur un tel format, il est compréhensible d'apprécier jouer avec les mêmes chances. Or pour être en accord avec la thématique, les tuiles ne révèlent pas les mêmes ressources quand elles sont retournées, et pire que cela, elles peuvent provoquer un coup de grisou, explosion qui fait perdre un nombre de ressources importantes pour qui ne s'est pas prémunie d'assurances.

Au delà de ce détail qui s'estompe avec l'expérience, Rockwell a de nombreux atouts pour séduire les amateurs d'expérience ludique riche.

Si vous en avez l'occasion, n'hésitez pas à descendre explorer le cœur de Rockwell.

 
  • La fluidité des tours de jeux
  • Le principe de collaboration dans une mécanique compétitive
  • L'originalité du"plateau" central
 
  • L'aspect hasardeux des dangers d'extraction
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