Thème du jeu


« Un mot de trop peut couler un bateau », ce dicton de l’armée pourrait être la devise de Agent Trouble.
En début de manche, les joueurs reçoivent secrètement une carte leur indiquant un même lieu, à l’exception d’un des joueurs qui reçoit une carte Espion. Ils se posent ensuite des questions pour tenter de savoir qui est qui : « il fait chaud non ? As-tu reçu ta paie? »... L’espion ne sait pas où il est. il doit donc être attentif aux échanges pour tenter de le découvrir et parvenir à répondre aux questions qui lui seront posées ! N’importe quand, un joueur peut accuser quelqu’un d’être l’espion. S’il est percé à jour, les agents ont gagné. De son côté l’espion peut mettre fin à la manche dès qu’il pense avoir découvert le lieu où elle se déroule. Agent trouble est un jeu de suspicion et de bluff qui ne ressemble à aucun autre : il faudra peser chaque mot pour ne pas trop se dévoiler.
 

L'avis de LudiGaume

1- De 1 à 2 parties jouées - 28 septembre 2015
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Agent Trouble c'est tout d'abord une boîte pleine de cartes très bien illustrées et qui nous plonge dans un univers à la James Bond. Tout colle au thème.

Le jeu s'explique en 5 minutes et puis la partie décolle ou pas. Car le jeu peut fonctionner à merveille avec une équipe de joueurs qui sait communiquer, parler, qui n'ont pas leur langue dans leur poche. Dans ce cas, cela décolle, l'ambiance monte, on cherche l'espion. Fou rires assurés. Mais par contre s'il y a un ou plusieurs joueurs plus introvertis, qui n'ont pas le bagou facile, alors les temps morts risquent de faire retomber le soufflet. Et là le jeu risque de couler et l'espion s'endormir. C'est tout le dilemme d'Agent Trouble.

Le jeu nécessite que les joueurs soient de même niveau, que ce soit au niveau communication et inspiration sinon la sauce ne prendra pas.

Un jeu Sympathique qui n'est pas pour moi car je suis plus dans la catégorie 2 mais qui fonctionnera à merveille avec les bout-en-train.

A essayer pour se faire sa propre idée.

 
  • Règles simples
  • L'univers des illustrations
  • Un must pour les joueurs qui ont la parlotte facile
 
  • Les temps morts
  • Un calvaire pour les introvertis et les non communicants
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L'avis de Damien

2- De 3 à 5 parties jouées - 18 août 2016
 
Top à Damien
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Codenames, Imagine, Mafia de Cuba, Mysterium, Captain Sonar, et dans une moindre mesure TimeBomb qui va sortir sous un autre titre chez Iello, l'année a particulièrement été riche en terme de "jeux d'ambiances" en tout genres.

Tous sont de grandes réussites. Au passage, ils confirment l’impression que la circulation accélérée, via internet, d'une certaine culture ludique permet non seulement l'émergence d’auteurs plus nombreux (voyez la nationalité d'origine de ces jeux, où ils ont puisés leurs références et leurs modèles avoués, là où ils ont été repérés, puis les pays où ils ont été finalement publiés...) mais aussi l'assurance d'avoir un public connaisseur à qui il devient possible de proposer des produits plus perfectionnées.

Ce n'est pas forcément nouveau, le saut qualitatif qui nous fait passer en quelques années de Pictionnary à Pix ou Esquissé, de Trivial Pursuit à Time's up, Fauna ou Timeline, des Memory à Pique Plume ou Dobble, de je sais pas quoi à Perudo / Skull and Roses est quand même énorme. Il n'empêche que la sophistication de ces jeux est très agréable. On continue à publier des merdes, bien sûr, comme ce jeu à base de "défis rigolos" qu'un vendeur de boutique spécialisé a essayé de refourguer à des amis touristes, mais le bon goût progresse indubitablement.

Dans le lot, j'ai l'impression qu'on oublie trop souvent de citer Agent Trouble. Ce jeu a en commun avec les autres de venir de l'Est et de reprendre et perfectionner des schémas existants: en l'occurrence les inépuisables rôles cachés à la Loup Garous de Tiercelieux et consorts ainsi que le jeu de communication. Agent Trouble n'est pas celui qui vient le plus spontanément à l'esprit, et ce fut le cas visiblement des prix ludiques car tant l'As d'or que le Spiel (qui l'a cependant recommandé) l'ont laissé de côté. Je ne sais pas ce qu'il en est dans les magasins de jeux. Sans doute un Imagine est-il plus facile à vendre, à "pitcher", peut-être aussi est-il plus universel, plus apte à donner l'impression qu'il plaira à un pote qui viendra à son tour l'acheter.

En le pratiquant, j'ai beaucoup repensé à Linq, dont il partage le thème de l'Espionnage; Linq qui m'avait intrigué à l'époque mais surtout laissé très dérouté du fait de son genre inhabituel mais aussi de son gameplay. Sans doute Agent Trouble fera-t-il le même effet à certains. Dans le jeu d'Andrea Meyer publié en 2009, deux espions devaient se reconnaître en échangeant des mots de passe pendant que des contre-espions doivent les démasquer. J'avais trouvé cela un peu "sec", et avais été assez dérouté de ne pouvoir me reposer que sur des mots devant des quasi inconnus.

Ici, c'est un peu la même histoire, sauf que l'espion est désormais seul et traqué -- et je pense que l'on perd au passage l'un des intérêts de Linq, la reconnaissance entre espions, même si on y gagne d'autres choses au passage. Si les mots sont encore au centre, les joueurs, c'est une différence fondamentale, peuvent désormais s'appuyer sur des éléments concrets. Il y a en effet un fort étayage à la communication que sont les lieux représentés par des images support et les rôles suggérés. Par ailleurs, la parole est moins corsetée: dans les huit minutes de la manche on peut dire plus de choses, le nombre de mots n'est pas limité, on peut dire tout et n'importe quoi, on peut même dire de grosses âneries, voire sortir complètement du jeu puis y revenir. Il n'y a pas ce côté élégant et intellectuel mais compassé de Linq, sans tomber dans le prout prout tagada non plus. Les amateurs de Linq me pardonneront mes approximations, j'espère.

Le pitch se trouve un peu partout sur les sites ludiques: une personne dans le groupe a une carte Espion les autres une carte Lieu parmi la trentaine disponible. Le premier ne sait pas où il est, les autres ne savent pas qui est l'espion. S'ensuit une traque croisée où chacun poursuivra sa quête: l'espion doit deviner le lieu où l'on est, les autres qui est l'Espion. Cela se fait sous forme de questions et de réponses en forme de billard: Anne questionne Bertrand qui peut questionner une autre personne à l'exception de Anne, etc. La règle est aussi rapidement expliqué que le jeu mis en place.

Il s'agit d'être subtil. Par exemple, imaginons que nous sommes en Croisade, la question de "Il fait chaud ici" peut mener sur la piste de la plage, des croisades, de la Thalasso, voire de la fête de bureau, mais exclure en apparence la station polaire. Une réponse du type "oui" ne donne pas d'information particulière, mais non seulement n'aide pas le groupe, mais peut le mettre sur votre piste ce qui est dans les deux cas une mauvaise chose. Dire "D'ailleurs je cuis dans mon armure" vous fera assurément reconnaître de vos collègues contre-espions mais donnera trop d'information à l'espion, "je vais regarder la météo sur mon portable" vous grille immédiatement si vous êtes l'espion. Il faut se trouver des réponses entre deux. Par exemple, "oui, beaucoup plus qu'au départ". Prenons un autre exemple: pour le Casino, l'échange "Depuis combien de temps on est ici ?", "Je ne sais pas il n'y a pas d'horloge" reste très obscur pour l'Espion mais peut faire tilt à certains membres du groupes.

L'espion a la tâche ardue de répondre et de questionner sans se démasquer. C'est loin d'être évident au début, d'autant qu'à la joute verbale se joignent les habituelles attitudes non verbales qui nous trahissent. Dans les parties que j'ai fait, l'Espion surestimait toujours la capacité des autres à le démasquer. Il a tout intérêt à jouer le pourrissement de la situation et d'aller au bout des huit minutes que dure la manche en provoquant un vote indécis. L'art de l’ambiguïté, qui ne se limite pas à ce qu'on dit, peut se déployer. Entre moments très subtils et grand n'importe quoi, c'est un régal. Il y a un système de point, de manches, de bonus, mais cela devient vite secondaire, un peu comme à Imagine finalement.

Pour ce qui est de mon appréciation, je ne souscris pas forcément à l'idée, développée dans l'avis de Ludigaume et chez d'autres, que le jeu est ardu et peut faire "pschittt". Sans doute ai-je eu la chance d'y jouer dans la bonne configuration (6-8 me semble pas mal), avec un groupe adapté et d'être bon public. Mais surtout, je trouve que c'est une réflexion que l'on réserve trop souvent aux jeux de communication. Bien sûr qu'il peut ne pas prendre, c'est évident. Mais plus qu'un autre ? Caylus peut faire pschittt, Zack and Pack aussi, Labyrinth: war on terror également, même Pique Plume... Pourtant, ce n'est jamais par ces faces là qu'on les aborde. A mon sens, c'est certain, il ne faut pas le proposer à n'importe qui, mais il faut aussi bien expliquer les choses. Etre timide, hésitant, introverti, pas à l'aise avec le langage n'est pas si gênant que cela.

Pour prendre une comparaison, Time's up, dans la phase du mime est plus engageant/exigeant pour le joueur, même s'il nous y amène de manière subtile et géniale; les Loups Garous demandent plus de roleplay pour être amusant. Je trouve qu'on est bien aidé par la localisation et l'indice sur notre profession (qui reste facultative et qu'on a pas à faire deviner). Il est possible de recycler des questions génériques entendues avant ("tu aimes ta tenue ? Où sont les enfants ?) et globalement j'ai l'impression que le niveau du groupe monte vite. Comme cela a été souvent souligné, le jeu est cependant desservi par l'absence de liste individuelle de lieux. Le feuillet central est certes beau, mais pas suffisant. Après, c'est facile à ajouter.

De tous les jeux cités plus haut, je crois que c'est celui que j'ai préféré. Question de sensibilité sans doute.Je le trouve, sinon complètement original du moins vraiment bien réalisé. Le matériel, passé la couverture pas exceptionnelle, est vraiment joli et adapté. L'ensemble est facilement transportable et encore plus facile à mettre en place. Comme cela se limite à une carte / joueur, on peut très bien se contenter de pousser l'apéro au milieu de la table. Surtout, je crois que je l'apprécie parce qu'en termes ludique, du fait de la liberté laissée aux joueurs, il nous amène dans des zones inhabituelles et riches.

 
  • Belle édition
 
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