Thème du jeu


Entrez dans une lutte des pouvoirs !

Vous voici dans un monde où les religions se côtoient difficilement. Année après année, il vous faut faire prospérer votre propre religion au détriment des autres afin de remporter le plus de points de victoire.

Cela ressemble à quoi ?


Colonne de Feu (Une) - 1
Colonne de Feu (Une) - 2
Colonne de Feu (Une) - 3
Colonne de Feu (Une) - 4
Colonne de Feu (Une) - 5
Colonne de Feu (Une) - 6
Colonne de Feu (Une) - 7
Colonne de Feu (Une) - 8
Colonne de Feu (Une) - 9
Colonne de Feu (Une) - 10
Colonne de Feu (Une) - 11
Colonne de Feu (Une) - 12
Colonne de Feu (Une) - 13
Colonne de Feu (Une) - 14
Colonne de Feu (Une) - 15
 

L'avis de LudiGaume

1- De 3 à 5 parties jouées - 28 décembre 2017
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Une Colonne de Feu est le troisième opus de la série des Piliers de la Terre de Ken Follet. Les connaisseurs arriveront certainement à situer cet épisode dans la série. Je ne me lance pas sur ce sujet car je ne suis pas un spécialiste.

Derrière de magnifiques illustrations de Mr Menzel, on découvre un beau matériel avec une belle volée de dés colorés. Cartes, jetons, tout est parfait. La règle est claire et bien illustrée.

Le jeu se joue en manches de deux semestres qui découpent bien les actions. Le premier semestre est en quelque sorte l'obsolescence programmée de votre religion et de vos personnages. C'est très plaisant à gérer et donne toute son ampleur au jeu car il faudra bien choisir ses personnages et leur durée de vie. Et puis, ces années qui passent vont soit vous rapporter régulièrement de précieuses marchandises ou bien vous bloquer des dés. Le timing est très important. Bien sur, il y aura des solutions pour modifier la valeur de ses dés, voir se séparer d'un personnage. Le hasard pourra légèrement influencer vos parties si votre tirage ne vous offre pas les valeurs souhaitées mais ce ne sera pas le maître du jeu. Non, seul votre côté opportuniste ou tactique vous permettra de l'emporter.

Il y a aussi cette carte Religion qui pourra changer au fur et à mesure de la partie. C'est un élément clé du jeu car il faudra sentir le vent religieux pour basculer dans le bon camp avant les conflits qui auront lieu dans les différents pays. Un bon moyen pour gagner des points. C'est intelligent et très opportuniste.

L'autre solution pour gagner des points vient de la vente des ressources collectées dans les différents pays. Suivant l'endroit, elles rapporteront plus ou moins. Mais attention, il est possible de l'emporter sans jouer ces marchandises, en se basant sur les conflits et les différents points à glaner sur le plateau et les cartes de jeu. Donc, il y a plusieurs manières de gagner.

Mais, au final, le jeu tourne, se joue mais il manque l'étincelle qui lui vaudrait la note de Très Bon au lieu de Sympathique. Il y a un petit quelque chose qui manque pour le rendre magique.

 
  • La mécanique des dés
  • L'obsolescence programmée
  • Les illustrations de Menzel
  • La gestion de sa religion
 
  • Manque l'étincelle
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