Thème du jeu


Surmonterez-vous votre folie ?

Antarctique, dans les années 1930. Une équipe d’expédition découvre une chaine de montagnes qui jusqu’à alors était inconnue. Face à leur soif d’aventure, ils ne peuvent s’empêcher de les explorer et de monter toujours plus haut afin d’atteindre le sommet de la plus haute montagne. Mais ce qu’ils ne savent pas, c’est que cette quête risque de les mener à leur perte. Car bien de nombreux secrets se cachent dans cette nature hostile, et la folie va s’emparer d’eux petit à petit. Ils croyaient vivre un moment historique mais c’est bien dans un cauchemar que s’engouffrent nos explorateurs.

Cela ressemble à quoi ?


Les Montagnes Hallucinées - 1
Les Montagnes Hallucinées - 2
Les Montagnes Hallucinées - 3
Les Montagnes Hallucinées - 4
Les Montagnes Hallucinées - 5
Les Montagnes Hallucinées - 6
Les Montagnes Hallucinées - 7
Les Montagnes Hallucinées - 8
Les Montagnes Hallucinées - 9
Les Montagnes Hallucinées - 10
Les Montagnes Hallucinées - 11
Les Montagnes Hallucinées - 12
Les Montagnes Hallucinées - 13
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 9 avril 2018
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Au pied de la montagne, tout va bien. Mais plus on monte et plus l'oxygène va manquer. La folie va s'emparer de l'équipe et la mettre dans de drôle situation. Arriverez-vous à vous en sortir et survivre à cette folie ? Seul le groupe arrivera à s'en sortir, seul vous n'y arriverez pas !

Le jeu vous propose de fouiller l'île et sa montagne à la recherche de reliques pour en tirer un maximum de gloire à la fin. Si vous survivez. Il faudra trouver des reliques pour compenser vos pertes qui seront inévitables car le chemin sera long et dangereux. La mécanique est au final simple. Le groupe doit pendant la phase de rencontre décider de quels équipements chacun va mettre sur le traineau pour remporter l'épreuve de chaque lieu. Et ainsi, trouver des reliques. C'est simple car chacun peut parler durant ces 30 secondes tant qu'aucune carte n'est posée. Mais dès que cela arrive, tout le monde se tait. Simple je vous disais. Mais voilà, 30 secondes c'est court et la folie va s'emparer des joueurs suite à l'altitude ou échecs durant la résolution.

La folie, souvent, lors des premières parties on ne s'en rend pas compte tout de suite. On trouve bizarre l'attitude de certains joueurs. Ils font des trucs, des gestes bizarres. Ils parlent bizarrement. Mais que se passe-t-il ? C'est le fond du jeu, le moment amusant qui va générer l'ambiance étrange. Il n'y a pas à dire, il y a des de bonnes idées dans ces cartes, dont je vais taire les exemples pour ne pas vous gâcher la surprise. On est quasiment dans un jeu d'ambiance mais en 30 secondes. Il ne faudra pas perdre le fil du jeu.

Heureusement, le leader pourra relancer la phase en défaussant un jeton mais attention il ne faut pas les gâcher car cela va raccourcir vos possibilités. Il sera le seul à décider pour le groupe lors de son tour.

Sinon, il faut reconnaître que le matériel est fabuleux. La barre est haute. Les tuiles, le dé, le sablier, la figurine Avion, les plateaux joueurs avec une face homme/femme, les cartes. Tout contribue follement au plaisir de jeu. Un belle édition avec une belle règle, bien illustrée.

Un Sympathique pour ce mélange de jeu d'ambiance et de coopération qui dépendra du groupe et de sa facilité à s'immerger dans la folie.

 
  • Matériel de fou
  • Le mélange coopération / ambiance
  • Les cartes Folie
  • Le rôle du leader dans certaines circonstances
 
  • Ne laisse personne indifférent: on aime ou on n'aime pas
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