Thème du jeu


-- Juin 2471 --

Le kérosène - KERO - est devenu très rare ; vous devez en trouver et l’économiser.
Chacun des deux clans veille à sa survie, explore de Nouvelles Terres à la recherche de ressources inexploitées et améliore son quotidien.
Sortir du camp avec son camion-citerne est risqué, car on n’est jamais à l’abri de la panne sèche.
Surtout que le clan rival n’est pas loin et convoite les mêmes ressources...

Cela ressemble à quoi ?


Kero - 1
Kero - 2
Kero - 3
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Kero - 19
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 7 juin 2018
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Dans un monde post-apocalyptique, le kérosène est la clef de la survie. Il en faut toujours plus pour pouvoir explorer de nouvelles terres et en prendre possession. Qui collectera le plus de ressource et arrivera à explorer le plus de nouveaux mondes ? Tout simplement, qui survivra le mieux ? A vous de décider à la fin de la partie.

Dans un univers à la Mad Max, Mr Pierô, l'un de nos illustrateurs préférés, est parvenu à garder le côté post-apocalyptique sans tomber dans la violence du film légendaire. Toutes les illustrations sont plus belles les unes que les autres et nous immergent dans ce thème très attirant. J'adore, tout y est. Les gentils, ses lieux de récup, les camions, les voitures transformées, ...

Et pour mettre tout cela en valeur, nous avons droit à une superbe édition avec du matériel au top. Une boîte qui se range parfaitement et un grand plateau pour tout gérer. Magnifique. Mais l'essentiel n'a pas encore été cité : les camions-citernes qui servent de sablier. C'est thématiquement fantastique et ils sont de tailles conséquentes. De vraies petites merveilles.

Un petit mot rapide sur la règle qui est parfaite, aérée et bien illustrée. Un régal.

Avec tout cela on découvre un jeu de dés. Ces derniers vous donnent les faces permettant de récupérer les ressources et autres avantages qui vous aideront durant la partie. On a droit aussi à la face que l'on ne peut pas relancer. Et bien sur un petit côté Stop ou Encore. Mais ici le Stop n'est pas contraint par le nombre de lancés de dés mais par le sablier. Votre kérosène. Cette ressource rare et précieuse. Et oui, on peut relancer tant que l'on veut mais pendant ce temps, on dépense son carburant. Attention, à la panne sèche ! Cette pression est terrible et vous force parfois à des choix moins bons ou fait dans l'urgence. C'est palpitant et parfaitement dans le thème. C'est une véritable réussite. Passionnant.

Mais, il n'y a pas que cela. Quand on décide de faire son plein. Et il le faut. C'est votre adversaire qui va lancer le dé pour décider quand vous devrez reposer votre camion. Votre sablier. Il va y avoir un vent d'effervescence chez votre adversaire pour obtenir les 8 ou 5 faces Feu. Et vous pendant ce temps là, vous allez prier pour qu'il n'y a arrive pas trop vite afin de pouvoir remplir votre réservoir. Mon Dieu que c'est lent l'écoulement d'un sablier. Grisant pour les deux joueurs.

Sinon, on retrouve tous les éléments de tout bon jeu. Des luttes pour les majorités, des pouvoirs qui vous aideront, des points à gagner de différentes manières, ... Toutes les bonnes choses qui font les bons jeux modernes.

C'est un Indispensable pour Kero qui arrive à prendre une place dans toute bonne ludothèque des fans de jeux à deux.

Un savoureux mélange de bonnes choses pour des parties courtes et passionnantes.

 
  • L'univers à la Mad Max mais en soft
  • Les illustrations de Pierô
  • Le matériel et ses camions
  • La pression du temps
  • Pas de temps mort
 
  • Quand les dés n'en font qu'à leur tête
  • Quand votre adversaire vous ruine votre plein Grrr!
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