Thème du jeu


Votre bâteau coule !

Tous les marins se jettent sur les canots. Mais voilà, les canots ne sont pas en très bon état et peuvent couler également. Les marins passent de l'un à l'autre dans l'espoir dans trouver un meilleur et de survivre.

Arriverez-vous en vie sur l'île ou finirez-vous dans les fonds marins ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Avoir le plus de points après l'arrivée des bateaux sur leur île.

Mise en place

Tous les joueurs choisissent un canot de sauvetage (sauf le noir) et prennent les 2 officiers, les 4 matelots, la roue de vote et les 3 "Casquettes de capitaine" de la même couleur. (Un 5ème matelot est utilisé pour les parties à 3 ou 4 joueurs). On place les 15 marqueurs de fuites sur le côté du plateau. On désigne le premier joueur qui prend le bâton correspondant.

Chaque joueur, en commençant par le 1er, place son bateau sur une des traces de la 1ère rangée. Ensuite, on place le bateau noir sur une trace libre de cette rangée.

Ensuite, toujours dans le même ordre, chaque joueur place un de ses pions (petits ou grands) dans un bateau, le sien ou celui d'un autre. On procède de cette façon jusqu'à ce que tous les pions soient dans des bateaux.

Détails pratiques

 Le premier joueur a toujours le pouvoir de clore les débats précédant un vote et de le lancer.

 Par vote, on entend que tous les joueurs concernés placent la couleur du bateau ou pion correspondant dans la fenêtre de leur roue de vote. Quand tous l'on fait, on dévoile les disques et établit la majorité.

 En cas d'ex aequo, c'est toujours le 1er joueur qui tranche.

La casquette du capitaine

Cette règle prévaut sur toutes les autres. Pendant un vote, un joueur peu sélectionner la casquette du capitaine au lieu d'une couleur. Si le joueur est le seul à avoir pris cette option, il devient le Capitaine et est le seul à décider de l'issue du vote. Si plusieurs ont choisi cette option, alors personne ne devient capitaine. Et si par hasard tout le monde a choisi le capitaine, on revote.

A l'issue du vote, tous les joeurs doivent rendre un jeton capitaine, qu'il ait été capitaine ou pas.

Déroulement d'un tour

Un tour se déroule en 3 phases :

 Vote pour placer une fuite
Après discussions, négociations, ... le premier joueur appele aux votes et fait cesser les discussions. Tous les joueurs votent pour le bateau devant recevoir la fuite. Ensuite, on dévoile les votes et le bateau ayant la majorité reçoit la fuite.

 Placer la fuite
Le bateau désigné par le vote reçoit la fuite, s'il y a une place libre dans celui-ci, on y place la fuite. Par contre, si il n'y a pas de place quelqu'un va devoir sauter du bateau

 Voter pour savoir qui saute du bateau, si nécessaire
Un nouveau vote est organisé entre les joueurs présents dans le bateau devant recevoir la fuite. Un officier vaut 2 voix au lieu d'une. Le joueur avec la couleur sélectionnée doit faire descendre un de ses pions, à sa convenance, du bateau. Ce marin se noie et est retiré du jeu.

 Vote pour avancer un bateau
Un nouveau vote a lieu pour désigner le bateau qui va avancer vers son île. Les bateaux avancent toujours en ligne droite.

 Nage vers le meilleur bateau (s'il y a au moins 2 bateaux)
En commençant par le 1er joueur, chaque joueur doit faire descendre un de ses pions d'un bateau (bateau n'ayant pas encore de nageur) et le placer derrière celui-ci. Si un joueur ne peut le faire, alors il ne fait descendre aucun pion. En commençant par le dernier joueur à avoir fait descendre un de ses marins, chacun doit faire remonter son pion dans l'un des autres bateaux. Plusieurs marins peuvent remonter dans le même bateau du moment qu'il y ait de la place. On ne peut remonter dans le bateau que l'on vient de quitter.

Si un marin ne peut remonter dans un bateau, il se noie et est retiré du jeu.

Attention, un bateau sombre avec son équipage dès qu'il y a plus de fuites que de marins dans celui-ci (quelque soit la phase). On retire tout du plateau de jeu.

Un bateau à l'arrivée

Fin de la partie

La partie se termine quand tous les bateaux sont arrivés à bon port ou sont au fond de l'eau. Chaque joueur marque autant de points par marins arrivés sur une île. Chaque île indique le nombre de points pour un officier et un marin. Le joueur qui a le plus de points l'emporte.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations


Sous un design un peu enfantin se cache un merveilleux jeu de bluff. Les joueurs jouent des coudes pour éviter les fuites qui constellent les embarcations et pour retrouver une place dans un autre bateau lors de la nage.

Cette phase de descente de bateau pour en rejoindre un autre s'avère capitale pour amener ses marins à bon port. Il est bon de remonter dans un bateau où tous les joueurs ne sont pas présents pour partager le même intérêt à faire avancer celui-ci avec son autre occupant.

Le pouvoir du premier joueur s'avère parfois puissant par le fait de prendre la décision ultime et unilatérale lors d'une égalité dans un vote. D'ailleurs les votes sont souvent le théâtre de trahison et volte face, ce qui ne peut que mettre de l'ambiance.

En conclusion, un jeu machiavélique et indispensable pour les joueurs qui adorent le bluff et les parties animées par des négociations et autres discussions pour atteindre un objectif.

 
  • Le bluff
  • Le matériel en bois
  • Les votes face cachée
 
  • Plus édité
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L'avis de Frédéric

De 3 à 5 parties jouées - 19 juillet 2006
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Alors là, quel jeu d'enfoirés !

Côté matériel, le jeu dont l'édition paraît quelque peu artisanale propose toutefois un matériel de grande qualité : un plateau pratique et joliment illustré, des gros canots de sauvetage en bois, des roues de votes à monter soi-même, le tout très coloré etc...etc...

Côté mécanisme de jeu, c'est très spécial : le jeu présente sans doute des aspects tactiques mais est surtout un jeu de négociation et de bluff dans lequel il est de bon ton de ne pas tenir parole et surtout de toujours s'acharner sur celui qui paraît, je dis bien paraît, être en tête.

Les résultats des votes, influencés par les jérémiades de l'un ou l'autre joueur et la mauvaise foi des autres, conditionnent tout le jeu ce qui en fait surtout, selon moi, un gros jeu d'ambiance.

Mais attention ce jeu n'est pas à mettre entre toutes les mains et l'on n'y joue pas avec n'importe qui ! Evitez, je vous le conseille avec insistance, les professionnels du jeu toujours prêt à faire leur calimero. N'y jouez surtout pas avec des paranos : ce jeu ne fera que renforcer le mal dont ils souffrent ! Les soupes-au-lait de tous poils et les accrocs de la victoire calculatoire ne sont pas les bienvenus pour faire une partie de "Sauve qui peut".

Personnellement, je pense que la simplicité des mécanismes de jeu permettrait que des enfants y jouent, toutefois j'ai l'impression que la part de bluff et le côté retors des choix des joueurs pourraient créer un certain sentiment d'injustice chez des enfants. Sans doute rien de bien grave, mais peut-être suffisament pour ne pas leur faire apprécier ce type de jeu. Mon point de vue est peut-être un peu paternaliste, mais l'humour "coups pourris" du jeu ne me paraît guère adéquat pour des enfants.

Si je devais lui trouver un défaut, c'est qu'il me paraît un peu long pour ce qu'il est.

Bref, Rette Sich Wer Kann est un jeu très spécial qui génére une ambiance peu commune pour un jeu de société, tout en étant un vrai jeu de société. Pour cela, je trouve qu'il est clairement indispensable dans toute ludothèque qui se respecte. De plus, il devrait être réédité pour Essen 2006.

 
  • Matériel remarquable
  • De vrais mécanismes de jeu pour un jeu d'ambiance
  • Très original
  • Génère une ambiance vraiment très particulière
  • Peut vous "fâcher" avec vos amis
 
  • demande des joueurs triés sur le volet, sinon badaboum
  • Peut vous fâcher avec les "calimeros", mais bon...
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