Thème du jeu


Panique chez les bijoutiers ! Tout le monde tente de se faire de l'argent sur leur dos. Certains tentent d'écouler leurs faux bijoux pendant que les contrebandiers tentent le coup du siècle. C'est oublié également les voleurs et maîtres voleurs qui tentent également d'emporter le maximum.

Arriverez-vous à vous en sortir et devenir le plus riche dans cet imbroglio ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Se débarrasser de ses faux bijoux et collectionner le plus possible de vrai bijoux.

Mise en place

On place le coffret à bijoux au centre de la table et le coussin rouge à côté. Les cartes sont triées par personnages et forment 6 piles qui sont mélangées. Chaque joueur reçoit un carte de chaque pile et prend également un tableau récapitulatif des rôles, le jeton de couleur correspondant, c'est son alarme, un coussin blanc (faux bijoux) et noir (vrai bijoux). Sur le coussin blanc, chacun place 8 diamants (transparent) et 2 saphirs (bleu).

Ensuite, on rempli le coffret à bijoux en plaçant les 6 rubis (rouge) dans les compartiments secrets. On place les tiroirs à secret les uns au dessus des autres et placent 3 rubis dans les 3 premiers. Ensuite, on retourne le coffret afin de placer les 3 suivants dans l'autre série de tiroirs à secrets. Donc les 3 premiers tombent si l'on ouvre leur tiroir.

On prend 12 diamants que l'on répartit entre les joueurs. Chacun, à son tour, place ses diamants dans un ou plusieurs tiroirs (pas dans les compartiments secrets).

On tourne l'étage supérieur ou les deux étages supérieurs de 90° et puis le coffret complet de 180°, du haut vers le bas, on le retourne.

Déroulement d'un tour

Pendant son tour, un joueur peut ouvrir un seul tiroir, n'importe lequel, pas forcément un de ceux devant lui mais il ne peut tourner le coffret. L'ouverture doit se faire jusqu'au bout du 1er compartiment, il ne peut regarder dans le compartiment secret si il y en a un (sauf le maître voleur). Si des bijoux tombent, le jouer ne pourra pas réaliser l'action de son personnage (sauf la bijoutière) et referme immédiatement le tiroir. Les bijoux tombés vont sur le coussin rouge (sauf dispositif d'alarme).

Si une alarme tombe, les bijoux qui l'accompagnent vont directement sur le coussin noir du propriétaire de celle-ci. Sauf, si c'est le propriétaire qui a fait tomber son alarme, dans ce cas les bijoux vont sur le coussin rouge. L'alarme retourne chez son propriétaire qui peut la rejouer.

Pour terminer son tour, même si des bijoux sont tombés, le joueur peut effectuer jusqu'à 2 actions sur le coffret au choix. Soit tourner de 90°, le premier ou les 2 premiers étages ou tourner de 180° le coffret, du haut vers le bas. Ces actions ne sont pas obligatoires.
Le tour se déroule en différentes phases :

Déroulement d'une manche

Les phases suivantes constituent la manche :

 Choix des personnages
Secrètement, chaque joueur choisit son rôle et place une carte face cachée devant lui.

 Appel des contrebandiers
Quand tous les joueurs ont choisit leur carte, on appelle les contrebandiers qui se révèlent et effectuent leur tour. Si il y a plusieurs contrebandiers, le plus petit nombre sur les cartes commence et ainsi de suite.

 Révélation des personnages
Tous les joueurs non contrebandiers révèlent leur carte. Si il y autant ou moins de détectives que de contrebandiers, ceux-ci se partagent les bijoux sur le coussin rouge. En commençant par le plus petit nombre parmi les contrebandiers, chacun prend un bijou et ainsi de suite jusqu'à ce que le coussin soit vide. Par contre, si il y a plus de détectives, les contrebandiers ne reçoivent rien et les détectives se partageront le coussin rouge à la fin de la manche.

 Réalisation des rôles
Chaque joueur, non contrebandier, joue son rôle dans l'ordre du tableau récapitulatif et le nombre de chaque carte si il y a plusieurs fois le même personnage.

 Fin de la manche
Chaque joueur met de côté la carte jouée face visible sur la table. Elle ne peut être rejouée, ce qui assure de devoir jouer tous les rôles. Si c'était la dernière carte de chacun, les joueurs se passent leurs cartes à leur voisin de gauche qui repart avec les 6 cartes.

 Les différents personnages

Le contrebandier
Il prend tous les bijoux, si il y en a, du premier compartiment et les place sur le coussin rouge. Ensuite, il place une imitation de son coussin blanc dans le compartiment et referme le tiroir.

Si des bijoux tombent du tiroir, il place les bijoux sur le coussin rouge et ne peut placer d'imitation. De plus, il ne participera pas au partage du butin mais compte pour le décompte face aux détectives.

Le bijoutier

Il place une imitation de son coussin blanc dans le premier compartiment du tiroir qu'il a ouvert si rien n'est tombé. Il peut également placer son dispositif d'alarme si le tiroir n'en contient pas.


La bijoutière

Il place toujours une imitation de son coussin blanc dans le premier compartiment du tiroir qu'elle a ouvert même si des bijoux sont tombés. De plus, elle peut placer une imitation supplémentaire par détective présent dans la manche en cours.

Le voleur

Il prend et place sur son coussin noir tous les bijoux du premier compartiment du tiroir ouvert si rien n'est tombé.



Le maître voleur

Il est le seul à pouvoir regarder dans le compartiment secret. Quand il ouvre un tiroir, il peut décider de regarder ou non dans le compartiment secret. Il prend tous les bijoux du premier compartiment et le rubis, si il y en a un, qu'il place sur son coussin noir.

Par contre, il ne peut rien faire si des bijoux tombent. Si un rubis tombe, il ne va pas sur le coussin rouge mais retourne dans le compartiment secret supérieur du tiroir ouvert.

Le détective

Il ne touche jamais le coffret et à la fin de la manche partage avec ses collègues tous les bijoux présents sur le coussin rouge.



Fin de la partie

La partie se termine à la d'une manche durant laquelle un ou plusieurs joueurs ont placé leurs dernières imitations et n'a plus rien sur son coussin blanc. On procède au décompte. Un rubis vaut 4 points, un saphir 2 points et un diamant 1 point. Du total, chaque joueur décompte les points pour les imitations lui restant.

Le vainqueur est le joueur qui a le plus de points. En cas d'égalité, c'est le joueur qui a le plus de rubis qui gagne et ainsi de suite jusqu'à départager les ex æquo.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Voici un jeu qui attire les joueurs dès la pose de la boîte sur la table. Dès l'ouverture de celle-ci et la révélation du coffret à bijoux, tous veulent le toucher et le manipuler.

Passé la découverte du matériel somptueux, le jeu se met en place et s'explique rapidement.

Chacun se concentre sur les rôles disponibles. Quand on parle rôle, on pense tout de suite à Citadelles, mais la différence ici est que les rôles n'influent pas aussi fort sur ceux des autres joueurs. Il n'y a pas d'assassins, ni de voleurs qui peuvent dépouiller un autre joueur. Seule la présence des détectives influe sur les rôles des autres joueurs.

Le jeu offre un côté tactique par la gestion de ses imitations. Il ne faut pas s'en débarrasser trop vite ni trop tarder tout en amassant des gains. C'est le dilemme durant toute la partie. La surveillance des coussins noirs des autres joueurs est essentielle.

Pour y avoir jouer à 2, 4 et 8, chaque partie fut plaisante et tendue. Chaque personnage ayant son importance quelque soit le nombre de joueurs.

Un très bon jeu, pas indispensable vu son prix, qui attire par son matériel et qui offre un réel plaisir de jeu par l'utilisation de rôles et la manipulation du coffret.

 
  • Le coffret en bois et tous les éléments aimantés
  • La tension qu'il génère à chaque ouverture de tiroir
  • Le côté tactique de la gestion de ses imitations
  • L'idée de l'alarme
 
  • Le tableau récapitulatif en français qui n'est pas parfait
  • Son prix
  • L'alarme (un jeton en bois) aurait pu être différente pour rester dans le ton du matériel somptueux
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