Thème du jeu


Massif de l'Annapurnas à la frontière Népalo-Tibétaine. Dans cette région isolée où même le temps ne semble plus avoir de prise, des caravanes de yacks parcourent inlassablement les cols et crêtes enneigées de l'Himalaya afin de perpétuer un troc ancestral essentiel à la survie des tribus montagnardes. A la tête de l'une de ces tribus (Bhotia, Dolpo-pa, Sherpa ou Tamang), vous devez mener vos valeureux yacks de villages en villages, bravant les tempêtes de neige, afin de récolter un maximum de ressources (sel, orge, thé, jade et or). A vous de les échanger à votre avantage pour étendre l'influence (religieuse, politique et économique) de votre tribu dans cette région.
Si vous aimez les sommets enneigés et l'odeur du yack, les empreintes de Yéti et les fêtes de village, chaussez vos bottes fourrées et lancez-vous dans l'une des plus belles aventures de votre vie ludique. Pas besoin de boussole, le chemin est tracé! Votre objectif : devenir le chef caravanier le pus prospère et le plus respecté de tout l'Himalaya!!!
 

Description du jeu

preview
 
But du jeu

Etre le Caravanier ayant le plus grand cheptel de yacks.

Mise en place

On place le plateau de jeu entre les joueurs. Celui-ci représente les hauts plateaux de l’Himalaya, on peut y voir 20 villages (avec soit une maison, un temple ou un monastère) numérotés de 1 à 20 et reliés par 3 types de sentiers (chemin de terre - brun, piste de glace - bleu, sentier de pierre - noir). L’ensemble des chemins découpent le plateau de jeu en 8 régions de tailles différentes.

On place le marqueur de tour sur la case 1 du calendrier au bas du plateau. Les ressources sont mises dans un sac et les commandes dans le second. Chaque joueur choisit une couleur et se munit du paravent, du caravanier, des 5 stupas et des 15 délégations de la tribu correspondante. Chaque joueur prend 6 pions action.

On place ensuite les ressources dans 5 villages différents en lançant le dé. Le village désigné par le dé reçoit 5 ressources tirées au hasard dans le sac. Si le dé tombe sur un village déjà fourni, on place les ressources sur le premier village libre qui suit dans l'ordre croissant.

On place ensuite les commandes en suivant le même principe que pour les ressources, tout en portant attention au fait qu’un village ne peut contenir à la fois des ressources et une commande.

Enfin, le joueur le plus sage est désigné premier joueur et en commençant par lui, les joueurs vont placer leur Caravanier sur un village non occupé par un autre Caravanier, avec ou sans Ressource ou Commande.

Déroulement d'un tour

La partie se joue en 12 tours qui se découpent de la manière suivante :

 Avancement du marqueur de tour
Le premier joueur (sauf au premier tour) avance le marqueur de tour d’une case.

 Choix secret des actions du tour
Les joueurs utilisent leurs pions action pour sélectionner les 6 actions qu’ils souhaitent réaliser durant leur tour. Pour se faire, chacun place derrière son paravent dans un ordre bien précis (le pion à gauche sera le premier joué) ses pions action en s’assurant que la partie supérieure de ceux-ci représente bien l’action souhaitée.

Les pions action permettent de réaliser 5 actions différentes : la partie bleue permet d’emprunter une piste de glace ; la partie grise permet d’emprunter un chemin de terre ; la partie noire permet d’emprunter un sentier de pierre ; les mains permettent d’effectuer une transaction dans un village et enfin on peut retourner le pion pour montrer le symbole yack qui permet de ne pas effectuer d’action.



 Résolution des actions
Quand tous les joueurs ont effectué leur programmation, ils déplacent leur paravent afin de révéler leur programmation. Le premier joueur effectue sa 1ère action, puis le joueur à sa gauche et ainsi de suite pour tous les joueurs. Cette tournante est réalisée pour les 6 actions.

Le déplacement est obligatoire même si le joueur s’est trompé. Si un jouer a joué une action qui n’est pas réalisable, il passe son tour.

Quand un joueur désire réaliser une transaction dans le village où il se trouve, il peut :

 Collecter une ressource
Le joueur ne peut prendre une ressource qu’une seule fois dans le même village durant le même tour. Il doit toujours prendre la ressource qui a le moins de valeur pour ne pas offenser la population du village par son avidité. Les ressources sont classées dans cet ordre : le sel (blanc), l’orge (orange), le thé (noir), le jade (vert) et l’or (jaune). La ressource prise est placée dans le paravent sur le sac correspondant à sa couleur.

 Honorer une commande
La rondelle sur le village indique les ressources désirées par celui-ci (de 1 à 3) et le Caravanier doit livrer toutes les ressources demandées sinon il ne pourra honorer la commande. On ne peut prendre une commande pour l’honorer plus tard, on doit la réaliser tout de suite.

Si le joueur est capable d'honorer la commande, il peut effectuer 2 des 3 actions possibles suivantes :

 Faire du troc
Le joueur conserve la rondelle et la retourne afin d'avoir sa valeur en yacks (chiffre sur celle-ci). La rondelle est placée derrière son paravent. Si le joueur ne prend pas cette possibilité, la rondelle est remise dans le sac.

 Faire une offrande
S'il n'y a pas de Stupa sur le village, le joueur peut en construire une afin d'obtenir de l'influence religieuse.

 Envoyer des Délégations
Le joueur peut envoyer des Délégations dans les régions adjacentes au village où il se trouve. Il peut en envoyer 1, 2 ou 3 en fonction du niveau du village (maison, temple, monastère). Ces délégations lui fourniront de l'influence politique.

 Renouveler les ressources et les commandes
Il doit toujours y avoir 5 villages avec des ressources (de 1 à 5) et 5 villages avec des commandes. Donc si durant la phase de résolution des actions, des commandes ont été honorées ou des villages ont été vidés de leurs ressources, on relance autant de fois le dé que nécessaire afin de revenir à 5 villages. On commence toujours par les ressources et ensuite les commandes. Si un village est déjà occupé par une commande ou des ressources, on passe au village suivant en ordre croissant.

 Résolution des Inventaires des fins des tours 4, 8 et 12
Cette phase se déroule pour chaque type de ressources. Pour chaque ressource, les joueurs prennent dans leur poing fermé les cubes de la ressource évaluée et montre ensemble le nombre qu’ils en possèdent. Le joueur qui en a le plus reçoit un pion « Inventaire » (valeur de 3 yacks), en cas d’égalité personne ne gagne.

 Fin du tour
Le premier joueur passe le dé (qui sert de marqueur de 1er joueur) à son voisin de gauche qui devient le premier joueur pour le prochain tour.

Fin de la partie

La partie se termine à l’issue du 12ème tour. Ensuite on procède au décompte des influences de la manière suivante :

 Influence religieuse
Chaque joueur reçoit par village où il a une Stupa à sa couleur : 1 point pour une Stupa sur une maison, 2 points pour une Stupa sur un temple et 3 points pour une Stupa sur un monastère.

 Influence politique
Chaque joueur reçoit 1 point d'influence politique pour chaque région où ses Délégations sont majoritaires. S'il y a égalité dans une région, personne ne marque de point.

 Influence économique
Chaque joueur additionne les yacks qu'il possède grâce à ses rondelles de commande et ses jetons Inventaire.

Quand tous les joueurs connaissent la valeur de leurs influences, on désigne le vainqueur comme suit :

Dans une partie à 3 joueurs : le joueur qui est majoritaire dans 2 des 3 influences l'emporte. En cas d'égalité, l'influence économique départage, puis la politique et enfin la religieuse.

Dans une partie à 4 joueurs : on élimine d'abord le joueur qui a le moins d'influence religieuse. S'il y a égalité, c'est celui qui a posé le moins de stupa qui perd. Ensuite, on élimine le joueur qui a le moins d'influence politique. S'il y a égalité, c'est celui qui a le moins de Délégations qui perd. Enfin parmi les 2 joueurs restants, l'influence économique désigne le vainqueur. En cas d'égalité, l'influence politique, puis l'influence religieuse servent à départager.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Indispensable
  preview
Avertissement sur ses notations

Voici un jeu qui longtemps a attendu une édition et enfin il nous est offert sous un thème et graphisme splendide. Sa version originale, Marchands d'Empire est toujours disponible en téléchargement sur le site d'Hexagames , il y a certaines différences.

Dès le premier tour, chacun se rend compte qu'il est facile de programmer ses actions MAIS il y a un hic ! Comment savoir ce que mes adversaires vont faire ? Là est le premier problème et piment d'Himalaya, sentir ce que les autres vont faire. Pourquoi ?

Car c'est très utile pour passer dans un village afin d'acquérir une ressource de plus grande valeur en espérant qu'un autre joueur aura pris celle de moindre valeur avant vous. D'ou l'utilité de l'action Passer pour temporiser parfois. Il faut bien regardé qui est le premier joueur et quelle est votre position dans le jeu par rapport à lui.

Car c'est très important de ne pas passer après un autre pour honorer une commande que celui-ci aura honoré avant vous, oups dans ce cas c'est un coup dans l'eau.

Ensuite, il faut se rappeler qu'il faut trouver un équilibre entre les 3 influences qui détermineront l'issue de la partie. C'est le second piment d'Himalaya, surveiller ses adversaires pour ne pas se faire larguer dans une influence par rapport aux autres joueurs, ni être trop puissant dans l'une au détriment des 2 autres.

On se rend compte que le jeu est très interactif entre les joueurs malgré qu'il n'y ai pas de phases d'échange ou d'enchère. L'interactivité se crée par la surveillance constante qu'il faut avoir sur ses adversaires.

Malgré tous ces points positifs, un point titille certains joueurs, le hasard présent dans le placement des ressources et des commandes. Oui, si le dé tombe sur le village où je me trouve, j'ai un avantage. Oui, toutes les nouvelles ressources et commandes sont placées de l'autre côté du plateau, c'est loin pour moi. Si cela vous chatouille de trop, il existe une bonne variante sur le site des Jeux de Nim pour atténuer ce problème et l'auteur propose des cartes en téléchargement pour s'assurer que chaque village recevra quelque chose durant la partie. A vous de voir, mais pour nous, le jeu fonctionne très bien tel quel.

Himalaya est un magnifique jeu de programmation avec des conditions de victoires très subtiles et côté tactique très fort.

 
  • Un thème qui colle au jeu
  • Le système de décompte qui demande beaucoup d'attention
  • Les conditions de victoire à 4
  • Les illustrations que nous adorons
 
  • Les paravents qui ne mettent pas bien
  • La petite erreur d'édition, qui devient un collector, sur la 1ère édition d'Essen 2004
Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Jérôme

3 novembre 2005
 
Sympathique
  preview

J’aime beaucoup le système de programmation et de « course à la ressource (ou au contrat) » d’Himalaya. C’est très marrant de voir la mine déconfite d’un adversaire qui vient de se faire piquer un cube ! On y réfléchit beaucoup, on essaie de deviner ce que vont faire les adversaires. Il n’y a pas de temps mort car tout le monde réfléchit en même temps et les actions sont vites résolues. Le système d’élimination en fin de partie est très original. Du tout tout bon jusque là.

Mais le gros problème, c’est le hasard qui détermine le placement des ressources et des contrats et cela peut faire pencher la balance vers l’un ou l’autre joueur, ce qui est très déplaisant vu le temps passé à mettre ses déplacements au point. Attention, je n’ai rien contre les jeux de hasard pur (je suis un fan de manilla !). Ce qui me gêne, c’est quand un jeu demande beaucoup de réflexion et que toute votre stratégie est balayée par le hasard. Et c’est le gros défaut d’Himalaya.

Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Stéphan

2 avril 2006
 
Indispensable
  preview

Voilà un jeu tactique qui alimente pas mal de débats autour de l’intégration du hasard dans les jeux de plateaux. Pour les uns, Himalaya souffre d'un excès d'aléatoire mettant à mal les meilleures stratégies. Pour les autres, il s’agit d’un jeu très bien équilibré où le hasard n’est qu’un élément à prendre en considération pour l’emporter. Je serais plutôt de cet avis.

Toute la richesse de Himalaya est d’avoir su combiner avec brio des mécanismes relativement courants dans les jeux actuels : programmation, gestion, bluff et majorité éliminatoire. Tout le brio de l'auteur : avoir réussi à pondérer chacun de ces éléments pour obtenir un équilibre instable, difficile - mais pas impossible - à contrôler, le but du joueur étant de faire pencher cet équilibre en sa faveur pour espérer emporter la victoire.

Mais pas de la manière à laquelle on s’attend habituellement. Pas question de l’emporter grâce à une voie unique et unilatérale. Tout le génie du jeu est d’avoir forcé les joueurs à opter pour une stratégie équilibrée où il est important de jouer sur plusieurs tableaux pour ne pas être éliminé rapidement. Il ne suffit pas d’être le plus fort dans tel ou tel domaine, il faut aussi être suffisamment bon dans les autres domaines et savoir le rester. L’image que me donne ce jeu : celle d'un équilibriste cherchant à traverser un ravin sur une corde. Tout est une question d’équilibre, d’opportunité et de détermintation. Et c’est cela qui fait la force et l’attrait de ce jeu.

Quand on me dit hasard, effectivement je dis oui. Oui, le jeu en contient au niveau des placements des ressources, oui il est vrai qu’il peut avantager l’un ou l’autre selon les circonstances. Toutefois, dans l’optique d’une partie, c’est juste un élément de plus à prendre en compte dans le subtil équilibre du jeu. Ici, subtilité l’emporte sur aléatoire.

Si on ajoute matériel agréable, aisance des règles et mécanismes plaisants, on obtient un excellent jeu de plateau, bon candidat pour passer de bons moments !

A propos, l’extension pour 5/6 joueurs vient de sortir. J’ai hâte de l’essayer, en espérant qu’elle ne mette pas à mal l’équilibre très sensible du jeu de base déjà assez peu intéressant avec seulement trois joueurs …

 
  • Très justement équilibré.
  • Matériel agréable à regarder.
 
  • Excellent à 4 joueurs, vraiment moins bien avec 3 joueurs.
  • Quelques détails matériels (paravents et usure rapide des jetons)
Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Raphaël

19 mai 2005
 
Sympathique
  preview

Ni le mécanisme de programmation secrète avec des chemins colorés, ni bien sûr le contrôle d'aires de jeu par majorité, ni les ressources cachées ne sont des idées nouvelles prises séparément; leur mélange, par contre, est vraiment très original, d'autant plus que le tout reste très fluide; les tours s'enchaînent rapidement.
La profondeur du jeu ne vient pas de règles complexes - elles sont claires et concises - mais bien du nombre de possibilités offertes, de l'implication des actions des joueurs qui vous précèdent; il faudra mêler bluff et sens tactique pour avoir une chance de gagner.
La part de chance n'est pas négligeable, mais elle ne déterminera pas non l'issue de la partie.

Les règles avancées permettent d'ajouter un peu de piment voire de chaos; je préfère le jeu de base, bien que je ne refuserais pas d'ajouter les yétis et autres tempêtes de neige de temps à autre pour changer.

Le matériel est très agréable, le plateau de jeu lisible et plaisant; je n'ai eu aucun problème avec les petits écrans de jeu (que j'ai fait tenir en utilisant de la gomme adhésive).

Un petit reproche cependant: le jeu à trois joueurs semble moins intéressant (à essayer) que le jeu à quatre joueurs qui force à équilibrer les gains religieux, politiques et économiques; d'autre part, je pense que l'ajout d'un cinquième joueur aurait été possible et même agréable.

Je ne suis pas un grand fan des jeux d'outre Quiévrain; en général, je trouve leurs mécaniques moins bien huilées que celle des jeux allemands.
Himalaya déroge à cette généralité en proposant une mécanique simple mais diablement efficace et un système de détermination de victoire digne d'un Knizia.
Preuve qu'il est atypique sans doute, il n'a pas été sélectionné pour le prix français du jeu de l'année; gageons que pour peu qu'il soit essayé, il rencontrera un succès public très mérité; à ce jour, c'est pour moi le fleuron de cette gamme Tilsit.

Ce que je lui reproche, c'est l'énorme part de hasard.

Aucun commentaireMasquer