Thème du jeu


Anciennement "Barre-toi de mon fief!" ou plus exactement, en vieux françois :

"Holà, Messire! Veuillez céans quitter mes terres, sans quoi je me verrai contraint de faire seller et caparaçonner mon fidèle destrier, de sortir à la tête de mon armée afin de vous livrer bataille et de laver dans le sang l'affront que vous osez me faire en convoitant ainsi mes gens et mes biens!... Tremblez car mon courroux est grand, mon épée affutée et mes gens bien entraînés au combat, ... blablablabla ! ..."
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le Seigneur le plus haut placé sur l'escalier de la noblesse et devenir le Fieffé vainqueur.

Mise en place

Les tuiles du jeu représentent différents paysages et sont de 3 types différents :

 Les Friches qui n'ont pas de valeur mais accueillent les chevaliers et les donjons.

 Les tuiles avec une puissance positive de 1 à 3, puissance représentée par un bouclier vert avec autant d'épées que la puissance.

 Les tuiles avec une puissance négative de -1 à -2, puissance représentée par un bouclier rouge avec autant d'épées cassées que la puissance.


On place l'escalier de Noblesse sur le côté et dessus les seigneurs des joueurs, sur la case 0. En fonction des joueurs chacun reçoit un certain nombre de chevaliers/donjons :


De plus chacun reçoit une friche et une tuile de puissance +1.
Dans une partie, à 5 joueurs, il faut retirer du jeu une friche et une tuile de puissance +1.

Le joueur le plus noble débute la partie, sinon le plus sage. Celui-ci tire une tuile au hasard qui constitue la tuile de départ au centre de la table.

Déroulement d'un tour

A son tour, chaque joueur effectue les actions suivantes :

 Piocher une tuile
Le joueur prend une tuile au hasard qu'il ajoute à sa main.

 Poser une tuile
Le joueur doit poser une tuile, parmi les 3 de sa main, connectée aux tuiles présentes sur l'aire de jeu. Il doit respecter la règle suivante : deux tuiles de même paysage ne peuvent se toucher, excepté les friches.

Si la tuile posée est connectée à aux moins 4 tuiles ou plus, le joueur reçoit un bonus et monte son seigneur d'un certain nombre de marches sur l'escalier de Noblesse.


Quand un chevalier est entouré par 6 tuiles, la partie s'arrête et on procède à la résolution de la situation, voir ci-dessous.

 Placer un chevalier
Le joueur, s'il le souhaite, peut placer un de ses chevaliers de sa réserve sur une friche. On ne peut déplacer un chevalier déjà présent dans l'aire de jeu. De plus, il ne peut y avoir qu'un seul chevalier/donjon par tuile.

S'il y a eu une résolution suite à la pose de la tuile, le joueur peut quand même placer un chevalier après celle-ci.

Si un chevalier est entouré par 6 tuiles

Quand un chevalier est entouré par 6 tuiles, plusieurs situations peuvent se présenter :

 Il n'a pas de voisin direct
Il installe son fief et le chevalier est remplacé par un donjon. Le seigneur monte autant de marches que la valeur des tuiles qui entourent son donjon. Attention, si un joueur place un donjon près d'un de ses donjons déjà existants, on ne compte pas les tuiles communes dans la valeur de ce nouveau donjon. Ces tuiles ont déjà été comptabilisées lors du placement du premier donjon.

 Il a des voisins directs
Un combat a lieu pour la possession des tuiles communes entre les différents donjons, il est l'attaquant. Les tuiles communes sont considérées comme le champ de batailles et ne sont pas comptabilisées pour les belligérants. Dans le cas où il y a plusieurs donjons attaqués, l'attaquant se bat avec le donjon le plus puissant, qui représente tous les donjons défenseurs.

On calcule la puissance de chaque camp (en cas d'égalité le donjon l'emporte) et résout la situation comme suit :

 L'attaquant l'emporte

Il établit son donjon et son seigneur monte d'autant de marches que la valeur des 6 tuiles entourant le donjon.

Le ou les perdants se retirent et descendent d'autant de marches que la valeur des tuiles du champ de batailles. Attention, les tuiles négatives peuvent faire monter le perdant.

 L'attaquant perd

Il retire son chevalier qu'il pourra réutiliser dès le prochain tour.

Fin de la partie

La partie se termine quand les 73 tuiles ont été posées. On décompte les chevaliers qui ne sont pas entourés de 6 tuiles, on leur additionne la valeur, positive ou négative, des paysages qui les entourent.

Le Fieffé vainqueur est le joueur le plus haut placé sur l'escalier.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

4 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Le Combat des Fiefs, malheureusement non édité, s'avère un très bon jeu alliant :

Connexion car il faut bien réfléchir où placer ses tuiles. Par exemple, les tuiles positives à votre avantage, les tuiles négatives pour pourrir le jeu des autres et les friches soit pour se positionner ou pourrir le jeu des autres.

Placement car il faut bien choisir ses emplacements pour attaquer ou consolider ses donjons.

Majorité car il ne faut pas se lancer dans un combat vain et par conséquent il faut bien réfléchir si on pourra l'emporter sur le donjon attaqué, la puissance/majorité l'emporte, il ne faut pas l'oublier tout en se rappelant que les tuiles communes n'entrent pas dans le calcul !

Affrontement car les joueurs se rentrent dedans car l'aire de jeu n'est pas extensible. Et de plus, quel plaisir de pourrir le jeu des autres.

Ce jeu demande une attention constante, des calculs afin de bien cerner sa situation et celles des autres et offre une ambiance studieuse qui fini rapidement par devenir animée par les fourberies de vos adversaires.

En attendant une édition, nous vous conseillons de le réaliser car il vaut le détour.

 
  • La règle format BD est très utile pour bien comprendre le jeu.
  • Les situations qui changent sans cesse
  • Fluide
  • Les pions réalisés par Mme LudiGaume
 
  • La règle format texte n'est pas très claire.
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