Thème du jeu


Des remparts d’Edimbourg aux docks de Constantinople, des ruelles poussiéreuses de Pampelune aux quais gelés de la grande gare de Saint-Pétersbourg, les Aventuriers du rail en Europe vous emmènent à la découverte de l’Europe des années 1900.

Sauterez-vous à bord du premier train prêt à s’enfoncer dans les tunnels des Carpates ? Embarquerez-vous plutôt à bord d’un ferry sur les rives de la Mer Noire ? Ou préférerez-vous tout simplement bâtir la prochaine gare d’une des capitales de l’Europe ? Choisissez judicieusement, car de ces choix dépendra votre réputation de Baron du Rail !

Préparez vos malles, hélez un porteur, et montez à bord !
 

Description du jeu

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But du jeu

Obtenir le plus de points durant la partie.

Mise en place

On dispose le plateau de jeu au centre de la table.

Chaque joueur choisit une couleur et prend 45 wagons de celle-ci ainsi que les 3 gares. Il place également son marqueur sur la case 0 de la piste de scores.

Les cartes wagons sont mélangées et chaque joueur en reçoit 4. Le reste des cartes est posé face cachée près du plateau et on retourne les 5 premières, face visible, à côté de la pioche.

Le plateau de jeu

La carte "Chemin le plus long" est posée face visible, près du plateau.

Les cartes "Destination" sont séparées en 2 paquets, les 6 à fond bleu (objectif long) et les autres. On les mélange et chaque joueur reçoit une carte du paquet d'objectif long (le reste est remis dans la boîte) et 3 cartes d'objectif régulier. Le reste vient former une pioche, face cachée, près du plateau.

Chaque joueur prend connaissance des 4 objectifs secrets ainsi obtenus et doit en conserver au minimum deux, long ou pas. L'objectif qui n'est pas choisi est remis dans la boîte et ne servira plus dans la partie.

Le joueur ayant visité le plus grand nombre de pays européens commence.

Déroulement d'un tour

Le joueur, lors de son tour de jeu, a le choix entre les quatre actions suivantes :

 Prendre des cartes wagons
Le joueur peut prendre 2 cartes wagons parmi les cartes visibles, sur la pioche (tirage aveugle) ou encore, une carte visible et piocher la deuxième carte. Dès qu'une carte visible est enlevée, elle est immédiatement remplacée par la première carte de la pioche.
Si un joueur choisit une carte "Locomotive", qui est en fait un joker, il n'a droit qu'à une seule carte et son tour est terminé.
Si au cours du jeu, 3 cartes sur 5, sont des locomotives, les 5 cartes sont immédiatement défaussées et remplacées par 5 nouvelles.
Le nombre de cartes composant la main d'un joueur n'est pas limité.

 Prendre possession d'une route
Une route relie deux villes et est composée d'un ou plusieurs tronçons correspondants à une couleur de wagon. Le joueur peut prendre possession d'une route s'il parvient à se défausser du nombre exact de carte wagon de la couleur qu'indique la route.
Il pose un de ses wagons par tronçon entre les deux villes de la route et avance son pion marqueur du nombre de points ainsi gagnés en fonction de la longueur de la route.
Les tronçons composant une route peuvent être soit d'une couleur bien distincte, soit être de couleur neutre (gris) ce qui offre au joueur le choix de la couleur des cartes à jouer.
Le joueur peut prendre possession de n'importe quelle route sur le plateau sans obligation de se connecter à des routes qu'il possède déjà.
Dés qu'une route appartient à un joueur, les autres ne peuvent plus la revendiquer, ni même l'emprunter pour réaliser un objectif.

Certaines routes sont spéciales :

 Les routes Doubles
Certaines routes possèdent deux voies parallèles et permettent ainsi à deux joueurs de relier les deux mêmes villes. Les voies parallèles ne sont utilisées que pour une partie à 4 ou 5 joueurs.

 Les Ferries
Certaines routes sont de couleur grise et relient des zones d'eau. Les Ferries ont un coût spécial : le joueur doit jouer autant de cartes de couleurs identiques que nécessaires mais doit inclure autant de locomotives que de symboles Locomotives représentés sur le tronçon.



 Les Tunnels
Certaines routes sont spéciales car elles nécessitent un tunnel pour relier les 2 destinations. Les Tunnels (bord spécial sur le plateau) ont un coût spécial : le joueur doit jouer autant de cartes de couleurs identiques comme d'habitude MAIS ensuite on retourne les 3 premières cartes de la pioche. Pour chaque carte de la même couleur que celles jouées ou locomotive tirées, le joueur doit remettre une carte supplémentaire de sa main, bien entendu de la même couleur que celle jouée pour la construction. Le joueur peut utiliser des locomotives pour faire l'appoint.

Si le joueur ne peut payer le surcoût, il reprend ses cartes et le tronçon n'est pas construit. Son tour se termine.

Les cartes tirées sont défaussées.

 Prendre des cartes "Destination" supplémentaires
Le joueur pioche les trois premières cartes "Destination" de la pioche et doit au moins en garder une, les autres, s'il le décide, sont remises sous la pioche.

La carte "Destination" indique deux villes à relier entre elles. Un nombre de points est accordé à cet objectif secret en fonction de sa difficulté. Le décompte des points pour les objectifs se fait en fin de partie.

 Bâtir une gare
Le joueur peut construire une Gare qui lui permettra à l'issue de la partie d'emprunter une liaison adverse partant de la ville où elle se trouve. Les gares peuvent être bâtie sur n'importe quelle ville libre, peu importe qu'il y ait déjà des routes tracées ou pas.

Pour la construire le joueur doit jouer, 1 carte pour la 1ère gare qu'il construit, 2 cartes de la même couleur pour la 2ème et 3 cartes identiques pour la 3ème.

Il faut noter que chaque gare non construite rapporte 4 points à l'issue de la partie.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu'un joueur n'a plus dans sa réserve que 0, 1 ou 2 wagons. Les autres joueurs ont encore un tour de jeu, ainsi que le joueur terminant la partie avant le décompte final.

Ensuite on procède au décompte des points.

Chaque joueur reçoit 4 points par gare non construite. Celui qui a construit une ou plusieurs gares, la ou les place sur le tronçon (partant de la ville de construction) qu'il souhaite utiliser, il ne pourra plus la déplacer ensuite.

Puis chaque joueur révèle ses objectifs et vérifie que ce dernier est bien réalisé par un tronçon continu de sa couleur, ou empruntant un tronçon avec une gare de sa couleur. Si tel est le cas, le joueur remporte le nombre de points indiqués. Dans le cas contraire, les points indiqués par l'objectif sont soustraits et le joueur recule son pion du nombre de points nécessaires sur la piste des scores.

Ensuite, on vérifie qui a réalisé la route la plus longue, c'est-à-dire, le joueur qui a le chemin continu le plus long. Un wagon doit être compté une seule fois et les gares ne peuvent être prises en compte. En cas d'égalité, les joueurs gagnent tous 10 points.

Le joueur ayant obtenu le plus de points est déclaré vainqueur.
En cas d'égalité, celui ayant réalisé le plus d'objectifs est déclaré vainqueur.

Pour bien commencer

prenez des objectifs complémentaires en début de partie.
occupez trés rapidement les zones clés de votre parcours pour éviter d'avoir à faire des détours.
reliez vos villes prioritairement par des sections longues qui rapportent plus de points.
il faut faire un maximum d'objectifs : n'hésitez pas à en piocher encore plus que dans la précédente version.
faites attention à avoir assez de trains quand vous prenez de nouveaux objectifs !
n'hésitez pas à placer des gares en fin de jeu : elles sont souvent rentables au niveau points (en réalisant des objectifs) et permettent de gagner de nombreux tours de pioche.
surveillez ce que font vos adversaires et gardez toujours de quoi les bloquer sur des tronçons courts (une ou deux locomotives).
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

29 janvier 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Cette version était très attendue, d'abord sous forme d'extension et finalement l'éditeur a choisit de sortir une version complète. Version, qui pour notre plus grand bonheur, est un bijou que ce soit au niveau matériel, illustration et règles.

Nous préférons jouer sur cette version car les aménagements de règles sont tout simplement très bons malgré ce que certains en disent.

Tout d'abord, le système des cartes Destinations Longues qui sont au nombre de 6 et que chaque joueur est sûr d'en recevoir une en début de partie. Il n'y a plus de défavoritisme dû au hasard lors du démarrage de la partie, tout le monde est sur le même pied d'égalité.

Ensuite, les Ferries sont un bon moyen de rendre une plus grande importance aux locomotives. Il ne faut pas oublier d'en prendre si on compte traverser de l'eau.

Les Tunnels quand a eu sont certainement le meilleur des aménagements, le hasard qu'ils engendrent est tout bonnement palpitant. Chaque joueur qui tente l'aventure vibre et les autres espèrent sa chute lors du tirage des cartes. C'est tout simplement un moment magique dans la partie qui s'anime à chaque fois qu'un joueur tente la construction d'un tunnel.

Pour finir les gares, ce petit bout de plastique s'avère très pratique pour rester dans la course et c'est bien là son rôle à notre avis. Elles diminuent le risque de se retrouver coincé et de devoir faire un détour couteux afin de poursuivre sa route. De plus, le fait de ne pas les utiliser vous rapporte des points. Donc, il ne faut pas s'amuser à les construire par sécurité mais bien seulement en cas de besoin.

Maintenant, que deux versions sont disponibles, laquelle choisir ?

Nous serions d'avis de prendre cette nouvelle version pour sa qualité ludique. Pour des parties d'initiation, il suffit d'adapter les règles en ne jouant pas avec les gares et les tunnels. Les ferries n'étant pas compliqués à comprendre.

En résumé, cette deuxième version est tout simplement une réussite et un bijou ludique pour la famille qui, de plus, sait réjouir les joueurs plus expérimentés.

 
  • Le matériel de qualité
  • Les grandes cartes
  • Les petits wagons et les gares en plastique
  • Les sigles sur les lignes et les cartes pour les daltoniens
  • Un jeu plus tactique
 
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L'avis de Jérôme

3 novembre 2005
 
Très Bon
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Raphaël a parfaitement détaillé la comparaison entre les deux versions. Je suis de son avis sur tous les points. Pourquoi redire ce qu’il a très bien dit ?

Cette version a une étoile de plus que la première.

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L'avis de Raphaël

7 août 2005
 
Très Bon
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On peut reprocher (enfin moi je le fais) pas mal de choses à Days of Wonder, comme les différences de prix énormes entre les versions en allemand ou français, leur marketing très... efficace, la légèreté de leurs jeux, mais outre la qualité irréprochable du matériel, il faut ici souligner combien cet éditeur est à l'écoute de ses clients.

Je ne parle pas de la diligence de leur service après vente qui remplace ou complète des composants abîmés ou manquants très rapidement et gratuitement, mais des améliorations réelles apportées par rapport au jeu initial, "Les Aventuriers du Rail" et dont je vais vous faire l'inventaire.

La piste de points: hé bien les coins représentent maintenant les valeurs, moins d'erreur dans les comptes, donc.

Les cartes: on aimait vraiment pas les petites, mais ici on a droit à des cartes de taille normale (toilées, bords blancs).

Les routes: la réédition du jeu avait vu apparaître les routes marquées de petits symboles qui rendaient le jeu accessible aux joueurs ayant des problèmes avec les couleurs, et ce jeu-ci a conservé l'amélioration: elle ne nuit en rien à l'esthétique du plateau de jeu.

Les tickets-destinations: dans le jeu initial, certains joueurs regrettaient que la distribution aléatoire des tickets influe énormément sur l'issue du jeu: ici, les tickets sont séparés en routes longues et courtes; on peut certes encore être chanceux ou malchanceux, mais finies les missions impossibles à répétition. Le nombre de petits tickets et la taille plus restreinte des routes encourage d'ailleurs à en utiliser plus, ce qui bien sûr mitige l'effet du hasard.

Les grandes routes: moins nombreuses, elles rendent la technique attentiste d'accumulation de cartes et de pose de longues routes moins intéressante: le jeu est plus tendu, plus dynamique et embêter ses adversaires devient moins suicidaire.

Les gares, tunnels et ferries rendent le jeu plus varié; ce sont évidemment de petites règles supplémentaires à assimiler (très simples), mais la contrepartie est qu'on a plein de tactiques et de facteurs à considérer.

Si "Les Aventuriers du Rail: Europe" est très légèrement moins accessible que son prédécesseur, les quelques petites choses qui ont été ajoutées en font un jeu vraiment très intéressant, plus tendu et moins tributaire du hasard, et ou les décisions sont beaucoup plus nombreuses.

Si vous n'avez pas aimé le premier opus, donnez sa chance à celui-ci et vous ne serez sans doute pas déçu: il reste simple d'accès, mais devient beaucoup plus équilibré, intéressant et amusant.
Si vous avez aimé le premier, il est probable que vous aimiez aussi celui-cil, parce que franchement l'effort d'apprentissage est à peine plus élevé pour une expérience beaucoup plus intense.
Si vous n'avez pas le premier, vous pouvez l'oublier parce qu'il est beaucoup moins amusant et que le matériel est moins bien.

Bon, ben bravo Days of Wonder, merci d'écouter les joueurs... quand est-ce que vous faites une version plus costaud de la Crique des Pirates???

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L'avis de Xavo

De 3 à 5 parties jouées - 18 juin 2006
 
Sympathique
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Le matériel est au niveau de la précédente version, avec des cartes plus grandes néanmoins. Le tout est donc de qualité et complet, la règle est claire et illustrée.
Les principaux changements sont dans les objectifs de départs et le plateau de jeu. Les objectifs de départs sont divisés en deux groupes : les longs et les courts. Chaque joueur a un objectif long, contrairement à la version de base où vous pouviez en avoir plusieurs comme en avoir aucun. Ceci équilibre les chances de chacun au début du jeu. A 3, les objectifs longs peuvent rester très pénalisant si deux joueurs en ont des semblables et l'autre un très différent : deux joueurs se gênent alors que l'autre est tranquille.
Le plateau est quant à lui pourvu de bien plus de liaisons courtes et le réseau est plus tordu. Les blocages sont plus faciles sur cette version, ce qui rends le jeu plus interactif et plus tendu. Les gares permettent alors de ne pas être coincé mais cela coute 4 points au joueur qui en joue une. Cela lui coûte aussi le fait que son trajet n'est plus continu puisqu'il emprunte une liaison adverse. Il peut alors devenir difficile de rester en course pour la liaison la plus longue.
Ces deux points suffisent à considérablement transformer Les Aventuriers du Rail. Le jeu n'est guère plus complexe mais bien plus prenant. Les choix sont plus cruciaux et plus nombreux (du fait des blocages rapides et des gares). De plus, il est possible de prendre et d'essayer de réaliser bien plus d'objectifs, ce qui relance l'intérêt du jeu en cours de partie. Enfin, les liaisons longues sont devenues rares (ce qui valorise les objectifs) et l'unique liaison de 8 cases est un tunnel : c'est un objectif en soit.
Le jeu est beaucoup moins ennuyeux que son ainé. Il est ainsi possible d'y jouer à plus sans que les tours s'éternisent. Cela n'en fait pas pour autant un grand jeu : piocher reste l'activité principale, le jeu est somme toute peu profond et le hasard reste très présent via la pioche des cartes objectifs ou de couleurs. Néanmoins, il est agréable et permet de passer une heure sans s'ennuyer si vous n'y jouez pas trop nombreux et que personne ne réfléchit trop longtemps.

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