Thème du jeu


A la tête d'une race d'extraterrestres exotique et pacifique, vous devrez faire la preuve de vos qualités de stratège et de diplomatie et vous utiliserez votre merveilleux et unique Pouvoir Extraterrestre ainsi que le terrifiant "Zap Cosmique" pour apporter la liberté et la science à toutes les créatures de la galaxie. Face à vous, vous trouverez de vilains monstres extraterrestres. Ils feront usage de la force brutale et de la traîtrise. Ils utiliseront leurs propres Pouvoirs Extraterrestre contre nature et les effets du terrifiant "Zap Cosmique"pour réduire à l'esclavage et/ou manger toutes les créatures de la galaxie.
 

Description du jeu

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But du jeu


Mise en place


Déroulement de la partie


Fin de la partie


Astuces

Il y a beaucoup d'astuces pour ce jeu, ou plutôt de bonne manière de jouer avec tel ou tel pouvoir. Je ne traiterais pas ici les 36 pouvoirs de ma version de base, je n'en suis pas capable. Par contre, je vais vous donner quelques conseils pour que l'utilisation des pouvoirs se fassent sans difficultés :
respectez la phase de lecture à haute voix des pouvoirs en début de jeu, et réflechissez aux éventuels interactions avec les votres pendant le tour de vos adversaires.
lisez l'énoncé des pouvoirs de façon très précise. Chaque mot a son importance.
respectez bien l'ordre des phases du jeu, il y en a 11 pour chaque joueur. Le jeu est ordonné, les conflits temporels entre pouvoirs trouveront souvent une réponse dans les régles. D'ailleurs les conflits entre pouvoir se réglent souvent en respectant la temporalité des phases.
enfin, jouez avec plusieurs pouvoirs ne posent pas de problème : alors profitez en. distribuez en 3 à chaque joueur, qui en choisira deux (pour équilibrer). Le macron-amibe, le vulch-machine, le calculateur-oracle...sont quelques-unes des bonnes combos du jeu.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 28 juin 2006
 
Très Bon
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Je confierais exeptionnellement la critique à un être venu d'outre espace, Caliméro, issu de la glorieuse civilisation des pleurnicheurs : " Passons rapidement sur le matériel de cette vieille, si vieille, version de 1986 qui est fonctionnellement suffisante, tout juste, mais esthétiquement...qu'elle est laide ! Y'aurait pas moyen d'avoir quelque chose de plus beau ? Hein ? Snif... Enfin, snif...pas grave, j'arrive quand même à jouer. Enfin, snif, tout juste quand même. Les pouvoirs extraterrestres sont très déséquilibrés, et il vaut mieux en avoir plusieurs pour avoir une chance. C'est vraiment trop injuste...snif...snif...Ouuuuuuuuuuuuuuuuuinnnnnnnnnn !"

Euh, bon je vais finir la critique. Si ce n'est ce problème d'équilibre, et ce matériel peu plaisant, le jeu offre du rythme (avec le système d'alliance , on attend pas son tour pour jouer), de la réflexion (un vrai casse-tête parfois), et des surprises (cartes, interaction entre pouvoirs).
Néanmoins, on ressort parfois deçu d'une partie, parce qu'il ne se créé pas cette magie entre les pouvoirs, cette interaction qui enflamme le jeu, étonnant et emportant les joueurs dans de joyeux délires. La version Descartes n'est pas la plus complète, allez voir la critique de B.Faidutti dans les liens pour plus d'information sur les autres versions. Néanmoins, elle offre déjà pas mal de plaisir.

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