Thème du jeu
Hugin et Munin sont les deux corbeaux du dieu Odin. Chaque jour, il les envoie sur les routes afin de s'enquérir des nouvelles du monde. Pour que les deux émissaires ailés puissent parcourir de grandes distances, il leur faudra connaître parfaitement les différents paysages nordiques ou bien encore la voie magique. Odin, toujours un regard bienveillant sur ces deux messager, provoquera des retournements de situations inattendus, aidant tantôt l'un, tantôt l'autre...
Être le premier joueur à atteindre 12 points à la fin de plusieurs manches.
On mélange les cartes paysages et forme une rangée de 9 cartes entre les deux joueurs afin de former 2 routes. Si deux cases paysages sont côte à côte, on tourne la carte pour éviter cette situation, si on ne le peut, on prend la dernière carte et la remplace. Les joueurs posent leur corbeaux face à leur route et mélange leur paquet de carte Vol et Odin. Ces cartes constituent la pioche du joueur et il en prend 5 en main. On mélange les cartes "Voie Magique" et on retourne la première face visible. Le pion Odin est mis à portée de main et le joueur le plus jeune commence.






A la fin de son tour, le joueur peut choisir d'allonger la route en tirant la carte paysage suivante. Dans ce cas, 2 paysages identiques peuvent se succéder. Ensuite, il complète sa main afin d'avoir 5 cartes.
Une manche se termine quand l'un des corbeaux atteint la dernière carte. A ce moment, le joueur en tête totalise le nombre de cases qui le séparent de son adversaire. Ensuite, on procède à l'évaluation de la Voie Magique.


Chaque carte représente 2 types de paysage voire Odin. Les joueurs peuvent placer des cartes qu'ils ne peuvent plus reprendre sous celle-ci afin d'essayer d'obtenir les 3 points de victoire pour celui qui aura posé le plus de cartes.

Odin peut placer une pierre devant l'un des 2 corbeaux afin de le ralentir (carte Odin). Pour s'en défaire, le malheureux doit jouer 2 cartes du paysage où se trouve la pierre, soit 1 et 2 identiques, voire même 2 x 2 identiques afin de la retirer de son chemin et passer sur cette case. La meilleure solution est de rejouer une carte Odin qui permet de déplacer la pierre.
Le joueur qui, au terme d'une manche, obtient 12 points gagne.



Avertissement sur ses notations |
Un des meilleurs jeux à 2 que nous ayons joué. La mécanique est passionnante et offre une gamme de coups impressionnantes, c'est un vrai plaisir de préparer ses coups avec 3 à 6 cartes pour l'emporter de manière magistrale. Les cartes actions ne sont pas trop puissantes ni inintéressantes, elles ont le juste milieu.
Un indispensable pour jouer à 2.
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"Les Corbeaux d'Odin" est un jeu tactique de course et de programmation. Le hasard y est assez présent mais mitigé par le fait qu'on enchaîne plusieurs manches pour faire une partie, et par l'ingénieux mais simple système d'empilage secondaire.
Il convient pour toute la famille parce qu'il est expliqué rapidement, bien que l'importance de l'aspect programmation pourra échapper de prime abord aux joueurs plus jeunes ou occasionnels.
Il ne faut pas négliger les aspects tactiques: la route magique, d'abord, confronte à certains choix et offre une autre façon de gagner. Ensuite il y a les cartes Odin, qui offrent toutes deux possibilités, qui peuvent aussi servir pour la route magique et qui peuvent construire des combinaisons de coups très intéressantes sans être ni chaotiques, ni déséquibrées.
Entre deux joueurs "avertis", il y aura une vraie bagarre.
Le matériel colle parfaitement au thème, et le style des illustrations leur confère un caractère magique et merveilleux.
En bref, c'est un de mes jeux à deux préférés, parce qu'il est léger et subtil à la fois.
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Le matériel du jeu est complet et suffisant. Les graphismes sont jolies pour ce qui est des paysages, mais Odin a, je trouve, une tête bizarre. Enfin, rien de bien grave, le jeu est parfaitement jouable. Quoique, j'ai eu un peu de mal à faire jouer ma compagne à ce jeu : Odin est équipé d'une lance et cela suffit à la refroidir. Finalement, je lui ai dit en rigolant que c'était un vieux monsieur qui avait perdu ses oiseaux ! Les pions corbeaux lui ont plu ainsi que les paysages...c'était gagné.
La question principale est de savoir si le gagnant est le plus chanceux au tirage des cartes ou le plus méritant.
La réserve permet de renouveller son jeu en préparant les étapes suivantes si d'aventure un joueur est bloqué. Il est également possible de jouer deux cartes similaires pour passer n'importe quel paysage. Le chemin magique permet également de limiter le hasard du tirage des cartes en donnant une autre possibilité de marquer des points mais il s'avère peu interessant à jouer et rapporte trop (3 points). Il est suicidaire de ne pas jouer de cartes dedans alors que l'intèrêt ludique est limité. Les cartes Odin permettent de géner l'adversaire ou de modifier le paysage. Il faut s'arranger pour profiter au mieux de la possibilité de franchir plusieurs cases identiques avec une seule carte. Notez également que chaque joueur dispose d'un jeu de cartes distinct et similaire à l'autre.
Il y a donc beaucoup d'options, les joueurs sont rarement bloqués longtemps si blocage il y a. Il y a une vraie possibilité de combiner. Votre main de 5 cartes vous dictent ce que vous pouvez faire mais vous disposez d'une certaine marge de manoeuvre. Hugin et Munin ont beau être respectivement "la pensée" et "la mémoire", il faut avouer qu'aucune de ces deux fonctions de votre cerveau ne sera en surchauffe. Néanmoins, le jeu est agréable et malgré des choix parfois évidents et une pioche importante, ce sont également vos décisions qui décideront du vainqueur.
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Voici un jeu fort apprécié par les chroniqueurs du site. Je l’ai acquis suite à la lecture de l'avis de Raphaël. Je l’ai certes apprécié mais j’avoue avoir été un peu déçu. Plus les attentes sont fortes, plus la déception est à craindre.
Les premières parties sont amusantes d’autant que l’équilibre à trouver entre clore la manche et poursuivre le chemin est délicat. On trouve rapidement un certain plaisir à enchaîner les cartes pour faire défiler le paysage à toute allure sous les ailes de son corbeau. Et, par là même, on apprécie de ralentir son adversaire en retournant un terrain sous son nez.
Les choix à faire à chaque tour sont délicats : faut-il contrer son adversaire sur la voie magique ou le laisser prendre de l’avance et choisir de favoriser le vol des corbeaux ? Il faut en effet souvent choisir entre le gain assuré de 3 points et celui, variable, des corbeaux (on marque autant de points qu’il y a de cases qui séparent les deux corbeaux). De la même manière, il faut parfois savoir se contenter de peu pour mieux repartir dans la manche suivante. Il y a donc un juste équilibre à trouver.
Le côté le plus agaçant du jeu est la pose de cartes terrain qui oblige à manipuler sans cesse le plateau au-delà de sa gestion de sa main et de la réserve. Cela peut paraître un détail mais lorsque la manche s’enlise, il devient agaçant de chercher de la place pour poser les cartes ou de re-décaler tout le chemin. La table n’est en effet jamais assez grande pour les inépuisables volatiles.
En outre, le jeu semble parfois trop répétitif : on reprend ses cartes pour les rejouer, la route peut parfois s’avérer interminable, les cartes Odin s’enchaînent, etc. Ceci fait qu’après une ou deux parties, on est vite rassasié.
Je manque d’un peu de recul pour juger de la part de hasard du jeu. Il est clair que le tirage des cartes a beaucoup d’importance et qu’on prend vite le coup de main de la planification qui vous amène rapidement à un certain plateau en termes de niveau de jeu. Néanmoins, il y a de quoi faire avec les cartes Odin, variables en termes de puissance, la route (la compléter ou non ?) et la voie magique. Comme dans d’autres jeux du genre, il s’agit de faire le meilleur usage de ses ressources : un choix difficile qui peut s’appuyer sur les cartes déjà jouées par son adversaire, pourvu que l’on ait de la mémoire.
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