Thème du jeu


Quand on travaille dans une décharge, les heures sont longues et généralement dépourvues d’intérêt. Mais tout ça, c’est fini !

Un singe a été aperçu en haut d’un tas d’ordures, en train de saccager votre travail. Tout comme vous, votre boss apprécie moyennement la chose.

D’ailleurs, il a même été extrêmement généreux en promettant d’offrir tous les emballages recyclables de la décharge et du temps gratuit au broyeur pour l’employé qui pourra le débarrasser du singe. Une offre comme celle-là, ça ne se refuse pas. La récompense sera à vous si, avec tout ce bric-à-brac, vous arrivez à construire une tour plus haute et plus vite que vos collègues.
 

Description du jeu

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But du jeu

Parvenir au moins à la même hauteur du singe et lui coller une fessée.

Mise en place

La carte « Position du singe » est placée au centre de la table. La hauteur de départ du singe est égal à 14, moins le nombre de joueur, et on y pose le marqueur.

Les cartes sont mélangées et on en distribue 5 par joueur. Le restant des cartes est posé face caché sur la table et forme la pioche.

Le joueur qui fait le meilleur résultat au dé, commence la partie.

Déroulement d'un tour

Le joueur actif effectue les 5 actions suivantes :

 Tirer des cartes
Si le joueur à 5 cartes ou plus en main, il tire 1 carte de la pioche qu’il ajoute à sa main. Sinon, il en pioche 2. Le nombre de cartes en main est illimité.

Il existe certaines cartes « Spéciales » sur lesquelles est précisé exactement à quelle phase du jeu, elles peuvent être jouées et les effets appliquer.

 Construire sa tour
Le joueur peut joueur 1 carte Bric-à-Brac qu’il ajoute au sommet de sa tour, et 1 carte Renforcement à côté de la carte la plus élevée de sa tour. L'ordre de pose des 2 cartes est libre et permet de renforcer un étage de la tour avant de l'agrandir. Une carte Bric-à-Brac peut avoir plusieurs cartes Renforcement. Si une carte Bric-à-Brac devait subir un déplacement, sa ou ses cartes de Renforcement l’accompagnent toujours. Certaines cartes Bric-à-Brac possèdent des effets secondaires permanent ou non. Ils sont appliqués directement lors du placement de la carte.

La hauteur de la tour du joueur est égale au nombre total des points noirs sur ses cartes Bric-à-Brac qui la constitue. La stabilité de la tour du joueur dépend de la solidité des cartes Bric-à-Brac. La solidité d’une carte est égale à sa valeur additionnée des éventuels bonus des cartes de Renforcements liées à cette dernière.

Chacune des cartes Bric-à-Brac appartient à une catégorie (Mobilier, Organiques, Illégal,…). Si une carte jouée à des effets sur une catégorie de cartes, toutes les cartes de cette catégorie seront affectées.

Selon les cartes jouées, le singe va soit grimper ou descendre de son tas d’ordures, c'est écrit sur les cartes. Il est limité à 25 maximum et ne peut descendre en dessous de 1.

 Attaquer une tour adverse
Un joueur, si il a des cartes Attaque, peut tenter de déstabiliser les tours adverses. Il désigne son adversaire et l'étage de la tour qu'il attaque. Le joueur ciblé pourra jouer des cartes Défenses afin de tenter de protéger sa tour. Un joueur peut également attaquer sa propre tour afin d’en diminuer la hauteur.

Il y a 3 types d'attaques possibles, spécifiés sur la carte :

 Attaque au corps à corps
Le joueur peut attaquer une carte que si la hauteur à laquelle il se situe correspond exactement à l’une des cartes de son adversaire. Si le joueur ne possède pas encore de carte Bric-à-Brac dans sa tour, il peut uniquement attaquer les cartes situées à la base des tours adverses.

 Attaque à distance
Avec cette carte, le joueur peut attaquer n’importe quelle carte de n’importe quelle tour indépendamment de sa hauteur.

 Attaque sournoise
Chacune de ces cartes comprend un texte qui indique la manière dont se déroulera l’attaque. Si aucun bonus n’apparaît sur l’une de ces cartes, cela signifie que l’adversaire ne pourra pas se défendre en jouant des cartes Défenses qui permettrait de faire baisser la force de l’attaque.
Les cartes Défenses, si on peut, se jouent avant le jet de dé.

Pour savoir si une attaque est réussie, il faut lancer le dé. Le résultat doit être égal ou supérieur au score de solidité de la carte Bric-à-Brac attaquée. (carte Bric-à-Brac plus les éventuels bonus des cartes Renforcements).

La valeur de l’attaque est égale au résultat du jet de dé plus la valeur du bonus d’attaque de la carte jouée, moins le malus éventuel des cartes Défenses jouées. On résout l'attaque comme suit :

 Force d'attaque >= Solidité de l'étage
La carte Bric-à-Brac est détruite ainsi que ses renforcements.

 Force d'attaque < Solidité de l'étage
L'attaque échoue.

 Résultat du dé = 1
L'attaque échoue d'office.
Un fois l’attaque résolue, toutes les cartes utilisées et détruites sont défaussées.

Une attaque réussie peut provoquer un trou dans l'édifice, entraînant ainsi une collision (écroulement de la tour). Les cartes situées au-dessus de l’emplacement vide, tombent sur celle du dessous, et il est nécessaire de faire un test de collision, même dans le cas où la carte située à la base de la tour est détruite, les cartes heurtent le sol, et il faut vérifier la solidité.

Si la solidité de chaque cartes Bric-à-Brac (valeur de la carte + éventuels bonus Renforcement) qui s’écroulent est inférieure ou égale au résultat d'un jet de dé, la ou les cartes et leurs renforcements sont défaussées. Si d’autres cartes continuent de tomber, il faut en vérifier la solidité jusqu’à ce le test soit réussi et stoppe ainsi l’effondrement ou qu’il n’y a plus de cartes qui tombent.

 Fesser le singe
Si le joueur est au même niveau ou plus haut (maximum 5 niveaux) que le singe, il peut essayer de lui coller une fessée et remporter la partie. Pour ce faire, il lance le dé et vérifie par rapport au tableau ci-dessous si il a réussi :


 Se défausser de cartes
Le joueur peut se défausser de 2 cartes maximum.

Fin de la partie

La partie se termine quand un joueur parvient à fesser le singe ou si la pioche est épuisée, dans ce cas c’est le singe qui gagne.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

C'est l'empoignade dans la décharge, y a pas à dire cela vole dans tous les sens. Ce jeu est à fond dans le thème et chaque carte révèle l'imagination de son créateur. C'est réellement la course pour atteindre le singe et lui mettre la raclée de sa vie. Mais la lutte est rude et chacun tente de ralentir ses adversaires. Les cartes vous propulsent dans cette course effrénée vers le sommet. Chaque carte est un délice par son illustration et son nom.

Côté maîtrise du jeu c'est certain que le hasard est le maître de la partie, soit vous n'avez pas les cartes nécessaires ou le dé vous joue un vilain tour. Mais il faut laisser Paf le Singe! dans son environnement, le jeu d'ambiance et vacheries envers ses adversaires. C'est tellement gai de s'acharner sur la tour d'un autre joueur.

Sympathique à pratiquer pour une ambiance un peu Trash.

 
  • Thème très fort
  • Rien n'est oublié tel les collisions
 
  • Le hasard pour les allergiques
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L'avis de Frédéric

31 janvier 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

PAF LE SINGE est un jeu de cartes assez original par son thème et son design.

La mécanique de jeu est facilement assimilable et fonctionne un peu comme un Cosmic Encounter-like. Vous avez des règles de base et puis une multitude d’exceptions indiquées sur les cartes de jeu. Autant le dire tout de suite, PAF LE SINGE ne peut pas être classé dans les jeux stratégiques et/ou tactiques, mais plutôt dans les jeux d’ambiance chaotiques et imprévisibles.

Quant on sait cela, on peut prendre un plaisir certain à y jouer en évitant prudemment de jouer « la gagne » ou de faire son Caylus-addict, car ce jeu est vraiment imprévisible et est dominé par une grosse part de hasard au niveau du tirage des cartes et, forcément, des jets de dé.

Pour pouvoir l’apprécier, il faut vraiment se mettre dans l’ambiance des illustrations des cartes qui sont, à mon avis, vraiment très réussies et s’imaginer donner des coups de poêle ou d’autres objets bizarres et hétéroclites.

Le côté chaotique et imprévisible du jeu réside également dans la durée des parties fort variable : les parties peuvent durer un peu trop longtemps pour un jeu de ce type ou se terminer à toute vitesse.

Le matériel est de très bonne qualité, sauf que l’on peut regretter quelques fautes d’orthographes dans la version française.

Pour sa mécanique, ce jeu mérite la cote « sympathique », mais il mérite la cote « très bon » pour son originalité et les illustrations de ses cartes, donc comme il n’y a rien entre les deux, je le trouve « très bon », mais sans plus.

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