Thème du jeu


Qui n'a jamais rêvé d'être un pirate et d'écumer les mers afin de s'enrichir ? Maintenant, vous en avez l'occasion et votre seul but est de devenir le pirate le plus renommé, celui qui fait peur rien qu'à son nom. Saurez-vous combattre et conserver vos trésors ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Obtenir le plus de points de renommée en combattant les autres joueurs et les pirates de légende ou en pillant.

Mise en place

On place le plateau représentant les 6 îles et la Criques des Pirates au centre de la table. On mélange les cartes Trésor et on en place 12, face cachée, sur chaque île extérieure sur l'emplacement prévu à cet effet. Les cartes Taverne sont mélangées et placées sur l'Île de la Taverne. On place ensuite les cartes Pirates de Légende sur le côté face cachée et on met de côté la Royal Navy face visible. On place les doublons et les coffres aux trésor (cubes en bois) sur l'île au Trésor.

Chaque joueur choisit une couleur, il prend : le navire correspondant, son marqueur de renommée, les 4 anneaux de sa couleur, une fiche de navire et une roue de navigation. Il place ses anneaux sur la 2ème position (icône tête de mort) de chaque section de son navire, à savoir, les voiles, l'équipage, les canons et la coque.

La fiche navire du joueur jaune

Il prend également un doublon de 5 Or, 4 doublons d'1 Or et une carte Taverne qui constituent sa main et fortune de départ.

Un navire Pirate de Légende (noir) est placé sur l'île de la Taverne, on retourne une carte Pirate de Légende qui représente le pirate aux commandes de ce navire. A 3 joueurs, on place un second navire Pirate de Légende sur l'île aux Canons, une seconde carte Pirate de Légende est retournée pour ce navire.

Chaque joueur peut dépenser ses doublons pour armer son navire, il paie le coût, en doublons, indiqué entre le niveau de son anneaux et le suivant. Le coût de passage à chaque niveau doit être payé.

Déroulement d'un tour

Un tour comprend 7 phases :

 Trésors
On retourne la première carte Trésor de chaque île extérieure. Elle représente ce qui pourra être pillé après une capture de l'île.

 Navigation
Chaque joueur place l'aiguille de sa roue de navigation sur l'île vers laquelle il désire se rendre. Le choix se fait en secret et dès que tous les joueurs ont fait leur choix, on dévoile les destinations en même temps et déplace les navires vers les îles sélectionnées.

La roue de navigation


 Combat
En commençant par l'île de la Taverne, on résout les combats sur chaque île. Il y a combat dès qu'il y a au moins 2 bateaux présents. Il faut toujours attaquer en premier les Pirates de Légende avant de s'affronter entre joueurs. Le combat commence par le navire le plus rapide, c'est-à-dire celui qui a le plus de voilure. En premier, le joueur peut jouer des cartes Abordage afin d'améliorer sa puissance ou se prémunir des autres pirates. Ensuite, il effectue un échange de Bordée. Il joue une carte Bordée (active uniquement sur la bordée en cours) s'il le souhaite, il annonce la section du navire adversaire qu'il souhaite viser et, enfin, il lance les dés afin de voir le nombre de tir qui atteignent leur but.

Le nombre de tir dépend du nombre de canons sur le bateau. Attention, il faut autant d'hommes d'équipage que de canons pour utiliser tous ses canons. On prend autant de dés que de canons gérés par l'équipage. Le nombre peut être modifié par les cartes.

Si les dés tombent sur un 5 ou 6, un tir est réussi. On déplace l'anneau de la section visée sur le bateau adversaire d'une position vers la gauche par tir réussi. Si l'anneau est bouté hors de sa section, le bateau doit battre en retraite et aller vers la Crique des Pirates.

Un joueur peut décider de prendre la fuite vers la Crique des Pirates s'il souhaite préserver son bateau. Dans ce cas, il doit lancer un dé : s'il tombe sur le 1, il y a une mutinerie à bord. L'équipage n'aime pas les couards. Il perd alors tous ses trésors et doublons qui sont remis dans la réserve sur l'île au Trésor. Deux points de renommée lui sont retirés pour sa lâcheté.

En cas de retraite ou de fuite, les bateaux restants au combat reçoivent un point de renommée.

On recommence les Bordées jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un navire ancré dans l'île.

 Pillage
En commençant par l'île de la Taverne, le bateau restant sur chaque île emporte les trésors de la carte : points de renommée, doublons, trésors et/ou cartes Taverne.

 Effet des îles
En commençant par l'île de la Taverne, on applique les effets des îles :

 L'île de la Taverne : On peut acheter jusqu'à 3 cartes Taverne pour le prix de 2 doublons chacune.

 L'île de la Coque : On peut améliorer la coque de son navire en payant le coût de chaque niveau.

 L'île de la Voile : On peut améliorer la voilure de son navire en payant le coût de chaque niveau.

 L'île des Canons : On peut améliorer sa puissance de feu en achetant des canons en payant le coût de chaque niveau.

 L'île des Equipages : On peut enrôler des marins en payant le coût de chaque niveau.

 L'île au Trésor : On peut enterrer des trésors de sa cargaison, on reçoit 1 point de Renommée pour chaque trésor enterré (remis dans la réserve). On peut également recevoir 1 point de renommée pour 3 doublons enterrés. Enfin, on peut améliorer n'importe quelle section de son navire en payant le double du coût pour augmenter de niveau.

 La Crique des Pirates : On peut piocher 2 cartes Taverne ou 1 seule et 2 doublons. On doit absolument réparer la section endommagée durant un combat, le prix est de 2 doublons par section.


 Déplacement des Pirates de Légende
On déplace les navires des Pirates de Légende vers l'île suivante (le numéro suivant dans l'ordre). Un Pirate de Légende ne passe pas par la Crique des Pirates. Si un des Pirates de Légende a été battu durant les combats, on retourne la carte Pirates de Légende suivante pour le remplacer.

 Fin du tour
Chaque joueur vérifie que sa cargaison de trésor ne dépasse par la capacité de sa coque. Si oui, l'excédent est remis sur l'île au Trésor. On défausse les cartes Trésor face visible sur les îles. Le tour suivant peut commencer.

Fin de la partie

Après les 12 tours de jeu - il n'y a plus de carte Trésor, chaque joueur retourne ses cartes Renommée, s'il en a, et avance son pion sur l'échelle de Renommée (tour du plateau) en conséquence. Le vainqueur est le joueur ayant le plus de renommée. En cas d'égalité, les joueurs se livrent un dernier combat.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

4 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Waouh ! est le cri quand on ouvre la boîte, quel bonheur de voir un matériel de cette qualité. Après au moins 2 lectures de la règle, on peut attaquer et le plaisir est au rendez-vous. On aime se prendre au jeu, on y est on est un pirate et on va tout casser. La prise de risque peut être palpitante quand on se rend sur une île où Pirate de Légende se trouve déjà. Les combats sont réellement plaisant.

Un jeu avec un thème fort et plaisant à jouer en famille, la gestion du bateau n'est pas un gros problème pour les joueurs.

 
  • Le matériel magnifique
  • Les aides de jeu pour chaque joueur
  • Le thème qui est très fort et présent dans toutes les parties du jeu
  • Le plaisir durant les combats, le suspens est entier
 
  • La règle qu'il faut lire plusieurs fois pour bien s'imprégner de toutes les subtilités du jeu
  • Les cartes qui ne fournissent pas toutes les informations qu'il faut relire dans la règle. Pourquoi un format si petit ?
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L'avis de Frédéric

5 janvier 2005
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

La Crique des Pirates est un jeu que j’apprécie pour sa mécanique de jeu, la qualité remarquable de son matériel et son ambiance.

Sa mécanique de jeu me paraît bien fonctionner pour ce type de jeu qui est – il ne faut pas se tromper – un jeu d’ambiance avec du bluff, du hasard, un brin de tactique et un zeste de stratégie, même si la complexité et la longueur de ses règles pourraient faire accroire qu’il est un jeu très tactique ou stratégique. S’agissant d’un jeu avec des choix simultanés et des combats réglés en grande partie par des jets de dés, je ne pense pas qu’il puisse satisfaire les joueurs qui aiment uniquement des jeux « contrôlables ». La Crique des Pirates est un jeu qui n’est justement pas très contrôlable: il offre du chaos, de la baston (tout cela reste pacifique bien entendu) et de l’ambiance, ce qui à mon avis n’est déjà pas si mal pour un jeu de société.
Evidemment, les caractéristiques énoncées ci-avant de ses règles constituent, à mon avis, un petit défaut de ce jeu. Il y a pas mal de mécanismes à retenir et les règles ne sont pas toujours très claires, de sorte que certains problèmes d’interprétation peuvent surgir en cours de partie, ce qui me paraît un peu gênant pour un jeu de ce type qui devrait rester fluide pour assurer une dynamique constante de jeu. Le jeu perd vraiment de son charme s’il faut s’arrêter régulièrement de jouer parce que l’on ne comprend pas l’effet d’une carte ou que l’on n’est pas d’accord sur la portée exacte de cet effet.
J’ai pu constater que La Crique des Pirates n’est pas vraiment un jeu pour tous les publics: non seulement les joueurs occasionnels risquent parfois de ne pas s’y retrouver dans les règles mais, en outre, certains joueurs habituels seront gênés par l’importance du hasard et par les retournements de situation qu’il engendre.
Pour ma part, le hasard des jets de dés ne me gêne pas trop car je considère que l’on peut plus ou moins le tempérer par le choix de combattre ou pas, même si la fuite est pénalisante, ou de se retirer d’un combat.

Le matériel est somptueux. Un des plus beaux que je connaisse, même s’il n’est pas toujours très pratique. J’aurais, par exemple, aimé que la séquence des phases de jeu soit imprimée sur le plateau. A part cela, les éléments de jeu sont nombreux, d’excellente qualité, solides et agrémentés d’un design graphique de grande qualité (c’est évidemment une question de goût). Concernant le graphisme du jeu, il ne faut pas chercher, comme le font certains puristes, la fonction du quadrillage sur le plateau: il n’a pas de fonction de jeu particulière, c’est pour faire joli, faut pas se tracasser.

La durée de jeu est moyenne: il faut compter une bonne grosse heure à 4 joueurs, un peu plus à 5. Pour y avoir joué dans toutes les configurations possibles, je pense qu’il vaut mieux y jouer à 4 ou à 5 joueurs. On ne sait pas vraiment y jouer à 2, et à 3 ce n’est pas très intéressant car le nombre de combats est limité du fait que l’on risque moins de croiser un adversaire sur une des îles, avec pour conséquence que l’on joue un peu trop dans son coin. On est quand même là pour jeter des paquets de dés, non?

Le thème colle très bien à la mécanique de jeu.

Eu égard à la longueur et à la complexité des règles, le jeu ne me paraît pas adapté pour les enfants de moins de 9-10 ans.

En conclusion, La Crique des Pirates est un jeu qui présente des caractéristiques assez particulières qui ne plaisent pas nécessairement à tout le monde, mais c’est un jeu qu’il faut essayer pour se forger sa propre opinion. Moi, je l’aime bien.

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L'avis de Raphaël

20 décembre 2004
 
Sans Intérêt
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Superbe boîte, superbe matériel qui donne envie de jouer, superbes illustrations, thème évocateur... mais hélas, cela ne suffit pas pour en faire un bon jeu.
On y lance beaucoup de dés, et on gagne en évitant les combats; pour celà, il faut être le plus imprévisible possible...

Les instructions sur les cartes font qu'il ne peut être pratiqué sans supervision avant dix ans; je suis plutôt bon public pour les jeux d'enfants, mais celui-ci ne comporte ni stratégie, ni tactique...

Finalement, tout ce beau matériel a un prix certain, une somme d'argent qui aurait pu servir à acheter deux autres jeux à la réalisation plus sage, mais plus intéressants.

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L'avis de Guillaume

De 6 à 10 parties jouées - 8 septembre 2006
 
Sympathique
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Ahh... La crique des pirates : un thème accrocheur, un matériel de qualité (Days of Wonder oblige !). On se dit que le bonheur est dans la boîte...
Oui, mais voilà, la satisfaction décroît rapidement au fil des parties.
La crique des pirates est un jeu de "double guessing", c'est à dire de choix simultanés où il vaut essayer de prédire ce que les adversaires vont faire (sachant qu'eux vont en faire autant). S'il y a des jeux qui parviennent à egayer ce système, il paraît, à la Crique des Pirates, bien aléatoire. A force d'empiler des raisonnements, on finit par choisir au hasard en espérant que ce dernier fasse bien les choses.
Les combats sont violents et si les joueurs sont retors, la loi de la jungle règne rapidement sur les mers des Caraïbes. Une fois votre navire réduit à l'état d'épave, vous risquez de passer de longs et difficiles moments à tenter de le renflouer car malgré toute votre prudence, vous croiserez immanquablement d'autres bâteaux mieux armés (dans tous les sens du terme).
En parlant de hasard, les combats sont résolus à grands coups de jets de dés qui sont d'autant plus incertains que les bâteaux sont construits de manière très similaire en début de partie. Les cartes taverne sont également d'un intérêt très variable allant du perroquet de Long John Silver qui dôte votre bateau de la puissance de feu d'un cuirassé de la seconde guerre mondiale à la carte de combat qui augmente votre voilure sans toutefois vous permettre de fuir.
Petit lot de compensation : l'issue de la partie reste relativement incertaine entre les prétendants grace aux pirates de légende que ceux qui n'ont plus rien à perdre peuvent tenter d'affronter et également grace aux points de victoire cachés qui peuvent créer la surprise.

Verdict : sympathique si on n'en abuse pas et qu'on est pas trop demandant sur les qualités tactiques du jeu. La crique des pirates est un jeu tout public où tout le monde a sa chance... Mais ça veut également dire qu'il ne plaira pas à tout le monde (cf. l'avis de Raphaël) : les joueurs passionnés d'une part et ceux qui aiment une interactivité limitée ne seront pas à la fête. Chez moi, ce jeu prend désormais la poussière.

 
  • Thème et matériel sont au rendez-vous
  • L'ambiance des canonnades en pleine mer
  • La customisation de son petit navire
  • Les points de victoire cachés
 
  • Le double-guessing qui, dans ce jeu, a des allures de hasard complet
  • La spirale infernale des défaites
  • La disproportion entre les effets des cartes
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