Thème du jeu


Du coeur de l’Orient surgit Gang of Four™ — un fascinant jeu de cartes au
parfum d’exotisme qui porte en lui toute la violence et tous les mystères
de la Chine ancienne. Dérivé du Choh Dai Di, distrayant jeu de cartes chinois
dont l’origine se perd dans la nuit des temps, Gang of Four est le plus
populaire des jeux de cartes à nous parvenir d’Asie depuis des décennies.
Conçu en Chine pendant les soulèvements de la Révolution culturelle,
Gang of Four est le reflet d’une lutte sans fin pour le pouvoir, dans
laquelle les faibles périssent et seuls les forts triomphent. Pour vaincre,
les bons joueurs, tels de fins politiciens, devront faire preuve de ruse, de flexibilité et d’une volonté impitoyable.
Très fin, stratégique autant que tactique, Gang of Four est un jeu
passionnant, riche en surprises et rebondissements, tout en restant
simple à apprendre et attrayant.
 

Description du jeu

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But du jeu

Se débarrasser le premier de ses cartes et être à la fin de toutes les manches le joueur ayant le moins de points.

Mise en place

Avant de commencer, il faut se rappeler que les couleurs ont leur propre valeur. Le rouge est supérieur au jaune qui lui même est supérieur au vert. En cas de comparaison de cartes, c'est le nombre qui est plus important que la couleur.

Les combinaisons de cartes autorisées sont :

 une carte seule, les Phoenix sont supérieurs au 10 et le Dragon est plus fort que toutes les cartes seules. Il ne peut être joué que seul.

 une paire (2 fois le même chiffre ou deux Phoenix)

 un brelan (3 fois le même chiffre)

 une suite de chiffre, 5 cartes

 une couleur, 5 cartes de même couleur, peu importe les chiffres

 un full, un brelan plus une paire, soit 5 cartes

 une suite à la couleur, soit 5 chiffres successifs de la même couleur

 le Gang of Four, soit 4 fois le même chiffre, voir 5, 6, 7 si on a de la chance. Il peut être joué n'importe quand, quelle que soit la combinaison en jeu. Ensuite, on peut jouer un Gang of Four supérieur par les chiffres.

Pour commencer, chaque joueur reçoit 16 cartes (à 3 il y a un mort).

Déroulement d'une manche

Lors de la première manche, c'est le joueur possédant le 1 multicolore qui commence en jouant obligatoirement cette carte dans une combinaison. Ensuite, le joueur suivant pose une combinaison du même nombre de cartes mais d'une valeur supérieure. S'il ne peut pas poser, il passe en le disant. Si un joueur pose et qu'il ne lui reste plus qu'une carte, il doit déclarer "Carte" afin d'avertir les autres joueurs. On n'est pas obligé de poser, cela peut être un choix tactique.

Le tour de jeu se termine lorsque tous les joueurs ont passé, les cartes jouées sont mises sur le côté. Le dernier joueur à avoir posé démarre un nouveau tour en posant la combinaison qu'il souhaite. Dès qu'un joueur n'a plus de carte, la manche s'arrête et on passe au décompte des points.

 De 1 à 7 cartes, on reçoit un point par carte

 De 8 à 10 cartes, on reçoit 2 points par carte

 De 11 à 13 cartes, on reçoit 3 points par carte

 De 14 à 15 cartes, on reçoit 4 points par carte

 16 cartes, on reçoit 5 points par carte

Une nouvelle manche démarre mais on change de sens (le bloc de marque nous l'indique), un coup à gauche, un coup à droite. Avant de démarrer la nouvelle manche, le perdant (celui qui a obtenu le plus de points) doit obligatoirement donner sa plus grosse carte au vainqueur qui lui fournira celle de son choix. Les cartes échangées doivent être montrées à tous les joueurs.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu'un joueur atteint les 100 points, le vainqueur est celui qui a le moins de points.

Pour bien commencer

Gardez vos cartes fortes pour des reprises de main et jouer les plus faibles si vous pouvez.
Si vous avez un mauvais jeu, visez uniquement la pose de 9 cartes pour passer sous la barre des 2 points par carte.
Utilisez les combinaisons à 5 cartes, souvent précieuses pour se défausser d'un grand nombre de cartes faibles ou uniques. N'oubliez pas les couleurs !
Essayer de varier les combinaisons en terme de nombre de cartes pour pouvoir en placer une : le jeu tend parfois à se jouer sur des cartes uniques et des combinaisons à 5 cartes. Les paires seules sont plus rares et les brelans seuls encore plus. Jouer en Brelan ou en paire peut casser le jeu des autres.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Un jeu très amusant, un peu difficile à expliquer au départ car il faut que les nouveaux retiennent les combinaisons possibles. Cela vient avec le temps. La tactique est assez intéressante car on est parfois mitigé entre prendre la main et laisser passer pour pouvoir la prendre à un moment plus intéressant.

Juste une remarque pour les daltoniens comme François, les couleurs ne sont pas aisées à reconnaître MAIS bonne nouvelle la réédition par le même éditeur vous propose des symboles en plus des couleurs.

On aime tout simplement.

 
  • La nouvelle édition avec les symboles
  • Demande beaucoup d'attention pour gérer au mieux ses cartes
 
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L'avis de Raphaël

28 décembre 2004
 
Très Bon
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Parfois quand on aime pas un jeu, c'est parce qu'on en saisit pas le côté intéressant; ce fut longtemps le cas pour moi et Gang of Four, jusqu'à ce que je lise des compte-rendus et divers avis un peu partout qui m'ont encouragé à persévérer et qu'enfin le déclic se fasse.

C'est en fait un jeu plutôt plaisant de décisions parfois difficiles, où les parties s'enchaînent très rapidement et équilibrent ainsi la part de hasard assez importante du jeu, agréable avec des amis autour d'une bière.

On peut reprocher son prix un peu exagéré à la dernière édition, surtout qu'un tel jeu, joué rapidement et à répétition, aurait bénéficié de cartes plus robustes, toilées et plastifiées comme on en trouve par exemple dans les boîtes des jeux de cartes Amigo. Les illustration, par contre, sont très lisibles et jolies.

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L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 24 juin 2006
 
Très Bon
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Je n'ai pratiqué que deux versions de Gang of Four (GoF) : celle de Dargaud (boite noire) et celle de Days of Wonder. Les deux jeux se valent du point de vue du matériel à ceci près que je trouvais les cartes Dargaud plus costauds. De toutes façons, la seule version que vous trouverez aujourd'hui est celle de Days of Wonder : elle fera parfaitement l'affaire.
Gang of Four possède de nombreuses qualités : simplicité, tactique et tension des parties le caractérisent assez bien. Il est tactique dans les combinaisons à mettre en place pour se déafausser mais aussi et surtout dans le choix de jouer (et quoi jouer ?) ou de passer. De plus, il est parfois possible de s'entendre pour contrer un joueur trop en avance ou éviter à un autre ayant presque 100 points de perdre alors que vous ne gagniez pas. Les parties sont tendues car vous cherchez à vous débarrasser de vos cartes : peut-être que votre reprise de main sera réduite à néant par un Gang, peut-être que vous ne parviendrez pas à poser une neuvième carte vous permettant de ne compter qu'un point par carte...etc. Le hasard de la distribution est un facteur important de réussite sur une main et donne tout son piment au jeu. Néanmoins, sur l'ensemble d'une partie, voire sur plusieurs parties, certains joueurs se distinguent très souvent, preuve que le jeu est relativement contrôlable.
Le Gang Of Four est un excellent jeu de cartes que je vous conseille si vous êtes amateur de jeux de cartes tactiques du type Coinche par exemple (attention, si GoF vient du "trou du cul" comme "Der GroBe Dalmuti", il est bien plus sérieux). J'y joue depuis longtemps et jamais je ne refuse une partie.

Variante ?
Dans la règle Dargaud, une petite phrase nous a laissé longtemps sceptiques : Lorsque deux joueurs terminent une manche avec le même nombre de points, un nouveau tour est organisé. Cet unique tour déterminera le classement final. Sachant qu'une manche correspond à une donne, deux possibilités s'offrent : soit il s'agit d'une égalité au classement général, soit d'une égalité en nombre de points marqués lors de la manche.
On voit bien le problème d'une égalité au classement général à la fin d'une manche si elle mets fin à la partie : il est possible de ne pas savoir qui est le vainqueur (mais dans ce cas le problème se pose en fin de partie, pas vraiment en fin de manche). En fin de manche, une égalité de points marqués peut également poser des problèmes pour savoir qui donne une carte à qui. La règle Days Of Wonder prévoit ce second cas (différemment) mais pas le premier.
Nous avons opté pour rejouer une manche s'il y a une égalité de points marqués pour la manche sans comptabiliser cette manche durant laquelle l'égalité a eut lieu. Ceci rajoute des possibilités tactiques intéressantes et empêche un premier joueur trop bien servi d'étaler son jeu trop rapidement. Le jeu devient à mon sens encore meilleur.
Dans le doute, nous rejouons également un tour en cas d'égalité au classement général lorsqu'un joueur franchit les 100 points et que deux autres sont à égalité et ce, afin de les départager.

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