Thème du jeu


Dans ce jeu de Nicolas Oury, les joueurs incarnent des archéologues qui sillonent l'Egypte à la recherche de précieux artéfacts, qui viendront orner les plus belles salles du Museum d'égyptologie.
 

Description du jeu

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But du jeu

Marquer le plus de points de prestige en acquiérant certaines parcelles de terrain et, à la fin de la partie, en tenant l’exposition la plus prestigieuse.

Mise en place

Le plateau représentant le muséum, la piste des scores et l’échelle de départage des égalités est posé au centre de la table.

Chaque joueur choisit une couleur et prend les cubes et les jetons ronds de cette couleur ; il place l’un de ceux-ci sur la case 0 de la piste des scores et un autre près de la piste de départage des égalités.

Le premier joueur est désigné au hasard. Il pose de manière aléatoire les 5 jetons marqueurs « Mécènes » sur les emplacements 1 à 5 du muséum.

Déroulement d'un tour

Le jeu se joue en 4 saisons. Chaque saison se compose de 3 phases :

PHASE 1 : Nouvelle saison - nouvelles tuiles de terrain
Au début de chaque nouvelle manche (saison), le joueur reçoit des cubes de sa couleur : à 3 joueurs, il reçoit 11 cubes et à 4 joueurs, il en reçoit 8. Ces cubes forment sa réserve personnelle, les cubes restants de sa couleur forment la réserve générale.

Lors des trois premières saisons, 8 tuiles de terrain sont posées sur la table, et lors de la quatrième et dernière saison, 12 tuiles sont posées. Les tuiles sont mises en place comme suit :


PHASE 2 : Fouille
A son tour, en commençant par le premier joueur, et en poursuivant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur va pouvoir effectuer une des quatre actions suivantes.

a. Placer une nouvelle fouille
Il pose un cube de sa réserve personnelle, sur une case libre de son choix d’une des tuiles de terrain. Il ne peut pas poser de cube sur une pyramide.

b. Etendre une fouille existante
Il pose deux cubes de sa réserve personnelle, le premier sur une case libre voisine (horizontalement ou verticalement) d’une case dans laquelle se trouve déjà un de ses cubes, et le second sur une case voisine (horizontalement ou verticalement) de celle dans laquelle il vient de poser son premier cube.

c. Passer
Le joueur qui passe pose son jeton sur le premier emplacement libre de l’échelle de départage. Un joueur est obligé de passer lorsqu’il n’a plus de cube dans sa réserve personnelle. Lorsqu’un joueur passe, il ne peut plus rejouer durant la saison en cours.

d. Faire appel à un mécène
Lors de la première saison, les joueurs ne possèdent pas de mécène. Les mécènes sont obtenus lors de l’attribution de tuiles de terrain (verso de la tuile).

Par tour, un joueur ne peut utiliser le pouvoir que d’un seul mécène. Pour indiquer qu’il utilise ce pouvoir, il incline la carte du mécène. Une carte mécène ne peut être utilisée qu’une seule fois par manche.
Les pouvoirs spéciaux des mécènes sont les suivants :

Lady Violet

Le joueur prend un cube dans la réserve générale et le place dans sa réserve personnelle. Ensuite, il réalise une nouvelle fouille (pose d’un cube) ou étend une fouille existante (pose de deux cubes)


Lord Lemon

Le joueur peut réaliser une nouvelle fouille ou étendre une fouille en posant un cube sur une case contenant une pyramide (il ne peut poser qu’un seul des deux cubes sur une pyramide, s’il décide d’étendre une fouille).


Sir Brown

Permet au joueur de poser un de ses cubes de sa réserve personnelle au muséum.





Mrs. Blackmore

Le joueur peut réaliser une nouvelle fouille en posant deux cubes. Ces cubes doivent être placés sur des cases voisines (horizontalement ou verticalement).



Colonel Tangerine

Le joueur peut étendre une fouille existante en posant trois cubes sur des cases voisines. Chaque cube posé doit l’être sur une case voisine de celle où le cube précédant a été posé.


Règle importante : lorsqu’il ne reste qu’un joueur en jeu (parce que tous les autres ont passé), ce joueur ne peut plus effectuer qu’une seule action. A la fin de celle-ci, la phase 3 débute.

PHASE 3 - Relevé des zones
Le joueur possédant la majorité des cubes présents dans une zone (composée de deux tuiles terrains) est classé premier et ainsi de suite. Le joueur qui ne possède aucun cube dans une zone n’est pas classé.

En cas d’égalité, les joueurs sont départagés par leur position sur l’échelle de départage des égalités. Le joueur placé sur la position ayant le plus petit chiffre remporte l’égalité.

Le joueur classé premier a le choix de prendre une des deux tuiles composant la zone ou d’envoyer un de ses cubes de la réserve générale dans le muséum.

Le second joueur classé dispose du même choix, sous la réserve que si le premier joueur classé a choisi de prendre une tuile, le second joueur ne peut évidemment prendre que la tuile restante.

S’il reste une ou plusieurs tuiles après que les deux premiers joueurs classés ont fait leur choix, le joueur classé troisième et, éventuellement, le joueur classé quatrième peuvent prendre une tuile ; en aucun cas, ils ne peuvent choisir de placer un cube au muséum.

a. prendre une tuile de terrain
Le joueur qui prend une tuile de terrain, place celle-ci devant lui face mécène visible et, éventuellement, marque les points de prestige indiqué sur la tuile.

b. poser au muséum
Le muséum est constitué de cinq ailes, soit une pour chaque mécène (voir le jeton rond du mécène posé au bout de l’aile).
Lorsqu’il pose un de ses cubes au muséum, le joueur peut d’abord, soit se positionner dans une salle libre de valeur 2 adjacente à deux ailes, soit dans une salle libre de valeur 3 d’une des ailes. Il peut également poser un de ses cubes dans une salle libre de valeur 5, à la condition que cette salle soit adjacente à une salle de valeur 2 ou 3 dans laquelle se trouve déjà un de ses cubes. Chaque salle ne peut contenir qu’un seul cube.

Fin de la saison
La saison se termine lorsque toutes les zones ont été relevées.

Le joueur placé en dernière position sur l’échelle de départage des égalités devient le premier joueur pour la saison suivante (il reçoit le marqueur de premier joueur). L’échelle de départage est vidée. Les cartes de mécènes inclinées (qui ont été utilisées) sont redressées et pourront à nouveau être utilisées durant la saison suivante.

Règle importante : les cubes de la réserve personnelle d’un joueur qui n’ont pas été utilisés lors de la saison écoulée sont conservés pour la saison suivante.

Fin de la partie

La partie se termine à la fin de la quatrième saison.

1. Exposition au muséum
Pour chaque aile, chaque joueur marque des points en fonction de la salle dans laquelle il possède un cube et en fonction du nombre de cartes du mécène en question qu’il possède.
Pour un mécène donné, il marque ainsi le nombre de points indiqués dans la salle la plus élevée qu’il possède (salle 3-5, ou salle adjacente 2), multiplié par le nombre de cartes du mécène qu’il possède.

S’il n’est pas présent dans l’aile décomptée, les cartes du mécène en question qu’il possède valent chacune un point.

2. Séries
Par série de 5 cartes mécène différentes, le joueur marque 5 points.

Le vainqueur est le joueur possédant le plus de points de prestige. En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de cubes dans sa réserve personnelle l’emporte. En cas de nouvelle égalité, les joueurs finissent ex-aequo.


Pour bien commencer
Il faut se placer sur une case "5" du musée et avoir beaucoup d'exemplaires du personnage lié à cette case.
Attendez de vous placer au musée pour viser tel ou tel mécène.
Essayez de faire un "lot" de mécènes dès le début : cela rapporte 5 points mais également permet de disposer de toutes les capacités spéciales au moins une fois et de temporiser afin de voir comment le jeu évolue.
 
Descriptif rédigé par Frédéric
 

L'avis de Xavo

3- De 6 à 10 parties jouées - 25 juin 2006
 
Très Bon
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Le graphisme soigné, le carton épais des tuiles, les pions en bois et les règles relativement claires forment un ensemble esthétique et efficace, même si l'on est loin du tape à l'oeil des jeux de Fantasy Flight Games ou Eagles Games (mais bon, ce n'est pas le même prix non plus). Nous n'avons eu de soucis de règles que pour la mise ne place, mais rien de grave.

Mykerinos fait immédiatement penser à Louis XIV : placement de cubes sur un "plateau" modulable pour obtenir des majorités, pouvoirs spéciaux de personnages et format des jeux similaire. Il se distingue pourtant de son royal ancêtre par une plus grande simplicité des mécanismes, qui sont, dans le détail, finalement assez différents.
Mykerinos est un jeu de majorité tout en sobriété. Les règles sont simples, le système de points est transparent et le jeu relativement court (1 heure max.). Les choix sont récurrents mais les options relativement claires. Si l'on ne sait pas vraiment quels mécènes il faut viser lors de la première partie, on s'oriente vers les tuiles qui rapportent immédiatement des points ou des lieux où la concurrence est moindre. Ensuite, il s'agira de cumuler les cartes des mécènes correspondant à une bonne place au musée. Dans les parties suivantes, les stratégies s'affineront : elles deviendront un mixte entre la position dans le musée, la gestion de la réserve de cubes, les pouvoirs des personnages et l'évolution du jeu.
Concernant ce dernier point, il va, en effet, falloir vous adapter. Les parcelles ne sont pas toutes disponibles dès le premier tour : elles seront mises en jeu petit à petit. Vous savez néanmoins qu'elles seront placées à un moment ou au autre. De plus, vous n'êtes pas seul : les autres joueurs vont tenter de vous bloquer afin de protéger leurs majorités ou de vous obliger à ne poser qu'un pion à votre tour (plutôt que d'étendre une fouille avec deux pions). Enfin, en cas d'égalité, c'est le premier joueur qui a passé qui l'emporte : un point à surveiller.
Le jeu a bien quelques points faibles. Les "lots" de 5 mécènes différents ne sont pas vraiment un objectif de partie. Ils ne permettent pas de gagner, car ils rapportent peu de points au regard de la difficulté à les obtenir : ils fonctionnent plutôt comme la cerise sur le gateau. Après les premières parties, certains personnages apparaitront plus efficaces que d'autres s'ils sont utilisés en grand nombre : en particulier celui qui permet de récupérer un cube supplémentaire gratuitement et celui qui permet de s'étendre de trois cases. Mais ceci n'est pas un vraiment un défaut. Ils seront alors plus durs à obtenir et de mauvais investissements pour faire beaucoup de points via le musée, ce qui rééquilibre ainsi la valeur de chaque mécène.

Si vous cherchez un jeu soigné, testé, de moins d'une heure, avec des interactions et qui stimule vos neurones mais pas trop... ne cherchez plus !

3 commentairesMasquer
 

L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 1 mars 2007
 
Indispensable
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Comme Kardinal & König, Mykérinos fait partie pour moi de ces perles de jeu de majorité/blocage pour 3 joueurs et d'une durée de jeu courte (3/4 d'heure).

A 4 joueurs, le musée a tendance à se remplir trop vite à mon goût et la tension de quand sacrifier une carte pour y monter arrive un peu trop tôt dans la partie. A 2 joueurs, le mécanisme de passe est violent et à surveiller (le dernier tour peut être assez surprenant et rapide) alors que le musée est moins concurrencé.

Les dynamiques des différents pouvoirs développent des mini-stratégies intéressantes:
- Brown, assez concurrencé, apporte une pression au musée qui forcera les autres joueurs à sacrifier des cartes pour y monter suffisament tôt
- Violet renfloue notre stock de cubes qui par notre économie se révèlera au dernier tour
- Tangerine visera l'extension rapide pour passer plus tôt
- Lemon essaiera de gagner les départages sur les pyramides ou contournera les blocages
- Blackmore installera confortablement de nouvelles fouilles ça et là pour amoindrir le blocage

Il ne sera pas possible de gagner sans aller au musée qui est un mécanisme central du jeu, valorisant vos cartes. Il faudra trouver le bon équilibre entre longes dans une couleur (qui a l'inconvénient de ne pas avoir les derniers pouvoirs d'une collection vraiment utiles, mais qui se valorisent bien au musée), et variété de couleurs (aux pouvoirs souvent tous utiles mais moins forts en points - le bonus de collection n'étant là que pour valoriser certains mécènes du dernier tour, pas comme un but en soi).

L'ordre d'arrivée des pouvoirs, et les dispositions/combinaisons aléatoires au musée (places à 5), mettent une variété suffisante entre les parties pour ne pas me lasser.

Il faut comme toujours mettre toutes les précautions d'usage: testant les jeux Ystari, je ne suis pour le moment jamais déçu par le résultat final qui a, entre autre, été formatté aussi à mon goût...

 
  • Une perle à 3 joueurs
  • Mélange de majorité et de blocage
  • Les pouvoirs des mécènes simples mais variés
  • Bon rapport durée de jeu / profondeur
 
  • Lisibilité de la règle
  • Piste de score trop petite
  • Une certaine austérité
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