Thème du jeu


Le jeu DIPLOMACY prend toute son ampleur lorsqu’il est joué à sept joueurs. Toutefois, des règles spéciales pour jouer avec un moins grand nombre de joueurs sont présentes dans le chapitre « Règles alternatives pour DIPLOMACY ». Chaque joueur représente l’une des « sept grandes puissances européennes » quelques années avant le déclenchement de la première guerre mondiale. Ces grandes puissances sont : l’Angleterre, l’Allemagne, la Russie, la Turquie, l’Italie, la France et l’Autriche-Hongrie (que nous appellerons désormais Autriche dans le reste de ces règles, par souci de simplicité et de lisibilité). Au début de la partie, les joueurs déterminent au hasard quelle grande puissance ils représenteront. Il s’agira du seul moment du jeu impliquant le hasard. Note : à de nombreuses reprises dans ces règles le terme « nation » sera utilisé de manière générique pour parler d’une « grande puissance ».
 

Description du jeu

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Allan Calhamer étudia l'histoire, la géographie ainsi que le droit : son jeu ne serait pas ce qu'il est sans ces études. Le choix de la période historique et de l'Europe, les principes géopolitiques en vigueur à cette époque et les règles contractuelles l'ont fortement inspiré.
Il lut en 1945 un article dans Life qui traitait de l'après-Napoléon et du Congrès de Vienne. Ce congrès basait le découpage de l'Europe sur un principe d’équilibre des forces devant conduire à la stabilité du système et donc à la paix en Europe. Il se dit alors qu'un jeu de négociations où l'équilibre des pouvoirs est en place devrait être riche en interactions car il obligerait à avoir des alliés.
Il découvre ensuite le jeu de cartes Hearts où les joueurs peuvent choisir de s'aider afin de contrer celui qui est en tête. L'activité des joueurs équilibre d'elle-même le jeu sans ajout de mécanismes supplémentaires.
C'est étonnant, mais il partit des échecs pour décider du nombre de cases (les régions d'Europe) et du nombre de pions. Diplomacy est pourtant différent de son ancêtre puisqu'il possède quatre-vingt régions qui peuvent accueillir au mieux trente-quatre unités. De plus, les unités ne peuvent attaquer que si elles sont supérieures en nombre car elles sont toutes de force identique. Pourtant comme pour les échecs, il n'y a qu'une unité par case à Diplomacy et elles se déplacent comme le Roi. Ces unités se soutiennent en défense comme en attaque (pour le surnombre) comme les pièces des échecs se protègent ou attaquent la même pièce. L'analogie s'arrête là. Un mouvement vers une unité qui soutient brise le soutien, même si l'attaque ne réussit pas. Les unités battues doivent se replier. Deux unités allant vers la même région sans soutien restent à leur place et la région cible reste vide : ceci s'appelle un stand-off.
Un autre article de Life lui inspira le système des flottes et armées : l'article portait sur les puissances maritimes et terrestres. L'idée est que le choix de la nature de l'unité est un choix stratégique important qui conditionne le développement d'une nation. A Diplomacy, tous les deux tours, vous actualisez votre nombre d'armées en fonction du nombre de "centres" que vous possédez (ce sont des régions importantes au nombre de trente-quatre). Si vous avez plus de centres que d'unités, il vous faut construire une ou plusieurs flottes ou armées. Et inversement si vous en avez moins.
Le système de combat via les ordres apparut ensuite. Les joueurs rédigent les ordres qu'ils donneront à leurs unités : déplacement, soutien, convoi ou inaction. Les ordres sont révélés simultanément et résolu. Aucun joueur ne joue en premier : le système permet de régler tous les ordres en simultané.
Le design de la carte fut fortement inspiré par l'histoire mais aussi par une recherche d'équilibre. Le jeu fut simplifié au maximum pour être finalement achevé en 1958.

Pour bien commencer

Ne trahissez jamais à la légère. Un très bon joueur de Diplomacy gagne en respectant tous ses engagements.
Ne rompez jamais le dialogue. Même trahi, écrabouillé, humilié... tout joueur doit rester un partenaire potentiel.
Combattez vos adversaires un par un.
Soyez prudent. Ne donnez pas plus d'informations que nécessaire et ne vous découvrez pas trop militairement sur une de vos frontières.
Soyez discret : inutile de briller.
N'hésitez jamais à médire dans le dos de vos adversaires.
Utilisez à fond l'attaque des soutiens adverses.
La construction des armées est une phase très importante car elle oriente votre action sur plusieurs saisons.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

Premières Impressions de Frédéric

2- De 1 à 2 parties jouées - 30 janvier 2008
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Diplomacy est un grand classique qui semble pourtant ne plus être très prisé des amateurs de jeux de société, à l'heure actuelle. J'ai toutefois la chance de connaître un groupe de joueurs expérimentés qui le pratique encore et, après ma première partie de Diplomacy, à 7 joueurs, mon sentiment sur ce jeu est clair : il s'agit vraiment d'un très grand jeu.

Grand par le nombre de joueurs : d'après ce que j'ai pu lire et ce que j'ai pu constater, il ne donne tout son potentiel qu'à 7 joueurs. Grand par son âge : il a été créé, il y plus de 50 ans. Grand par sa durée de jeu : Xavo, dans son avis, annonce 7 heures de jeu et je partage ce constat. Grand par son ambiance : la phase de négociation entre les joueurs est extrêmement animée, tendue et très palpitante. Grand par son thème ou, plus précisément, par l'adéquation de son thème avec ses mécanismes de jeu. Grand par son interaction : la phase de diplomatie/négociation est d'une grande richesse et promet une très grande "rejouabilité". Grand par son originalité : l'alternance de négociations, de bluff, de trahisons et de mouvements tactiques sur le plateau de jeu est tout simplement somptueuse et inégalée, en l'état actuel de mes connaissances ludiques.

Quel jeu ! J'ai vraiment été impressionné par sa grande richesse et l'ambiance qu'il génère. J'ai trouvé que les apartés entre joueurs, les négociations, les alliances entre joueurs et les accords passés, qu'ils soient respectés ou non, engendraient une ambiance et une tension de tous les instants, à un point tel que l'on ne voit pas le temps passer : vraiment un très grand divertissement.

La phase de résolution des ordres est également un moment épique : soit c'est bon et vous pouvez respirer, soit vous sentez le souffle du boulet et vous vous dites que cela va chauffer pour votre nation au tour suivant, soit vous ressentez immédiatement la ou les lames du couteau de vos soi-disant amis qui s'enfoncent entre vos omoplates...

Les ressources du web (notamment le site Frog) regorgent d'articles et de conseils tactiques qui mettent en évidence la grande richesse de ce jeu.

Les règles de Diplomacy sont assez simples à assimiler, mais y jouer est un art qui requiert talent et expérience.

Diplomacy est un mélange extrêmement subtil de négociation et de tactique. La négociation entre les joueurs est très importante pour vous mener à la victoire, mais elle doit nécessairement servir une tactique solide et demande que vous vous adaptiez à l'évolution de la partie. De ce point de vue, Diplomacy est un jeu qui requiert une grande subtilité et un grand sens de l'anticipation.

Vraiment, j'ai trouvé que ma première partie a été un très grand moment ludique, même si je n'y ai guère brillé et que j'ai eu le sentiment d'être "dans le cake". Pour le reste et avec toutes les réserves qui s'imposent à moi en tant que néophyte, je partage clairement l'engouement exprimé par Xavo et Guillaume dans leurs avis.

Diplomacy se démarque clairement de la tendance actuelle du jeu de société "Kleenex" où l'on est parfois poussé à jouer à un maximum de jeu en un minimum temps.

Un dernier petit détail, mais il a son importance : Diplomacy est un jeu pour gentlemen qui doivent souvent oublier de l'être s'ils veulent espérer gagner.

Vivement ma prochaine partie.

 
  • Jeu longue durée
  • Se joue à 7 joueurs
  • Grande richesse tactique
  • La phase de négociation palpitante
  • Thème fort - beaucoup d'ambiance
 
  • fin de jeu anticipée pour plusieurs joueurs
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L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 23 juin 2006
 
Top à Xavo
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Les nombreuses éditions de Diplomacy permettent de trouver un matériel très variable et inégal. Les règles elles-mêmes ne sont pas toujours identiques ! Sachant que du papier et un crayon suffisent à jouer, je ne peux que vous conseiller de faire en fonction de vos moyens et d'aller chercher les règles sur un site de joueurs comme 18 centres.
Si vous êtes quatre et avaient deux heures devant vous, autant jouer à autre chose. Diplomacy se joue à sept et il vous faut sept heures. C'est ainsi et non négociable ! Si les boites indiquent que vous pouvez y jouer de trois à sept, il faut bien avouer que le jeu est de peu d'intéret à trois ou quatre et bien moins passionnant à cinq ou six. L'espace restant le même, les régions de tensions, ainsi que la complexité des relations entre les joueurs tendent à diminuer fortement si vous n'êtes pas sept.
Tous les pays commencent avec des forces équivalentes (sauf la Russie qui a une unité de plus mais un territoire plus difficile à protéger). Toute attaque contre une unité adverse ne pourra être victorieuse qu'en cas de surnombre : deux pays en guerre se neutralisent au début du jeu. Ces deux points font que les alliances, et donc les négociations, sont incontournables.
L'équilibre du jeu est avant tout régi par les joueurs. L'auteur fait appel à notre intelligence et notre connaissance du jeu. S'attaquer au leader réel ou potentiel fait partie du jeu mais ce n'est pas si évident que cela. La suspicion est de rigueur à Diplomacy et les coalitions tiennent difficilement. Cela nécessite de l'expérience mais ce type d'équilibrage est bien plus intéressant à jouer que recourir au hasard de cartes spéciales ou à des systèmes inhérents au jeu qui s'imposent aux joueurs. Certaines nations comme la France et la Russie sont statistiquement avantagées : elles gagnent plus souvent que l'Allemagne ou l'Italie. Dommage que cela soit le cas car même avec des joueurs expérimentés, les avantages français et russes persistent. Notez que des centaines de variantes existent : elles corrigent ou aggravent ce défaut. Elles sont surtout faites pour changer d'époque ou jouer à un nombre de joueurs différents de sept.
Les combats sont très tactiques, dénués de hasard et très liés à la diplomatie. Les ordres de soutien sont variés : soutiens défensifs ou offensifs et ruptures de soutien donnent au jeu une dimension combinatoire importante. Des lignes de statu-quo existent (stalemate positions une bibliothèque les répertorie sur Dip-Pouch) : ces lignes correspondent à des positions et des ordres d'unités qui font que rien ne peut bouger. Ces lignes sont des enjeux qui peuvent permettre par exemple d'empêcher un joueur possédant dix-sept centres d'atteindre les dix-huit.
Les joueurs s'aperçoivent vite qu'un ordre donné à une unité peut avoir des implications assez loin du théâtre des opérations en question : le mécanisme de soutien fait qu'il est possible d'influer sur un conflit d'assez loin soit en s'attaquant directement aux soutiens soit en mettant en danger des régions d'un joueur qui a promis un soutien dont il a maintenant besoin. Le diplomatie n'est ainsi jamais très loin de la tactique et avoir une approche systémique du jeu est importante (le jeu est un système où la modification d'une partie influe sur tout) .
Le jeu stratégique est également très riche. Les nations sont différentes et appellent à des stratégies différentes. Diplomacy est, sur le modèle des échecs, un jeu d'ouvertures. Vous en trouverez des exemples dans la bibliothèque du site Frog. Ces ouvertures sont le résultats de vos premiers choix stratégiques, vos premières alliances ou de votre absence de décisions. La stratégie inclue obligatoirement des aspects "terrain" et des aspects diplomatiques. Devenir la nation la plus puissante, le rester et atteindre les dix-huit centres demandent pas mal d'anticipation.
Enfin, la forte composante diplomatique de ce jeu fait que l'ambiance est toujours au rendez-vous. Comme tout jeu de ce type, les mauvais joueurs et autres personnes ayant du mal à en rester au caractére ludique d'un jeu seront en terrain difficile. Néanmoins, le jeu en lui-même est capable de créer une ambiance survoltée à la veille de la lecture des ordres, remis en secret : quelles alliances seront respectées ? Va-t-il attaquer là où j'ai prévu qu'il le ferait ? ...
Diplomacy possède une incroyable richesse tactique, stratégique et diplomatique : rare sont les jeux modernes à bénéficier d'autant d'écrits sur le net ou ailleurs. Il est également simple - de par ses règles - et profondément humain - de par l'importance des relations entre joueurs : assurément les marques d'un grand jeu.

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L'avis de Guillaume

2- Plus de 10 parties jouées - 17 mars 2007
 
Très Bon
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Je suis partagé sur le sujet de la note de Diplomatie. Je pense que c'est un jeu extraordinaire et à ce titre qu'il est indispensable de l'essayer au moins une fois pour savoir ce que c'est. Maintenant, si on considère qu'Indispensable signifie "indispensable à l'achat", je dirais que tout dépend de votre temps libre et de vos amis.
Une partie de Diplomatie, ça ne se case pas comme ça... Comptez 5h par partie avec une personne munie d'un chronomètre et d'une voix de stentor.
L'expérience est saisissante pourvu qu'on vous ai expliqué au préalable les ouvertures des premiers tours et bien sûr les règles. Diplomacy, c'est également un jeu à pratiquer par correspondance pourvu que les participants aient tous le même entrain et le même temps à y consacrer.

Aujourd'hui, ma boîte traine dans mon placard. Ce n'est pas l'envie d'en "refaire une" qui me manque mais plus les volontaires et le temps d'en organiser une.

Ceci étant dit, passons aux forces et faibles de la bête. Les réfractaires au hasard seront heureux : coups simultanés et absence de hasard sont au programme de Diplomacy qui met en avant deux principes simples :
- Personne ne peut gagner seul
- Il ne peut y avoir qu'un seul gagnant

On est coeur d'un jeu de conflit qui réclame alliance et trahison. A partir de là, on a tout dit ou presque. Le jeu combine un aspect tactique (où frapper ? Avec quels unités ? Comment anticiper et se défendre ?), double guessing ("il va penser que je vais défendre ici et tenter de ce fait un mouvement là... Je vais donc le contrer sur ce deuxième mouvement") et persuasion (j'ai besoin des autres : comment faire pour les rallier à ma cause). Sur ce dernier aspect, tout est permis ou presque : promesses, menaces, exagération, mensonge... Cela fait intégralement partie du jeu et il faut l'accepter avant de s'asseoir à une table de Diplomacy.

Diplomacy est un jeu où la tension est palpable. Vous n'êtes sûr de rien tant que les ordres n'ont pas été rendus : certains auront à coeur de changer d'avis au dernier moment, d'autres joueurs empilent les raisonnements... Mais lorsque ça se passe bien : on jubile ! Anticiper les mouvements des autres est un des grands bonheurs à Diplomacy.
Quelquefois la réussite d'un tour dépend d'une chaîne d'événements qui doivent survenir et on se demande souvent si on a fait ce qu'il fallait pour que cela se produise.

Côté négotiation, il faut comprendre les objectifs de son adversaire et ses souhaits pour s'adresser à lui de manière appropriée / lui faire des propositions qui lui parleront. J'ai toujours pensé que Diplomacy était un jeu qui révèle le commercial qui est en vous où qu'en tous cas les adeptes de la vente s'y sentent à l'aise.

Il n'y a pour ainsi dire aucun autre jeu de société qui rende cette même alchimie de négociation tendue, de tactique et de trahison et c'est à ce titre qu'il est "indispensable" d'y jouer pour s'en rendre compte.

On ne peut pas parler de ce jeu sans évoquer la dimension "par correspondance" et le côté "jeu de rôles" qui s'y développe. Diplomacy est au coeur d'une certaine atmosphère historique : nous sommes au début du siècle : les joueurs sont tantôt le Kaiser, la reine d'Angleterre ou le Sultan ottoman. Il est de bon ton lorsque l'on prend le temps de jouer par correspondance de s'adresser en ces termes et d'ajouter à la simple négociation le plaisir du cérémonial et du protocole. On prend alors un immense plaisir à attendre le courrier marqué à la cire (version old school) ou l'e-mail de 100 pieds de long venant vous convaincre de faire un stand-off sur la Mer Noire. Le tout est de parvenir à rester concentré et impliqué dans le jeu malgré la durée et le fait que l'on puisse rapidement se trouver en mauvaise posture.

Si l'on passe aux défauts, que peut-on en dire. La première chose, c'est qu'organiser une partie de Diplo ne se fait pas sur un coin de table. Il vous faut 7 joueurs motivés (ce qui n'est pas toujours une mince affaire) et 5h de temps au minimum sous la main. Lorsqu'on dit "5h", ça veux dire que vous vous êtes mis d'accord pour jouer en 14 tours et que vous minutez les temps de négociation. En effet, le temps passe très vite lorsque vous souhaitez discuter en privé avec 6 autres personnes, sans oublier de regarder la carte et d'analyser les mouvements des adversaires.

Ensuite, tout étant permis dans la négociation, on peut se retrouver face à des joueurs qui ne parviennent pas à mettre assez de distance entre leur situation dans le jeu et l'attitude de tous les jours de la personne qu'ils ont en face. L'hypocrisie et les comportements sournois sont de bon ton à Diplomacy : le jeu le réclame. Il est parfois délicat de le vivre à ses dépends. Il est inévitable de repenser à la partie précédente lors qu'on entame une partie de Diplomatie et de se dire "untel n'est pas digne de confiance" mais les circonstances peuvent être amenées à changer.

Enfin, il est difficile de se remettre de coups durs à Diplomacy : il faut beaucoup de talents oratoires pour convaincre un joueur de vous laisser la vie sauve lorsque vos centres sont à leur merci. On peut être éliminé à Diplomatie, d'autant plus facilement que l'on commet des erreurs en début de partie. Le fait de jouer des parties "1907" (à durée réduite) permet de limiter l'élimination à une ou deux nations sur sept. C'est déjà trop par rapport à ce qui se fait lors de parties de jeux plus modernes (rappelons que Diplomatie est un jeu des années 50 ! Et pourtant, il est encore aujourd'hui largement reconnu, pratiqué et plebiscité !). A titre personnel, je trouve toujours passionnant de regarder une partie de Diplo en tant que spectateur et je ne me sentirai pas lésé dans cette situation mais ce n'est pas forcément le cas de tout le monde.

C'est malin, après avoir fait cette critique, j'ai une furieuse envie d'en refaire une... Serait-ce un indispensable finalement ?

 
  • Le jeu de négociation par excellence
  • Un vrai plaisir tactique et d'anticipation des choix des adversaires
  • Des nations aux problématiques distinctes à jouer
  • Une tension nerveuse tout au long des parties
 
  • Des parties difficiles à mettre en place (durée, nombre de participants)
  • La necessité de faire la part des choses entre le comportement en jeu et hors jeu
  • Un jeu à élimination (pas forcément un défaut pour tout le monde)
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