Thème du jeu


Le Farwest ce n'est pas seulement les saloons, les indiens et les cow-boys. C'est aussi tout un tas de hors-la-loi qu'il faut appréhender. Les plus connus mais aussi les plus dangereux, de Billy the Kid à Jesse James, et leur tête est mise à prix. En attendant leur capture, ils continuent à "bosser"; attaque de banque, de diligence, ou de train; et à faire gonfler leur magot. Bien évidement, plus ils en font, et plus la prime est alléchante pour leur arrestation. Tous les chasseurs de prime sont sur leurs traces afin d'empocher les gains. Alors, un bon chasseur, sachant chasser sans son "Colt", est un bon chasseur !
 

Description du jeu

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But du jeu

Parvenir à amasser le plus rapidement possible, au cours des différentes manches, 25.000$.

Mise en place

On dispose les 7 avis de recherche au centre de la table de jeu pour qu'ils forment un cercle et on dépose les billets au milieu de ce dernier afin de constituer la banque.
Le joueur le plus intègre sera le banquier. Il dépose la prime de départ sur chaque avis de recherche, c'est-à-dire, 1.000$.
Le joueur le plus âgé, mélange les cartes, et en distribue 10 à chaque joueur. Les cartes restantes sont posées face cachée au centre de la table et la première est retournée, face visible à côté de la pioche et compose la défausse.

Déroulement d'un tour

A chaque tour, chaque joueur doit effectuer les 3 actions suivantes dans l'ordre :

 Piocher une ou deux cartes
Le joueur doit piocher les deux premières cartes de la pioche ou il prend la dernière carte de la défausse qui est face visible et les ajoute à sa main.

 Jouer une ou plusieurs cartes
Le joueur à la possibilité de jouer sur son territoire de chasse, plusieurs cartes "Hors-la-loi" et une seule carte "Shérif" par tour.

 Les cartes "Hors-la-loi"
Elles représentent les différents "Hors-la-loi" dont la tête est mise à prix. Afin de pouvoir ouvrir la capture de l'un d'entre eux, un joueur doit obligatoirement poser, sur son territoire une série d'un minimum de trois cartes identiques. Cette obligation n'est valable que pour le joueur qui ouvre la capture, les suivants pourront jouer une seule carte, ou plus, sur leur territoire et ainsi participer à la capture du hors-la-loi en question.

Le banquier ajoutera une prime sur l'avis de recherche du hors-la-loi correspondant au nombre de cartes posées sur le territoire du joueur moins une, le tout multiplié par 1.000$. Donc pour une série de trois cartes, le banquier ajoutera une prime de 2'000$ sur l'avis de recherche.

 Les cartes "Shérif"
Les cartes "Shérif" sont reconnaissables à l'étoile en haut à gauche sur la carte. Ces cartes permettent d'ajouter des points de capture sur un groupe de hors-la-loi ou d'augmenter la récompense en cas de capture. D'autres permettent de pénaliser les autres joueurs. Certaine carte pour être posée avec succès doivent être le résultat d'un tir (texte en rouge). Pour effectuer un tir, on retourne la première carte de la pioche et si celle-ci a un impact de balle en haut à gauche, le tir est réussi et la carte peut être posée, sinon elle est défaussée.

Carte Photo

Cette carte se joue comme le hors-la-loi qu'elle représente. Elle apporte 4 points de capture ainsi qu'une prime de 1.000$.







Carte Attaque de Diligence

Cette carte, jouée sur un hors-la-loi, apporte 1 point de capture et une prime de 1.000$ si le tir réussi.








Carte Attaque de Banque

Cette carte, jouée sur un hors-la-loi, apporte 2 points de capture et une prime de 1.000$ si le tir réussi.







Carte Tireur le plus rapide de l'Ouest

Cette carte, jouée sur un hors-la-loi, apporte 3 points de capture et une prime de 1.000$ si le tir réussi. Mais il ne peut y avoir qu'un Tireur le plus rapide de l'Ouest dans tout le jeu. On peut jouer un Tireur uniquement sur un hors-la-loi qui n'en a pas encore et si le tir réussi, le Tireur déjà présent dans le jeu disparaît.




Carte Ennemi Public Numéro 1

Cette carte permet de demander une carte hors-la-loi précise de la main d'un autre joueur. On pose la question au joueur à sa gauche qui doit donner la carte si il l'a, si il n'en possède pas on passe au joueur suivant. Cette action de la carte n'est pas soumise à un tir.

Cette carte permet, sous réussite d'un tir, de prendre dans sa main une carte hors-la-loi de son choix dans le territoire d'un autre joueur.

Carte Cachette

Cette carte, sous réussite d'un tir, permet de cacher le hors-la-loi d'un adversaire. C'est à dire qu'elles sont toujours prises en compte pour l'arrestation du hors-la-loi en question mais ne rapporteront rien au joueur subissant la cachette. Ce joueur peut toujours poser des cartes sur ce hors-la-loi, même shérif. Le seul moyen de retirer la cachette est de jouer une carte Wyatt Earp, cette action peut être effectuée directement après la pose de la Cachette, une seule fois si le tir rate.

Carte Wyatt Earp

Cette carte offre 3 possibilités :

 Soit prendre les 2 premières cartes de la pioche.

 Soit choisir une carte autre qu'une Wyatt Earp dans la défausse. Si il choisit une carte Shérif, il peut la jouer immédiatement, exception à la règle.

 Soit retirer une carte Cachette si le tir réussi.

 Se défausser d'une carte
Le joueur termine toujours son tour en se défaussant d'une carte qu'il place face visible sur la défausse.

Fin d'une manche

La manche prend fin dès qu'un joueur défausse sa dernière carte ou que l'on a épuisé la pioche pour la seconde fois. Le joueur ne peut terminer la manche en posant sa dernière carte sur son territoire ou celui d'un autre, il faut absolument se défausser de sa dernière carte pour terminer.

On procède à un décompte et l'attribution des primes pour les différentes arrestations.

Pour chaque hors-la-loi, on vérifie si les conditions de capture sont vérifiées :

 Si le nombre total de points de capture de l'ensemble des cartes posées de ce hors-la-loi est inférieur à 8, il n'est pas arrêté. Les primes restent en place et seront disponibles au tour suivant.

 Si le nombre total de points de capture de l'ensemble des cartes posées de ce hors-la-loi est supérieur ou égal à 8, le hors-la-loi est arrêté. Si le joueur qui possède le plus de points de capture pour ce hors-la-loi en a au moins 5 de plus que le second, il emporte toute la prime. Sinon, on se partage la récompense de l'avis de rechercher, le premier joueur reçoit 2.000$, les joueurs suivants reçoivent chacun 1.000$ jusqu'à épuisement de la prime. Les gains qui ne peuvent pas être partagés restent sur l'avis de recherche pour la manche suivante.

Si aucun joueur n'a atteint les 25.000$, on remélange toutes les cartes et en redistribue 10 à chaque joueur. Le joueur à gauche du donneur (le vainqueur de la manche) commence. Le banquier, quant à lui, ajoute une prime de 1.000$ sur tous les avis de recherche.

Fin de la partie

La partie prend fin dès qu'un joueur empoche 25.000$ ou plus.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Pour parvenir à capturer un hors-la-loi, il faut impérativement un certain nombre de points sur l'ensemble de cartes posées par les joueurs. Ceci amène donc un côté coopératif. De l'autre, il faut tout de même obtenir la majorité pour pouvoir récolter le magot ou du moins la plus grande partie de ce dernier. Cet aspect apporte la rivalité entre joueurs pour la capture d'un même hors-la-loi. Le jeu offre un bon côté tactique par ses conditions de fin de manche qui peut s'avérer difficile ou permet de faire des coûts fumant pour emporter toute une prime d'un hors-la-loi.

Un très bon jeu qui fonctionne très bien à 2. Pas cher et à avoir.

 
  • Le thème présent dans le jeu et dans le design.
  • Etre un Shérif qui arrête des hors-la-loi
  • Le système de tir, hasardeux mais qui équilibre bien le jeu.
 
  • Quand tous les joueurs oublient de terminer et se contente de poser les cartes qu'ils ont. La manche ne se finit pas. C'est une erreur des joueurs ou de distraction.
  • On n'aime pas les cachettes.
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L'avis de Jérôme

11 janvier 2005
 
Indispensable
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Voici un très très bon jeu de cartes pour 2 ou 3 joueurs. A quatre, le jeu me parait moins amusant, les tours étant trop longs.
C’est une variante du rami. Mais il y a deux aspects qui rendent le jeu très agréable : les cartes spéciales qui viennent fausser les calculs en permettant par exemple d’amener des bonus à une de vos séries, à piocher des cartes supplémentaires ou encore à faire monter les mises à prix des hors-la-loi… Mais un très habile système rend les cartes cartes spéciales de moins en mois sûres au fur et à mesure que la manche avance. Il devient dès lors plus hasardeux d'essayer un coup fourré en fin de manche ! L’autre aspect est le cumul des séries d’un même bandit entre les joueurs. Je m’explique : pour gagner à vous seul la mise à prix d’un bandit, vous devez faire une série d’une valeur de 8 minimum. C’est rarement le cas car vos adversaires vous en empêche. Par contre, à la fin de la manche, vous pouvez additionner la valeur de vos séries à celles de vos adversaires pour que la somme soit supérieure à 8, mais dans ce cas, il y a partage de rançon. C’est la grande subtilité du jeu et ce qui fait que j’y joue toujours volontier… Attention toutefois : il faut jouer plusieurs parties et bien connaître toutes les cartes spéciales pour vraiment l’apprécier.

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L'avis de Raphaël

1 janvier 2005
 
Indispensable
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Mike Fitzgerald a conçu plusieurs jeux de cartes directement dérivés du rami; tous ont leurs points forts et sont agréables, mais celui-ci est pour moi le meilleur de la série.

Non seulement ils vous faudra accumuler des séries comme au rami, mais ici la décision de terminer une manche ou non se révèle encore plus cruciale.

Quelques cartes un peu chaotiques pimentent la partie; leurs effets sont mitigés par un mécanisme de hasard que tous n'apprécieront pas toujours; il ne faut pas perdre de vue que c'est un jeu qui se joue en plusieurs manches et que si une d'entre elles semble tourner en votre défaveur, vous pouvez la fermer rapidement; le jeu comporte de nombreuses subtilités tactiques comparables.

De la série, c'est aussi celui dont la géométrie est la plus variable, parce qu'il est aussi agréable à pratiquer à deux, trois ou quatre joueurs. C'est aussi le seul traduit en français.

La version française d'Asmodée est servie par un matériel de qualité et des illustrations réussies qui sont pour beaucoup dans l'ambiance qui se dégage du jeu.

Mort ou Vif est un indispensable jeu de cartes qui ne risque pas de prendre la poussière.

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