Thème du jeu


Une réunion hypique pour 2 à 8 joueurs.

Les chevaux sont en lice pour la victoire ou une place dans le tiercé. Turfmaster recrée une course hypique où les chevaux sont coudes à coudes.
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le propriétaire du cheval qui rapportera le plus de points à l'issue de 3 courses.

Mise en place

Les joueurs choisissent leur hippodrome et placent le plateau de jeu au centre de la table en conséquence. Chaque joueur choisit une couleur et se munit de ses 2 dés, de ses cartes et de son cheval. Il faut savoir qu'il est toujours nécessaire d'avoir au moins 4 chevaux en course. Donc suivant le nombre de joueurs, ceux-ci prennent 1 ou plusieurs chevaux : 2, 3 ou 4 chevaux à 2 joueurs; 2 chevaux à 3 joueurs; 1 ou 2 chevaux à 4 joueurs; 1 cheval à partir de 5 joueurs.

Si les joueurs jouent avec des haies, ils les placent en face des emplacements numérotés sur la piste.

Les joueurs lancent leurs dés et on place en fonction des résultats les chevaux sur la ligne de départ. Le premier étant toujours à la corde. Pour les courses suivantes, l'ordre de départ est désigné par l'ordre d'arrivée des chevaux.

Déroulement de la partie

Au début d'une course, les joueurs mélangent leurs cartes (on ne remet pas les cartes déjà utilisées) et prennent chacun 10 cartes. Le paquet comprend 32 cartes, les 2 cartes restantes pour 3 courses sont appelées les cartes Bonus et peuvent être réclamées par un joueur quand il le souhaite.

Les joueurs lancent leurs dés et celui qui a le plus grand résultat sera le joueur à effectuer en premier le tour des dés.

Le jeu se déroule toujours dans cet ordre : un tour de cartes suivit d'un tour de dés.

 Tour de cartes
Le joueur en tête, le cheval le plus avancé et le plus à la corde, joue une carte afin de déplacer son cheval d'autant de cases que la valeur de la carte.

Changement de ligne
Le cheval peut effectuer un changement de ligne au début de son déplacement ou à partir de la 7ème case de son déplacement. Jamais autrement.




Handicap des chevaux
Le joueur doit vérifier son handicap qui dépend de sa position dans la course. S'il est le premier dans la course, son handicap est de 9 soit 8 cases maximum de déplacement. S'il est le second dans la course, son handicap est de 10 soit 9 cases de déplacement et enfin s'il est troisième dans la course, son handicap est de 11 soit 10 cases de déplacement. Attention, les chevaux sur la même ligne ont le même handicap même si leur position dans la course est différente. L'handicap n'est plus actif pour les lignes qui suivent le 3ème cheval. Enfin, un joueur peut se défaire de son handicap en jouant un joker qui, dans ce cas, ne se voit pas appliqué la restriction du nombre de cases.

Blocage
Un cheval peut-être bloqué par un autre et dans ce cas, il doit le contourner ou arrêter son déplacement pour se placer derrière lui. Il faut savoir que la case derrière un cheval est bloquée.

Les haies
Sauter une haie nécessite 4 points et il est interdit de changer de ligne lors du saut. Si c'est un tour de cartes, le joueur qui ne pourrait s'arrêter devant ou derrière la haie, chute et est éliminé de la course. Ce n'est pas le cas dans un tour de dés, où le cheval parcours la distance jusqu'à la haie et ne chute pas.

 Tour de dés
Le joueur dont c'est le tour de lancer les dés effectue l'opération et décide de combien tous les chevaux vont se déplacer. Il a le choix de prendre un seul dé ou la somme des deux. Les déplacements s'effectuent suivant l'ordre de la course. Si un joueur a un handicap qui fait qu'il ne peut profiter de la somme des 2 dés (si c'est le choix du lanceur) alors celui-ci doit choisir l'une des 2 valeurs des dés pour son déplacement.

Le joueur à la gauche du lanceur sera le prochain joueur à lancer les dés.

Fin d'une course

Dès qu'un cheval franchit la ligne d'arrivée, tous les joueurs n'ayant pas encore joué dans le tour en cours le font. A la fin de ce tour, l'ordre des chevaux détermine le résultat. En cas de même ligne pour plusieurs chevaux, c'est la proximité de la corde qui départage. Le 1er reçoit 50 points, le 2ème reçoit 30 points, le 3ème reçoit 20 points et le 4ème reçoit 10 points. Les derniers rien.

Fin de la partie

A la fin de 3 courses, le joueur avec le plus grand total est l'heureux propriétaire du meilleur cheval et l'emporte.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 3 novembre 2006
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Le cheval c'est mon dada !

Bien voici une phrase qui résume bien tout le plaisir que l'on éprouve à jouer à TurfMaster. C'est une course effrénée et les chevaux se bousculent pour être en tête.

Le mélange des déplacements grâce aux cartes et aux dés est une vraie réussite. Certains diront que les dés n'apportent rien car tous les chevaux se déplacent du même nombre de cases. Erreur, car il ne faut jamais oublier les handicaps qui pourront permettre, dans le cas des dés, aux joueurs en retrait de revenir sur le devant si les joueurs en tête ne peuvent exploiter l'entièreté de la valeur des dés.

Le jeu prend toute son ampleur quand on y joue avec les haies. Il faut vraiment gérer sa main afin de ne pas chuter. Les dés se révèlent encore plus importants car ils permettent de recoller plus facilement à la haie et la passer plus facilement.

Si vous aimez Ave Caesar et voulez changer, TurfMaster est pour vous car il reprend le même principe mais apporte plus de tactique et gestion des cartes.

Le jeu aurait pu avoir un LudiGaume d'Or mais il faut reconnaître que le prix n'est pas négligeable même si le matériel dans la boîte est à la hauteur de celui-ci. De plus la longueur des parties sur 3 courses est un peu longue et peut rebuter de nombreux joueurs.

Si vous avez les moyens ou l'envie de passer un niveau au dessus de Ave Caesar ou de jouer jusqu'à 8 alors passez à TurfMaster.

 
  • Le matériel
  • Plus tactique que Ave Caesar
  • Les haies
  • La simulation très prenante
 
  • Le prix
  • La longueur d'une partie sur 3 courses
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