Thème du jeu


Les joueurs en tant qu’archéologues se déplacent à travers l’Europe et acquièrent les connaissances nécessaires pour entreprendre des explorations. De plus, ils pourront améliorer leurs résultats à l’aide d’assistants et d’équipements tels les véhicules ou les pelles. Parfaitement équipés, ils se rendront par exemple en Egypte, en
Crète ou en Mésopotamie, où ils pourront découvrir de précieux artefacts dans les ruines qui leur apporteront gloire et surtout points de victoire. La participation à des expositions et la visite du congrès apportent aux joueurs
également du prestige. Cependant, tout ceci prend du temps, et celui des joueurs qui aura su au mieux profiter de ses connaissances et de son temps et aura ainsi collecté le plus de points de victoire sera vainqueur.
 

Description du jeu

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But du jeu

Obtenir le plus de points de victoire en réalisant les fouilles les plus lucratives ou des expositions prestigieuses et parfois des congrès.

Mise en place

Les joueurs placent, au centre de la table, le plateau de jeu représentant l'Europe et la Méditerranée au début du 20ème siècle.

Le plateau de jeu

Chacun choisit une couleur et se munit du pion Archéologue, du marqueur de temps et du chronographe de cette couleur. Chaque joueur reçoit également 5 permis de fouilles (1 de chaque couleur). Les Archéologues sont placés sur Varsovie et les marqueurs de temps sur la case 1 (16 si on joue à 3) de la piste du temps, de manière aléatoire.

En fonction du nombre de joueur, le marqueur noir des années est placé sur la case 1901 à 2 ou 3 joueurs et 1902 à 4 joueurs. Donc soit 3 années de jeu à 2 joueurs, 2 1/2 à 3 joueurs et 2 années à 4 joueurs.

On place, face visible, sur le côté du plateau de jeu les 5 cartes Résumés qui rappellent la distribution des artefacts par site. On met à l'écart les cartes Expositions et on mélange le reste des cartes. On met sur le plateau de jeu les 4 cartes faces visibles sur les emplacements prévus à cet effet. Ensuite, on divise la pile en 3 paquets égaux. Les cartes Expositions de valeur 4 sont mélangées dans la seconde pile, les valeurs 5 dans la troisième pile. (A 2 joueurs, toutes les expositions sont mélangées dans la seconde pile). La première pile est placée sur la seconde et constitue la pioche de départ. La troisième est la réserve qui sera utilisée quand la pioche est vide.

Enfin, on place un artefact de valeur 1 sur chaque site de fouille. C'est un bonus pour le premier archéologue qui fouillera le site.

Déroulement de la partie

Le joueur actif est toujours le joueur qui a son marqueur en dernière position sur la piste du temps. Si plusieurs marqueurs sont empilés, c'est toujours celui du dessus qui joue avant ceux du dessous. Ainsi, un même joueur peut jouer plusieurs tours d'affilée.

Donc, à son tour, le joueur actif peut déplacer son archéologue d'une ville vers une autre ou vers un site de fouilles. Chaque lieu traversé coûte une semaine, on déplace le marqueur de temps du joueur en conséquence.

Ensuite, le joueur doit réaliser une action, parmi les suivantes :

Prendre une carte
Le joueur peut prendre une carte et se rendre dans la ville indiquée par celle-ci. Ensuite, il avance son marqueur de temps du nombre de semaines indiqués sur le coin supérieur droit de la carte. Il paye également le coût de déplacement en semaine (chaque déplacement d'un endroit à un autre coûte une semaine). La carte est placée face visible devant lui.

Ensuite, il tire une nouvelle carte pour remplacer celle prise. Si c'est une exposition, celle-ci va sur l'emplacement (a) des expositions et pousse les existantes s'il y en a. L'exposition en (c) est défaussée s’il faut faire de la place. Dans ce cas, il continue à tirer des cartes tant que ce n'est pas une carte Exploration. Si la pioche est vide, on prend la réserve. Et si c'est encore nécessaire, on mélange à nouveau la défausse.

Quelques cartes spéciales sont présentes : "La voiture" qui permet de payer -1 semaine pour tout trajet d'au moins 3 villes/lieux. "Le zeppelin", à défausser après usage, qui permet d'effectuer un voyage gratuit d'un lieu vers un autre. "Le faux permis de fouille" qui permet d'effectuer une fouille dans un lieu déjà fouillé durant la même année.

Echanger les cartes
Si le joueur est à Varsovie et uniquement dans cette ville, il peut défausser les 4 cartes du plateau de jeu et les remplacer. Il agit comme précédemment pour les expositions.

Attention, si le joueur joue plusieurs tours d'affilée et qu'il réitère immédiatement cette action, la seconde fois lui coûtera 2 semaines, la troisième 3 semaines, ...

Réaliser une fouille
Pour réaliser une fouille, le joueur doit être sur le lieu, avoir un permis de fouille valide (non retourné) et au moins une connaissance spéciale (livres de la couleur du site, des indicateurs de la couleur du site ou des assistants - 2 assistants = 1 connaissance supplémentaire - 3 pelles = 2 connaissances supplémentaires). Si l'artefact de valeur 1 est encore sur le site, le joueur le prend et le place devant lui.

Le joueur évalue son niveau de connaissance du site en additionnant ses connaissances spéciales plus ses connaissances universelles (livres blancs). Attention, on ne peut utiliser plus de connaissances universelles que l'on a de connaissances spéciales. En fonction de son niveau de connaissance, il indique cette valeur sur son chronographe dans la zone bleue. Cet outil va lui indiquer combien (chiffre en rouge) de jetons Fouille il va pouvoir tirer en fonction du nombre de semaine dépensé (chiffre en noir). Le joueur avance son marqueur de temps du nombre de semaines choisit. Puis, il fouille dans le sac de la couleur du site et prend le nombre de jetons correspondants (plus les jetons supplémentaires obtenus avec ses pelles - 2 pelles = 1 jeton supplémentaire - 3 pelles = 2 jetons supplémentaires).

S'il tire un artefact, il le place devant lui et si ce sont des décombres, ils les remettra dans le sac après sa fouille.

Enfin, il retourne sont permis de fouille. Il ne pourra plus fouiller ce site durant l'année en cours (sauf s'il possède un faux permis de fouille).

Remarque: On peut défausser une pelle ou un assistant pour profiter d'une pelle/connaissance supplémentaire si on en a pas au moins 2.

Réaliser une exposition
Si le joueur est dans la ville d'une des 3 expositions visibles et qu’il possède les artefacts requis (en nombre et par couleur), il peut réaliser l'exposition qui lui coûtera autant de semaines que le chiffre indiqué à droite sur la carte. L'exposition lui rapportera en fin de partie les points indiqués à gauche.

Si en se déplaçant un marqueur dépasse la case 52, l'année se termine pour son propriétaire qui peut retourner tous ses permis de fouille (qui seront donc de nouveau utilisables). Quand le dernier joueur passe la case 52, on déplace le marqueur d'année d'une case pour indiquer que l'on entame une nouvelle année.

Fin de la partie

La partie se termine à l'issue de l'année 1903. Quand tous les marqueurs ont dépassé la case 52, mais attention sans jamais dépasser la case 1.

On réalise le décompte final. Chaque joueur additionne la valeur de ses artefacts, de ses expositions et de ses congrès (valeur en fonction du nombre de congrès réalisés). Et pour finir, le joueur avec le plus de connaissances spéciales (livres et jetons Livre de la couleur correspondante) par site reçoit 5 points supplémentaires (3 s'il y a égalité entre plusieurs joueurs).

Le joueur avec le plus de point l'emporte.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


Jenseits von Theben - 1
Jenseits von Theben - 2
Jenseits von Theben - 3
Jenseits von Theben - 4
Jenseits von Theben - 5
Jenseits von Theben - 6
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 16 mai 2007
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Dans la peau d'Indiana Jones !

On s'y croirait tellement le jeu vous immerge dans le thème. Des archéologues du début du 20ème siècle à la recherche de la gloire en découvrant les plus belles pièces de musées. Pour commencer, il faut acquérir de la connaissance sur les sites de fouilles pour mieux connaître le terrain, les assistants et indicateurs seront une aide précieuse. Quand on estime avoir suffisamment d’informations, alors on peut se lancer sur le terrain et essayer d’en extraire les pièces les plus prestigieuses. Le problème c’est que vous n’êtes pas le seul et passer en dernier sur un site vous garantit peu de succès et donc beaucoup de temps dépensé pour un modeste butin.

Et durant toutes ses actions, le temps passe et deux ou trois années paraissent bien courtes pour tout faire.

On s'emballe ? Peut-être, mais le thème est là et bien intégré au jeu.

Les règles sont simples et facile à retenir. Le matériel est à la hauteur du thème et conforte le plaisir du jeu, les chronographes sont parfaits et très plaisant à manipuler. Le choix de la stratégie a adopter n'est pas simple et dépendra beaucoup de vos adversaires car, comme expliqué précédemment, arriver le dernier sur un site peu coûter cher en temps et qualité des découvertes.

Le seul reproche que l'on peut faire au jeu est la grande place du hasard durant les fouilles ou parfois, lors du tirage des cartes. Il est parfois rageant de voir un joueur tirer 4 jetons et trouver 4 artefacts et un autre en tirer 8 et trouver 1 ou 2 jetons. Et on ne parle pas de la valeur de ces jetons qui peut encore plus frustrer les joueurs. Le hasard sur le tirage des cartes avantages parfois un joueur par le simple fait qu'il se trouve déjà dans la ville de la nouvelle carte, c'est moins fort que le point précédent. Mais, le hasard appuye le thème, car les archéologues dans la vie réelle, même bien informés, peuvent parfois faire de grandes découvertes ou parfois revenir bredouille des fouilles.

Un jeu qui se fond dans le format Spiel des Jahres (la plus grande récompense allemande du jeu de société) et qui est un excellent candidat pour ce prix prestigieux.

Un jeu indispensable pour jouer en famille si elle accepte le hasard et souhaite se lancer sur les traces des plus grands archéologues tel Indiana Jones.

 
  • Un thème parfaitement présent
  • Un matériel à la hauteur du jeu
  • Les magnifiques chronographes qui ajoute au plaisir
  • Des règles simples
  • L'ordre du tour changeant
 
  • Manque un petit sigle sur les cartes pour savoir si elles doivent être défaussées après usage.
  • Des parties un poil trop longues
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Premières Impressions de Frédéric

De 1 à 2 parties jouées - 18 mai 2007
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Après mon unique partie de Jenseits von Theben, à 4 joueurs, mon sentiment est plutôt très positif à l’égard de ce jeu beau, original et très « jouant ».

Beau, il l’est assurément, non seulement en raison de son matériel pratique et esthétiquement très réussi, mais également en raison de son thème et de son mécanisme que je trouve particulièrement élégants ; il est peu fréquent que cet adjectif « élégant » me vienne à l’esprit en parlant d’un jeu.

Les mécanismes du jeu sont facilement appréhendables et se sont révélés vraiment très fluides. De ce point de vue, Jenseits von Theben est évidemment un jeu de type allemand : tout roule sans anicroche. Toutefois, et ce n’est pas très souvent le cas dans ce type de jeu, le thème m’est apparu vraiment très crédible et en adéquation avec les mécanismes du jeu. En outre, sa durée de jeu est un peu plus longue que celle des jeux typiquement « à l’allemande » avec un formatage « grand public ».

On ne peut passer sous silence la grosse dose de hasard présente durant la phase de fouille. D’habitude, je n’apprécie guère les jeux débordants de hasard, ici cela passe parce que, comme le signale Monsieur Ludigaume dans son avis, cette phase de pioche colle au thème du jeu (les explorateurs ne pouvaient pas gagner à tous les coups), mais également parce que c’est une phase que je trouve assez amusante (moi, cela m’amuse de piocher des trésors dans un joli sac et de voir la tête des autres joueurs qui s'interrogent sur la fidélité de mon épouse, l'inverse est moins vrai...mais je n'ai jamais dit que le jeu était parfait).

Sur le plan de l’originalité, j’ai beaucoup apprécié le système de décompte de semaines et de modification subséquente de l’ordre de jeu.

Etant l’heureux propriétaire de la première édition de Jenseits van Theben, je trouve que le travaille d’édition de Queen Gammes doit être souligné dans la mesure où cette nouvelle édition apporte un réel plus sur le plan esthétique, ce qui augmente grandement le plaisir de jeu pour les joueurs qui comme moi considèrent qu’idéalement un bon jeu doit aussi être un beau jeu.

Bref, voilà beaucoup de « très », « vraiment », « particulièrement » et « grandement » pour une première impression sur un jeu qui m’a emballé dès la première partie et qui mérite, a priori, la note « indispensable ». Je ne possède pas encore Jenseits van Theben mais il est certain que je vais l’acquérir.

 
  • Très beau
  • Très fluide
  • Original
  • Thème très crédible
 
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