Thème du jeu


Depuis qu'on lui a offert les nouveaux ciseaux "Kicoup'2010", Jacques, le coiffeur du troupeau, est plus redoutable que jamais. Il est sans cesse en train de courir après la laine des autres. Si bien que Roger, le bouc, a annoncé qu'à partir d'aujourd'hui chacun avait le droit de défendre "sa peau". Celui qui joue bien peut échapper à la tonte, mais pour celui qui ne remplit pas son contrat... ce sera tabula rasa!
 

Description du jeu

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But du jeu

Obtenir le plus de points à l'issue de la partie en collectionnant le plus de moutons.

Mise en place

Chaque joueur reçoit, au hasard, une carte Contrat, une pince à linge et deux jetons Laine (blanc).

Déroulement d'une manche

A chaque tour, les joueurs effectuent les 3 actions suivantes dans l'ordre :

Paris pour les cartes
On retourne, au centre de la table, autant de cartes qu'il y a de joueurs plus une, ce sont les moutons à gagner.

Chaque joueur indique secrètement son pari sur son contrat, à savoir la valeur totale qu'il compte essayer d'atteindre en 3 jets de dés. Pour ce faire, il pince sa carte Contrat sur le chiffre qui correspond à son pari.

Annonce des paris
Chaque joueur dévoile son pari et les joueurs vont lancer les dés du plus grand pari au plus petit. S’il y a égalité, le niveau du mouton (carte devant le joueur) des joueurs va les départager, le plus petit niveau commence avant les plus grands. Et si c'est le premier tour, le verso des contrats sert à départager comme pour le cas précédent.

Si un ou plusieurs joueurs ont choisit le contrat 26+, ils doivent chacun rendre un jeton Laine et cela signifie qu'il tente leur pari avant les autres. En cas d'égalité, le départage s'effectue comme précédemment. On ne peut parier 26+ si on n'a plus de jetons Laine.

Réalisation des paris
Cette phase se joue dans l'ordre déterminé par les paris. Le joueur dont c'est le tour lance les 3 dés pour tenter d'atteindre le total parié. Il doit tenir compte du Bonus de sa carte Mouton devant lui, qui peut diminuer la valeur de ses dés s’il est négatif ou l'augmenter. De plus, il peut défausser des jetons Laine pour augmenter de 1 son résultat.

 1er lancer

Si le joueur atteint ou dépasse le total de son pari à l'aide de ses dés et autres bonus, il prend 3 cartes de son choix au centre de la table et les empile dans l'ordre de son choix devant lui(c'est son troupeau). Les chiens et l'os sont mis sur le côté de la pile pour que tous puissent les voir. Si le joueur prend une carte avec un bonus montrant un Os, il s'empare de la carte Os et la place devant lui.
S’il n'a pas assez, il doit mettre de côté un dé parmi les 3.

 2ème lancer

Le joueur ne lance donc plus que 2 dés, et s'il atteint le résultat demandé, il prend 2 cartes du centre de la table.
S’il n'a pas assez, il doit mettre de côté un second dé.

 3ème et dernier lancer

Le joueur ne lance donc plus qu'un seul dé, et s'il atteint le résultat demandé, il prend 1 carte du centre de la table.
S’il n'a pas réussi son pari, il prend 1 jeton Laine de la réserve.

Attention, si après les 3 lancers, le joueur n'atteint pas la somme de 14, il doit prendre toutes les cartes noires qui sont au centre de la table.

Tous les joueurs lancent les dés, dans l'ordre des paris, sauf le dernier et tant qu'il y a des cartes à gagner. Quand le tour vient au dernier joueur, il ne lance pas les dés et ramasse tout ce qui reste au centre de la table. Un joueur prend toujours les cartes qu'il peut, s'il n'y en pas assez, il prend ce qui reste.

Fin de la partie

La partie se termine quand toutes les cartes ont été gagnées. On procède au décompte comme suit :

 un jeton Laine vaut 1 point

 chaque joueur additionne les bonus des cartes de son troupeau (pas le niveau)

 pour les cartes Moutons [3-7-0], le joueur reçoit 3 points s'il ne possède qu'une seule de ces cartes, 7x2 s'il en possède 2 et 0 s'il en possède 3. S'il en a 4, c'est comme s'il avait un premier groupe de 3 et un groupe de 1, donc 3 points.

 pour les cartes Moutons noirs [0-0-7], le joueurs reçoit 7 points par carte s'il en possède 3, donc 21 points. Cela fonctionne également par groupe de 3 cartes si on en a plus de 3.

 pour les cartes Chiens, si le joueur n'en possède pas, il doit remettre 2 cartes Moutons dans la défausse (sauf des cartes spéciales). Celui qui possède le plus de chiens perd 5 points. Si le joueur n'a qu'un seul chien, il gagne 9 points.

 celui qui possède la carte Os gagne 4 points par chien qu'il possède

Le joueur avec le plus de points remporte la partie.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


Volle Wolle - 1
Volle Wolle - 2
Volle Wolle - 3
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 2 juillet 2007
 
Peu Captivant
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Avertissement sur ses notations

Voici un jeu qui ne passionne pas, il ennuie. C'est le triste constat qu'il faut en tirer.

Les joueurs ne trouvent pas comment parier, ne voient pas l'intérêt. Si par malheur, vous êtes plusieurs fois dernier, vous ne lancerez pas les dés et attendrez que les autres fassent leurs affaires. Faut-il donc toujours parier le maximum pour s'assurer de lancer les dés ? Quel intérêt alors ?
Pour essayer de collectionner les cartes spéciales ?
Beaucoup de questions sans réponse malgré plusieurs parties.

On lance les dés sans passion et seul dans son coin car le manque d'intérêt du jeu fait que les autres joueurs ne prêtent pas attention au jeu des autres, ils se sentent très peu concerné.

On ne peut pas dire qu'il n'y a pas de bonnes idées dans le jeu, le matériel est parfait mais c'est une somme d'ingrédients qui rendent la recette amère.

Pour son malheur, ce jeu restera sur l'étagère car l'offre ludique actuelle fait qu'il est facile de trouver mieux.

 
  • Les pinces à linge et leur utilisation
  • L'humour des illustrations
 
  • Ne passione pas
  • Un mélange qui ne prend pas
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